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本文作者: 劉芳平 | 2016-09-14 13:43 |
七鑫易維創(chuàng)始人兼CEO黃通兵
對VR來說,交互是一個重要的創(chuàng)新點,GPU性能則是重要的瓶頸,對于前者目前仍有很多創(chuàng)業(yè)公司在發(fā)布新的交互系統(tǒng),后者則是GPU巨頭英偉達需要努力的的地方。
9月13日在英偉達舉辦的GPU技術大會(GTC China 2016)上,擁有眼球追蹤技術的國內創(chuàng)業(yè)公司七鑫易維發(fā)布了首款針對HTC Vive的眼控外設,把這項技術應用到了VR上面。
這款號稱全球首款VR眼配件的產品,為VR帶來兩大功能:眼控交互和注視點渲染,前者為VR帶來了新的交互式,后者則通過新的渲染方式提高GPU的渲染效率。
最早的Cardboard在交互上非常簡單,用戶轉動頭部使畫面移動,同時移動光標來選定某個物體,這是利用了手機內置的陀螺儀實現。眼球追蹤的加入讓這種交互有了升級,除了轉動頭部,用戶在頭部不動的時候,也可以通過注視視野中的不同物體來進行選擇。
七鑫易維眼控VR配件
為了追蹤用戶的眼球運動,七鑫易維推出了這款內置到HTC Vive里的配件,它是一個疊加到頭盔透鏡上面的產品。一對設備上各自有一個傳感器(攝像頭),設計在下方;環(huán)繞著透鏡的則是一圈紅外補光燈,因為VR頭盔是全封閉的;另外它還有一個USB Type-C接口用作供電和數據傳輸。攝像頭之所以被設計在下方,據七鑫易維CEO黃通兵透露,是因為要考慮用菲涅爾透鏡的頭盔,它的同心圓紋理會有干擾,所以就做在下面。
在追蹤方面,這款產品支持全視場角的追蹤,能覆蓋整個VR顯示屏幕;擁有220HZ渲染頻率,延時低;同時支持近視鏡片疊加,使用戶不用佩戴眼鏡也能玩,同時避免近視眼鏡對眼球追蹤的影響。
為了提高眼球追蹤的可用性,該公司在算法方面引入了深度學習技術,據黃通兵介紹,
在深度學習出來之前,SVM等機器學習的傳統(tǒng)方法效果做不到很好,因為其中的很多特征是人為設定的,實際有很多情況可能不是那樣的。深度學習的好處是機器可以自動去學習,不限定特征,這樣的話基于大量的樣本進行訓練可以得到一個很牛的模型,這個模型可以用來進行人眼的眼球追蹤。
以前的技術可以識別人眼的可用率在95%,一萬個人中可能有500個人用不了,這樣要把它用在消費級就不行了,特殊行業(yè)可以。要把眼球追蹤用到消費級的話必須達到更高的可用性,深度學習可以把它的可用性從95%提升到99.9%甚至更高。
雖說眼球交互聽起來非常炫酷,實際使用時并不如動捕手柄+空間定位自然,如上文所說,它更像是陀螺儀的升級版。實際上,開發(fā)者對眼球追蹤技術的期待,更多是注視點渲染。黃通兵表示開發(fā)者對他們這套系統(tǒng)的功能關注度排序分別是:注視點渲染,交互和眼動分析。
注視點渲染(也叫焦點渲染)通過近紅外傳感器對人的眼球進行追蹤,判斷人眼的注視點,只對注視點區(qū)域進行高清渲染,而且這個區(qū)域會隨著注視點的變化而變化。這項技術在英偉達MRS(multi-resolution shading)技術的基礎上進一步縮小渲染范圍,從而大幅提高渲染效率。
注視點渲染的效果
黃通兵表示,VR看房開發(fā)者指揮家使用這套系統(tǒng)之后,“本來要1080的顯卡才能跑得動的場景,加上眼球追蹤可能用980就能跑,這樣一方面大幅降低他們的硬件成本,同時可以提高視覺效果,可以上復雜的光照等各種特效”。當然,實際的效果還是要看開發(fā)者的不同情況而定。
更需要降低GPU性能需求的應該是移動VR,而移動VR十分需要考慮功耗和性能的平衡。黃通兵表示,“做到移動VR上,原理上差不多,結構上需要改一改。移動VR上功耗性能有限制,所以這塊一般會把幀率適當降低,其實也可以跑滿幀,但移動VR本身幀率就低,所以就沒有必要跑滿幀?!?/p>
據介紹,這套產品單眼追蹤的功耗不到500mW,如果工作在省電模式下會更低。而對處理性能的要求黃通兵表示高通的驍龍820是支持的,“主流的都沒問題”。
不過這套產品不會出單賣的消費版,它預計將在10月份登陸京東眾籌,售價3000元左右,主要面向開發(fā)者。而面向消費者的產品將會以與頭盔廠商的合作,內置到后者產品當中的形式推出。具體的產品面世時間仍有待確定,但據悉高通的一體機方案會重點推這個技術,國內的大朋和3Glasses也很積極。
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