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本文作者: 田苗 | 2017-12-24 10:50 |
雷鋒網(wǎng)按:日前谷歌官網(wǎng)發(fā)布博文,講述了一些他們對 AR 內(nèi)容開發(fā)的思考,本文為亮風(fēng)臺投稿。
在過去的幾年中,很多人通過價(jià)格不菲的VR頭顯設(shè)備 (Cardboard,Daydream View)或者高端個(gè)人電腦(例如Oculus Rift 和 HTC Vive)去體驗(yàn)VR (虛擬現(xiàn)實(shí))。但現(xiàn)在,人們將可以直接在自己的移動設(shè)備上體驗(yàn)AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))。AR可以為提供更多的信息從而有效地增強(qiáng)人們的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。不過,AR作為一個(gè)新生事物,創(chuàng)造者在設(shè)計(jì)用戶的交互行為時(shí),是需要多加留心的。
經(jīng)過探索,我們發(fā)現(xiàn)了一些可以適用于AR平臺設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)方法。我們重新回顧了頭戴式顯示器,移動虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用和深度感應(yīng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的設(shè)計(jì)。例如 Google Earth VR和Tilt Brush 讓用戶通過雙位置控制器(two positionally-tracked controllers)進(jìn)行探索和創(chuàng)造,這樣做”白日夢“的機(jī)會能夠幫助我們?nèi)チ私庠O(shè)計(jì)移動沉浸體驗(yàn)時(shí)候會面對的機(jī)會和限制。但在此基礎(chǔ)之上,移動AR又提出了一些新的互動挑戰(zhàn),包括在對不同使用環(huán)境的適應(yīng),或者如何不影響移動設(shè)備的原本功能,例如在應(yīng)用過程中保持電話功能的正常使用。
移動限制
通過結(jié)合移動設(shè)備攝像頭,數(shù)字對象的實(shí)際坐標(biāo)以及觸屏/接近的輸入方法,可以實(shí)現(xiàn)身臨其境的交互體驗(yàn)。但由于移動AR體驗(yàn)通常需要至少一只手來握住手機(jī),所以交互信息的可發(fā)現(xiàn)性,直觀性以及可操作性(易于用一只手或無需手來實(shí)現(xiàn))是非常重要的。同時(shí)移動設(shè)備是用戶進(jìn)入增強(qiáng)世界的窗口,因此創(chuàng)作者還必須考慮如何使他們的移動AR體驗(yàn)適合不同的屏幕尺寸和方向。
內(nèi)容創(chuàng)造者需要對已有AR使用者的思維模式爛熟于胸。2D 的用戶交互模式帶來的通常是相對靜態(tài)的(久坐的)使用體驗(yàn)。但開發(fā)人員和設(shè)計(jì)人員也可以利用世界鎖定(world-locked)的交互界面或其他交互模式來發(fā)揮創(chuàng)意,鼓勵(lì)在現(xiàn)實(shí)空間的移動,從而引導(dǎo)用戶獲得更深刻更豐富的體驗(yàn)。這樣的方式往往也能讓用戶更加自然地學(xué)習(xí)和適應(yīng)3D應(yīng)用場景,并且更為快速的領(lǐng)會到AR的優(yōu)點(diǎn),例如可以從不同的角度去觀察被增強(qiáng)的對象。
環(huán)境考慮
每個(gè)應(yīng)用程序都有一個(gè)由現(xiàn)實(shí)空間和一系列體驗(yàn)所需的動作組成的,專門的“體驗(yàn)空間”。結(jié)合ARCore在不同高度檢測不同平面尺寸或重疊平面的能力,“體積回應(yīng)式”的互動方式(volumetric responsive design)是能夠?qū)崿F(xiàn)的。創(chuàng)作者可以通過這樣的機(jī)制去確定在交互場景中,數(shù)字對象應(yīng)該做出的恰當(dāng)?shù)姆磻?yīng),或者是去衡量用戶在移動AR空間中所遇到的障礙。同時(shí)AR所呈現(xiàn)的視覺線索可以像教學(xué)文本或者角色多好一樣去引導(dǎo)用戶在現(xiàn)實(shí)空間中移動,去增加AR的增強(qiáng)內(nèi)容或者鼓勵(lì)用戶進(jìn)行恰當(dāng)?shù)腁R掃描行為。
先進(jìn)的屏幕顯示和照明技術(shù)使數(shù)字渲染對象能夠自然地出現(xiàn)在用戶的使用場景中。在移動AR的體驗(yàn)中,體積式的用戶交互模式可以對移動的3D AR體驗(yàn)進(jìn)行補(bǔ)充;同時(shí),這種模式也是重要的交互工具,能夠?yàn)橛脩暨M(jìn)行狀態(tài)選擇和功能性操作提供條件。除了幫助用戶與其環(huán)境中的虛擬對象交互,另一點(diǎn)非常重要的是對于移動設(shè)備所探查到的平面的聯(lián)結(jié)和理解, 因?yàn)檫@是管理用戶期望的關(guān)鍵,即用戶對于數(shù)字內(nèi)容放置位置的設(shè)想。
在移動AR體驗(yàn)中,2D的鎖屏交互設(shè)計(jì)(2D screen-locked UI)為用戶提供了“魔術(shù)手”(magic-hand)——通過觸摸進(jìn)行輸入從而與虛擬世界互動。對于用戶來說,與對象的遠(yuǎn)程交互是非常具有吸引力的。但是由于已存的2D交互模式所對應(yīng)的通常是消極的運(yùn)動體驗(yàn),所以用戶通常是在固定的空間進(jìn)行交互的。但事實(shí)上,現(xiàn)實(shí)中的移動行為是AR互動的最理想狀態(tài),移動AR體驗(yàn)的設(shè)計(jì)者們可以嘗試去考慮更即時(shí)地使用平臺檢測,數(shù)字對象深度和手機(jī)位置來推動用戶對于體積空間(volumetric space)的探索。但是要警惕過多的使用2D 用戶交互,因?yàn)樗鼤袛嘤脩舻某两w驗(yàn),將用戶從AR體驗(yàn)中抽離。
為了實(shí)現(xiàn)用戶的沉浸感,我們專注于對象交互,瀏覽,信息顯示和視覺引導(dǎo)等核心的移動AR交互機(jī)制。通過設(shè)定固定位置或者動態(tài)縮放,數(shù)字對象的可讀性,實(shí)用型和比例是可以被優(yōu)化的。使用設(shè)備的標(biāo)線或者光線投射是理解意圖和焦點(diǎn)的一種方式,同時(shí)設(shè)計(jì)者和開發(fā)者也會發(fā)現(xiàn)根據(jù)攝像頭所指向的方向進(jìn)行數(shù)字對象的縮放是合理的。當(dāng)用戶接近數(shù)字對象時(shí),數(shù)字對象做出不一樣的反應(yīng),或者在用戶接近時(shí)透露更多關(guān)于物體的信息,這些都是很好的創(chuàng)造者使用“接近”這一行為作為線索來獎(jiǎng)勵(lì)探索和移動,從而進(jìn)行互動的例子。
via Google雷鋒網(wǎng)雷鋒網(wǎng)
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