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Knuckles 手柄體驗(yàn)報(bào)告:虛擬現(xiàn)實(shí)從“手”開(kāi)始

本文作者: 石松 編輯:田苗 2017-07-04 10:29
導(dǎo)語(yǔ):本文作者為Denny Unger,他是Cloudhead Games工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO,文中是他對(duì)Knuckles手柄的使用體驗(yàn)。

Knuckles 手柄體驗(yàn)報(bào)告:虛擬現(xiàn)實(shí)從“手”開(kāi)始

雷鋒網(wǎng)按:最近一些開(kāi)發(fā)者已經(jīng)拿到Valve的新手柄Knuckles。本文作者為Denny Unger,他是Cloudhead Games工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO,該工作室的作品有《畫(huà)廊:第一章 - 星種召喚》和《第二章 - 燼石之心》。文中是他對(duì)Knuckles的體驗(yàn)感受,由雷鋒網(wǎng)編譯。

VR 從“手”開(kāi)始

虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)馬上就要從手中開(kāi)始了?,F(xiàn)有的Oculus Touch和HTC Vive,使得VR只是戴在頭上的一個(gè)屏幕設(shè)備,但許多人覺(jué)得手部控制才是未來(lái)。早在2013年,我們開(kāi)始使用Razer Hydra(Sixense技術(shù))在第一個(gè)Oculus devkit上開(kāi)發(fā)《畫(huà)廊》系列游戲,提供替代手部跟蹤和身體感知。當(dāng)Valve邀請(qǐng)Cloudhead和第一波開(kāi)發(fā)人員去觀看Vive的最終版時(shí),Valve表示了對(duì)其同樣的愿景?,F(xiàn)在,Valve已經(jīng)邀請(qǐng)了我們和新一波的開(kāi)發(fā)者開(kāi)始使用最新的原型 - SteamVR Knuckles,一個(gè)可穿戴的VR控制器,不僅跟蹤你的手部,而且追蹤每根手指的動(dòng)作。

回到2014年,我們不會(huì)意識(shí)到SteamVR跟蹤的準(zhǔn)確程度如何,那時(shí)室內(nèi)VR的整體概念幾乎是不可理解的。而且VR體驗(yàn)中仍然有一些運(yùn)動(dòng)延遲,所以你永遠(yuǎn)不會(huì)完全沉浸在你手中的動(dòng)作里。但是,一旦SteamVR Lighthouses開(kāi)始在3D空間中跟蹤對(duì)象,那么這是一個(gè)深刻而直接的改變,“天啊,VR真的就在手中了”。

我們的目標(biāo)是創(chuàng)造一種體驗(yàn),玩家不必考慮手中的控制器,只有自然的手勢(shì)相互作用。我們想展示為什么采用這種輸入,因?yàn)槿耸直旧砭湍鼙磉_(dá)很多意義。當(dāng)我們收到我們的第一個(gè)Vive devkit(當(dāng)時(shí)為有線連接),我們將它們綁在手上,以便增加沉浸感,我們甚至談到采用帶子捆綁控制器的簡(jiǎn)單粗暴方式。

那些早期的Vive原型已經(jīng)顯示出令人難以置信的精準(zhǔn)度,能夠檢測(cè)微小的動(dòng)作。這就像摩爾定律的運(yùn)動(dòng)控制,跟蹤性能的每個(gè)改進(jìn)都會(huì)帶來(lái)新的可能性。所以,一旦你手中持有這樣的VR,你就需要手指的動(dòng)作能夠被感知。這就是為什么Oculus Touch開(kāi)始為控制器加入電容性的手勢(shì)輸入技術(shù)。

Touch和Knuckles有什么不同?

Touch與Knuckles提供的觸摸感不同之處在于,你還是要按住一個(gè)開(kāi)關(guān)按鈕,觸摸感更符合傳統(tǒng)的手柄設(shè)計(jì)。具體來(lái)說(shuō),你總是覺(jué)得手中拿著一些帶有按鈕的東西,這對(duì)于槍?xiě)?zhàn)游戲和持劍游戲是非常有用的。但是Knuckles消除了第一代VR輸入的抽象感。即使它看起來(lái)像一個(gè)更復(fù)雜的設(shè)備,它實(shí)際上是變得更簡(jiǎn)單。

Knuckles,你不用拿著控制器,只是綁在你的手上,握在手掌之中。如果你放松手指,自然的彎曲,控制器保持原位,并持續(xù)跟蹤你的手指。如果你伸出手來(lái)抓住VR中的一個(gè)物體,你的手便握住控制器的底部,給人一種真實(shí)抓住東西的感覺(jué)。這種實(shí)體感覺(jué)是不能從數(shù)據(jù)手套或基于視覺(jué)的輸入的任何設(shè)備能夠帶來(lái)的,然后可以通過(guò)觸覺(jué)反饋進(jìn)行微調(diào)。此外,你也不會(huì)把被汗水浸濕的數(shù)據(jù)手套交給你的朋友進(jìn)行使用吧。

