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AI游戲在游戲大廠,「可能并不存在」

本文作者: 胡家銘   2025-11-28 17:24
導(dǎo)語:未及降本的海水,先見營收的火焰——游戲AI探索的「騰網(wǎng)范本」。

作者丨胡家銘

編輯丨董子博

很少有一個游戲品類,能像AI游戲這樣,至今仍走在“尋找自我”的路上。

所謂的尋找自我,指的是目前游戲業(yè)界對于AI游戲的討論,仍然大量集中在AI游戲本身的定義——究竟AI要在游戲環(huán)節(jié)中發(fā)揮什么作用,這個產(chǎn)品才能稱作真正的“AI游戲”?

這并不是一個鉆牛角尖的小問題。雷峰網(wǎng)在“投資熄火”的AI游戲,正走在賽道爆發(fā)的前夜中曾經(jīng)提到過,游戲投資和AI投資,都是近兩年降溫劇烈的賽道,二者結(jié)合的AI游戲,更是一個“投資冰河”。身份的差異,直接影響到融資難度的高低。

話雖如此,走到2025年末的時間節(jié)點,業(yè)內(nèi)仍然跑出了大量的AI游戲產(chǎn)品,它們或探索激進(jìn),或AI應(yīng)用較為保守,但相比此前停留于FLASH級別的AI游戲,已經(jīng)迭代到精品獨立游戲的形態(tài)。

與中小廠商和獨立團(tuán)隊相比,騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠,并不是AI游戲的主要陣地。但AI之于追求工業(yè)化大生產(chǎn)的游戲行業(yè),卻有著極為現(xiàn)實的“降本”和“提效”需求。騰網(wǎng)二廠在此基礎(chǔ)上的探索,也從未停止。

以此為始,游戲行業(yè)的“AI革命”路徑已日益明朗:一是供給側(cè)的AI提效,二是產(chǎn)品側(cè)的玩法革新。前者通過AI提升從游戲代碼到美術(shù)設(shè)計的開發(fā)效率,已逐漸從單一模型轉(zhuǎn)向成熟平臺;后者則受限于AI技術(shù)邊界與玩法設(shè)計的平衡,仍在持續(xù)探索和迭代。


01

騰訊:提效為主,原生為輔


對騰訊而言,要投資或者孵化一款A(yù)I游戲,從技術(shù)實現(xiàn)角度來講,“并不算難”。但在現(xiàn)實層面,除了一些頭部項目“擁抱AI”以外,獨立于成熟項目的AI游戲,卻還沒有什么消息。

這是騰訊“沒有夢想”的又一個側(cè)面嗎?

就雷峰網(wǎng)與騰訊長期交流的情況來看,騰訊在3A級項目,乃至AI相關(guān)技術(shù)的研發(fā)迭代,在某些細(xì)分領(lǐng)域已經(jīng)走到了行業(yè)頭部,相關(guān)探索起步也更早——不過,這類探索的發(fā)端,大多數(shù)情況下是以“游戲+AI”的形式進(jìn)行,即用 AI 在成熟的游戲項目上“錦上添花”。

相較原生AI游戲,“AI+游戲”的形式不破壞游戲原有架構(gòu),且有主項目穩(wěn)定的營收作為試錯成本。“AI+游戲”即是在傳統(tǒng)游戲體驗基礎(chǔ)上,加入基于自然語言驅(qū)動的可互動NPC內(nèi)容。在2024年8月的德國科隆國際游戲展上,《暗區(qū)突圍》端游發(fā)布了基于大語言模型的AI隊友F.A.C.U.L.。

AI游戲在游戲大廠,「可能并不存在」

現(xiàn)場Demo視頻顯示,AI隊友已能實時分析玩家發(fā)出的自然語言指令,如“二號,去前面帶路”、“用前面那棵樹做掩體”等,還能識別超過10000個游戲內(nèi)物體,甚至報告天氣情況,大幅提升了AI隊友與玩家的戰(zhàn)術(shù)配合。

有聰明能 Carry 的 AI 隊友“陪玩”,雖然還沒達(dá)到“原生 AI 游戲”的境界,但已經(jīng)是 AI 在游戲上走出的一大步。

原生 AI 游戲,對大廠來說或許還有些“冒進(jìn)”——而在“AI 提效”的層面,作為國內(nèi)游戲工業(yè)化的頭部廠商,騰訊已經(jīng)發(fā)布了多款A(yù)I游戲開發(fā)平臺。