當(dāng)使用Knuckles接觸一個(gè)物體時(shí),我不會(huì)注意握在手上的控制器,因?yàn)槲覜](méi)有握著控制器。我也沒(méi)有思考該如何使用我的手指,因?yàn)樗鼈儧](méi)有可以按下的相應(yīng)按鈕。我甚至沒(méi)有想到我的手,這就是神奇的地方,我只是在想著抓住物體,就像我在現(xiàn)實(shí)生活中一樣。整個(gè)抓握動(dòng)作都是在VR中表現(xiàn)出來(lái)的,無(wú)論是兩指并攏,還是用手舀起來(lái),還是握緊拳頭。Knuckles測(cè)量手指距離控制器(手掌)的距離并跟手指,在VR中相應(yīng)的展示出來(lái)。這就是第二個(gè)真實(shí)世界。

Knuckles帶來(lái)更自然的手勢(shì)交互

作為開(kāi)發(fā)人員,當(dāng)我們收到像SteamVR Knuckles這樣的原型硬件時(shí),它使我們想充分挖掘這些能力。在過(guò)去,這意味著徹底顛覆了我們一系列的互動(dòng)和運(yùn)動(dòng)系統(tǒng),幾乎重新設(shè)計(jì)了游戲。我們已經(jīng)寫(xiě)了這些變化對(duì)于《畫(huà)廊》會(huì)有何意義的報(bào)道,但長(zhǎng)話短說(shuō)就是像Knuckles這樣的新控制器不僅僅是影響了互動(dòng)的復(fù)雜性。我們現(xiàn)在有了前所未有的新游戲機(jī)制和設(shè)計(jì)。拭目以待這些控制器如何影響九月份發(fā)布的《燼石之心》,它們將成為該游戲第三章設(shè)計(jì)的核心焦點(diǎn)。

想像一個(gè)如同Tilt Brush這樣的應(yīng)用程序。操作界面很直觀,使用手勢(shì)操作很自然。使用手勢(shì)可以調(diào)用函數(shù)和導(dǎo)航密集數(shù)據(jù),會(huì)有一套完整的語(yǔ)言來(lái)表現(xiàn)你用手來(lái)握持油漆刷和鉛筆,調(diào)整尺寸和顏色。一旦你將玩家在交互中的心理負(fù)擔(dān)卸下來(lái),一旦他們不再顧慮手中的控制器,就可以將體驗(yàn)設(shè)計(jì)和自然的控制結(jié)合起來(lái)。

SteamVR Knuckles提供的技術(shù)不僅僅是對(duì)游戲輸入方式產(chǎn)生影響,也是對(duì)以后的游戲輸出形式帶來(lái)影響。我可以參加虛擬社交空間,指向一些東西,或者表達(dá)一個(gè)和平手勢(shì),或者安慰別人要保持鎮(zhèn)靜??刂破鞑粫?huì)猜到你的手勢(shì),或者突然變到一個(gè)新的位置,它根據(jù)距離計(jì)算來(lái)表現(xiàn)手指的動(dòng)作。界面越自然和直觀,我們對(duì)硬件的思考就越少。而我們?cè)谟布系年P(guān)注越少,我們可以在VR中獲得越多的存在感。

Knuckles 手柄體驗(yàn)報(bào)告:虛擬現(xiàn)實(shí)從“手”開(kāi)始

在Knuckles之前,硬件開(kāi)發(fā)商正在尋找一些被大眾廣泛接受的東西。類似Wiimote,或是Vive,或者是組合起來(lái)像是游戲手柄樣的東西,意味著VR輸入方式很常見(jiàn)。在第一代VR中將外部設(shè)備綁在手上實(shí)在改變得太多太快。但是,這兩個(gè)控制器的演變使VR控制器向著讓用戶使用更舒適的方向發(fā)展。

生活中有許多時(shí)刻,手的使用是體驗(yàn)的重要組成部分。對(duì)教育和交流有影響,還有一些觀眾通常不了解視頻游戲控制器,而SteamVR Knuckles則為更廣泛的觀眾敞開(kāi)大門。這些是拿起就能用的控制器,無(wú)需思考,只需在虛擬空間中進(jìn)行交互即可。

用你的手開(kāi)始在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行交互。一旦用戶適應(yīng)這種方式,就無(wú)需使用前培訓(xùn),下一代虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就在這里。

Via uploadvr 雷鋒網(wǎng)編譯

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