今年五月,騰訊發(fā)布的混元游戲平臺,就給了業(yè)界不少想象的空間。

集成了騰訊多年的游戲美術(shù)設(shè)計數(shù)據(jù),混元能夠更精確理解需求,并為設(shè)計師提供可控的生成流程——無論是二次元、寫實還是像素風(fēng),混元都能相對準(zhǔn)確地把握項目的美術(shù)方向和創(chuàng)作意圖。

換言之,騰訊的 AI 能力正在以一個類似“技術(shù)中臺”的形式,對游戲開發(fā)進(jìn)行賦能——公司內(nèi)部十余年來積累的開發(fā)、設(shè)計數(shù)據(jù),都可以成為混元的養(yǎng)料。

2025 年 7 月,混元平臺將生成范圍從 2D 擴(kuò)展至 3D,借助 Hunyuan3D-PolyGen,開發(fā)者可以生成面數(shù)達(dá)上萬面的幾何模型,從而解決 3D 資產(chǎn)生成中布線質(zhì)量和復(fù)雜物體建模的難題,提升美術(shù)師建模效率。

AI游戲在游戲大廠,「可能并不存在」

同為一線游戲大廠,騰訊和網(wǎng)易雖然在最終的落地上各有千秋,但回到組織架構(gòu)的根上,卻走上了截然不同的道路。

2023年以來,當(dāng)混元作為騰訊T一級部門存在之后,騰訊游戲的AI相關(guān)部門形成了一種典型的矩陣化架構(gòu)——既有騰訊混元這樣的獨立的集團(tuán)級AI相關(guān)的事業(yè)部,也有分散在各個游戲工作室的AI部門,混元互通有無。在游戲AI相關(guān)領(lǐng)域進(jìn)行大量技術(shù)互通與合作。

據(jù)雷峰網(wǎng)了解,大量游戲工作室的 AI 團(tuán)隊,近幾年與混元的合作大量增加。但到具體負(fù)責(zé)的部門,跨部門、跨條線的數(shù)量,對于協(xié)作開發(fā)形成了不小的挑戰(zhàn)。譬如光子內(nèi)部某項目組的 AI agent,在上線之后不久被要求與混元合作。其形式則是該部門提供資金和產(chǎn)品,由混元負(fù)責(zé)后續(xù)開發(fā)和應(yīng)用場景。

從合作形式來看,發(fā)出需求的游戲工作室AI團(tuán)隊,雖然名義上處在“甲方”的位置,但AI合作項目的實際孵化到商業(yè)落地,很多是由混元來負(fù)責(zé)。這也導(dǎo)致大量的溝通成本與實際落地效果的“落差”。

此外,各個項目組的核心代碼高度保密,這就意味著不能將代碼數(shù)據(jù)上傳至部署在云端的AI 模型;但如果不這么做,開發(fā)者就只能寄希望于內(nèi)部研發(fā),或者私有化部署的模型能力——而雖然都是 AI,但模型間的性能的差距卻不可小視。明明身處大廠,有時卻難以用上最先進(jìn)的 AI 能力,也難免讓人感到可惜。

要讓 AI 能力落進(jìn)自己的游戲項目,除了本部門的審核,不僅要越過工作室群的中臺,還要越過IEG的中臺,再到TEG的中臺與混元合作。就后來的協(xié)作結(jié)果來看,實際成效并不能讓雙方滿意。

在一些騰訊出身的AI游戲從業(yè)者看來,目前的騰訊固然有了自己的AI游戲技術(shù)儲備,但從技術(shù)轉(zhuǎn)化為商業(yè)化產(chǎn)品,仍然有非常長的路要走——這甚至跟技術(shù)本身,沒有特別大的關(guān)系。

原因之一,是“AI 游戲”本身,在騰訊內(nèi)部的地位不夠靠前。在混元之前,騰訊所有的 AI 相關(guān)團(tuán)隊,都需要依附于某一個工作室,獨立性并不夠強(qiáng)。早在七、八年前,王者榮耀旗下的 AI 團(tuán)隊,已經(jīng)研發(fā)了基于深度學(xué)習(xí)的 AI 人機(jī),并作為王者榮耀 elo 機(jī)制的一部分存在。

AI 機(jī)器人提升日活的方式很簡單。過去的游戲人機(jī),其行為邏輯多數(shù)靠行為樹AI運轉(zhuǎn),智能程度與人類相比存在較大差距。但搭載深度學(xué)習(xí) AI 之后,它能根據(jù)人類玩家調(diào)整自己的行為,即“菜得像人”,這保證了大量水平一般的玩家的游戲體驗,并最終促成了王者榮耀的日活暴漲。

類似的情形也存在于近兩年的《三角洲行動》——無論是大戰(zhàn)場模式還是搜打撤模式,單次對局中都有大量人機(jī)存在。從結(jié)果來看,水平一般的玩家能獲得游戲體驗,同時真人玩家高手也能獲得不錯的排名,這對于如今《三角洲》熱度來講,功不可沒。

但游戲+AI 的弊端也因此暴露:從 KPI 的角度來看,AI 團(tuán)隊的貢獻(xiàn),沒法直接地體現(xiàn)在流水和轉(zhuǎn)化上。而很多項目里的 AI 團(tuán)隊,也都被認(rèn)為是不受待見的“成本部門”。

某超頭部游戲的的 AI 團(tuán)隊,就有這樣的風(fēng)聞:在 AI 能力的支持下,游戲日活暴漲——而 AI 團(tuán)隊卻沒能拿到對等的回報。最終,這個團(tuán)隊離開了原先的公司,開始了獨立創(chuàng)業(yè),自研的原生 AI 游戲也臨近上線。


02

網(wǎng)易伏羲,如何“承包”雷火的AI探索?


相較騰訊,網(wǎng)易游戲的 AI 實踐,并未采用“大中臺”的模式,而是選擇與工作室群緊密綁定——而網(wǎng)易的伏羲實驗室,不局限于“科研”的成分,還多了不少與工作室和項目的緊密鏈接。

相關(guān)人士告訴雷峰網(wǎng)(公眾號:雷峰網(wǎng)),伏羲實驗室的主要 AI 技術(shù)應(yīng)用,仍然與雷火旗下的拳頭項目深度綁定。這里的綁定不止是來自雷火項目的 AI 項目需求,與之相關(guān)的資源和預(yù)算,往往也與項目直接相關(guān)。

這里的需求,并非是集團(tuán)戰(zhàn)略下的按部就班,而是一種基于項目實際需要的“雙向匹配”。因而與游戲AI相關(guān)的強(qiáng)化學(xué)習(xí)、角色創(chuàng)建與驅(qū)動、自研人設(shè)大模型等方向,以及服務(wù)于生產(chǎn)制作、玩法創(chuàng)意的AI提效,伏羲實驗室通常都有自己的技術(shù)儲備。

從這個角度來看,伏羲在雷火工作室群內(nèi)部的定位,更像一個“AI技術(shù)中臺”——產(chǎn)品/業(yè)務(wù)部門若有AI需求,伏羲實驗室會承接響應(yīng),伏羲也會根據(jù)對游戲的理解向游戲提出AI解決方案,推薦新的AI產(chǎn)品和技術(shù),雙方達(dá)成一致后,將會按照投入人頭和服務(wù)器使用量,向產(chǎn)品部門收費。從這個角度講,伏羲也有自己的“KPI”。

據(jù)雷峰網(wǎng)了解,伏羲在成立初期,對外業(yè)務(wù)呈現(xiàn)明顯的市場化導(dǎo)向特征,元宇宙、AIGC等大量互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的新興方向,伏羲都有嘗試。

伏羲能在大量新方向投入嘗試,除了來自胡志鵬的支持,另一個側(cè)面則是有雷火的游戲AI業(yè)務(wù)為之兜底——換言之,哪怕伏羲在網(wǎng)易外部的AI探索不夠順利,雷火內(nèi)部豐富的游戲AI業(yè)務(wù)場景,也能夠為伏羲提供大量技術(shù)探索的空間。

基于前述合作框架,每年網(wǎng)易伏羲都會以“AI+游戲”的形式,基于雷火的拳頭項目推出相關(guān)的AI相關(guān)創(chuàng)新。譬如永劫無間各個難度層級的強(qiáng)化學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗AI,逆水寒手游此前為400 多名 NPC 配置 AI 系統(tǒng),打造的智能 NPC 等等。

AI游戲在游戲大廠,「可能并不存在」

這類程度的 AI 探索,并不會直接影響核心戰(zhàn)斗或數(shù)值系統(tǒng),它的主要側(cè)重點,在于深化游戲與玩家在劇情和社交層面的互動,以提高游戲的玩家粘性與活躍度。

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但相較于騰訊側(cè)重于 AI 在工業(yè)化生產(chǎn)層面的提效,伏羲在AI項目立項層面,相對而言,自由度更高。

需要指出的是,除了強(qiáng)化學(xué)習(xí)AI方向,其余的AI創(chuàng)新方向?qū)嶋H是“解耦”的——這意味著同一個生成式AI能力,譬如美術(shù)資源生成,它不需要指定某一個生成引擎,而是可以根據(jù)素材需求,選擇效果最適配項目的某個生成模型,通過嵌入接口的方式,接入項目對應(yīng)引擎。

站在AI游戲范式交替的十字路口,騰訊和網(wǎng)易的探索已經(jīng)稱得上靠前,但對于AI游戲前景的不確定,加之此前自研3A的開發(fā)歷程,讓他們對于游戲AI的重點,更多集中于提效層面,或者直接服務(wù)于成熟項目的長青運營,至于前途未卜的“獨立AI游戲”,則被更多的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊來完成。


03

 "廠"外玩家


一旦脫離大廠環(huán)境,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊的各項“緊箍咒”被解除,這是否意味著原生AI游戲,可以走上更為“順利”的開發(fā)范式呢?

某種意義上,這仍然回到了最開頭的那個定義問題。按錸三實驗室AI研究員吳天驕的說法,對于AI原生游戲的判斷標(biāo)準(zhǔn)只有一個:沒有AI,這個產(chǎn)品根本無法存在。

這樣來看,目前市面上最為激進(jìn)的,走入demo階段的“AI原生游戲”,本質(zhì)上仍然屬于“AI增強(qiáng)型游戲”而非“AI原生游戲”。哪怕是那些看似以AI判定勝負(fù)或決定劇情走向的作品,本質(zhì)上仍運行在確定的框架之上。AI在其中的作用只是“局部隨機(jī)變量”——為確定性系統(tǒng)增添不確定性,而不是創(chuàng)造系統(tǒng)本身。

也因此,AI游戲目前沒有固定的題材,固定的范式,只能憑借制作人選定的題材融入AI生成相關(guān)的玩法,這導(dǎo)致不同團(tuán)隊之間,由于項目類型,團(tuán)隊AI化程度的差異,其AI應(yīng)用水平方差也極大。

以目前在原生AI玩法探索較為靠前的《麥琪的花園》為例,它的核心玩法循環(huán)由三部分組成:營地建設(shè)、NPC 互動和世界探索。玩家需要打怪獲取材料,用來升級營地;營地等級提升會解鎖新功能,并與 NPC 建立更深入的關(guān)系。NPC 會回饋稀有資源或特殊道具,幫助玩家獲得更強(qiáng)裝備,進(jìn)入更廣闊的世界探索。

AI游戲在游戲大廠,「可能并不存在」

值得一提的是,《麥琪的花園》項目團(tuán)隊規(guī)模不大,不超過20人,其中負(fù)責(zé)AI及其研發(fā)的算法工程師占據(jù)近一半,剩下的人員則負(fù)責(zé)程序、美術(shù)、策劃等傳統(tǒng)游戲開發(fā)的所有流程。

但在自研AI開發(fā)管線的幫助下,原先一個算法工程師一周的代碼量可以從一千多行飆升至三萬行。

如果說《麥琪》的案例相對“商業(yè)化”,另一種“個人勢”AI游戲,則更像是一個“作者游戲”。譬如近期于steam上線試玩版的《妹居物語》,團(tuán)隊一共兩個人,項目預(yù)算則“高達(dá)”8000人民幣。

相較傳統(tǒng)Galgame,《妹居物語》的“差異化表現(xiàn)”在于,它并沒有太多影響劇情走向的故事分支,而是通過AI,實時記錄,控制,影響玩家與游戲主角相處的每一天——你說過的話會被記住,情緒會被寫進(jìn)日記,關(guān)系好時有默契,鬧別扭時也會冷場。故事不再只靠預(yù)設(shè)橋段,而是跟著玩家的游戲節(jié)奏慢慢長出來。

以日常對話為例,《妹居物語》并不需要玩家自己“找話題”,而是通過“對話/互動 → 觸發(fā)事件(約會/小游戲/日常場景) → 數(shù)值反饋(好感/信任變化) → 記憶沉淀 → 新解鎖(功能/性格轉(zhuǎn)變/特殊事件) → 新的對話場景 → 循環(huán)往復(fù)”的模式,形成可以重復(fù)體驗的游戲循環(huán)。

在此過程中,大量在傳統(tǒng)Galgame中會被“預(yù)制”的游戲演出,被統(tǒng)統(tǒng)交給了AI,譬如下五子棋,如果玩家一直輸,她會注意到,并開始放水,棋力越下越爛。這不是預(yù)設(shè)的結(jié)果,而是 AI 根據(jù)互動自己做的判斷。

AI游戲在游戲大廠,「可能并不存在」

在策劃層,AI缺乏必要的創(chuàng)造力,策劃的想法會超越AI,但在諸多情況下,AI考慮的因素會比真人更全面,能在原有創(chuàng)意方案基礎(chǔ)上指出各種可能的漏洞,使得玩法、戰(zhàn)斗等游戲模塊趨于完善。

就目前的游戲生產(chǎn)流程而言,美術(shù)部分可能占據(jù)40%到50%的成本,在充分利用AI之后,預(yù)計提效幅度在10%-20%左右。

換言之,對于如今的AI游戲開發(fā)團(tuán)隊而言,AI帶給項目的并不只是玩法側(cè)的完善,對于更靈活的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,它實際上已經(jīng)深度地影響游戲開發(fā)范式,原先策劃-程序-美術(shù)涇渭分明的邊界和層級,不知不覺間開始模糊。


04

結(jié)語:上帝與凱撒


誠然,生產(chǎn)力一側(cè)的AI革命如火如荼,但在用戶端的產(chǎn)品體驗上,AI帶來的“異質(zhì)”并不能抵消其在游戲性上的孱弱。也因此,AI游戲的未來并非在“技術(shù)”與“游戲性”間二選一,而是如何將AI的涌現(xiàn)能力轉(zhuǎn)化為真正的娛樂價值。

“AI游戲”在大廠的缺席,也并非一個技術(shù)問題 。騰訊、網(wǎng)易兩家頭部廠商,手握最雄厚的技術(shù)與數(shù)據(jù)積累 ,但其技術(shù)之外的“場外因素”,反倒制約了“AI原生游戲”的生長 。探索AI游戲范式的重?fù)?dān),也戲劇性地來到了創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊的身上。

在當(dāng)下的行業(yè)里,每個生態(tài)位的廠商,所擔(dān)負(fù)的“職責(zé)”不盡相同。負(fù)責(zé)扛起大盤的大廠,在謹(jǐn)慎之余慢步前行,AI提效的優(yōu)先級大于更激進(jìn)的玩法探索;負(fù)責(zé)探路的獨立創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,則可以更靈活地將AI融入開發(fā)管線,進(jìn)而讓項目產(chǎn)出發(fā)生質(zhì)變。

無論是UGC生態(tài)的裂變式創(chuàng)作,還是傳統(tǒng)游戲工業(yè)的漸進(jìn)式革新,我們所要面對的核心命題始終未變:AI必須成為服務(wù)于游戲設(shè)計的工具,而不是曇花一現(xiàn)的“智能涌現(xiàn)”。

到目前為止,AI、游戲、AI游戲、AI+游戲的“排列組合”式探索仍未看到終局,但我們可以確定是,只有AI真正深入游戲開發(fā)的肌理,電子娛樂的邊界,才能被行業(yè)的“上帝和凱撒們”重新定義。

本文作者胡家銘,長期關(guān)注游戲行業(yè)技術(shù)浪潮和迭代,近期持續(xù)關(guān)注米哈游等游戲大廠的在研項目和發(fā)行項目,如欲交流分享更多內(nèi)幕信息,歡迎添加作者微信:FernandeZ-D,深度交流。


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