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本文作者: 田苗 | 2016-10-10 18:02 |
在剛剛結(jié)束的Oculus Connect 3大會(huì)上,或許是因?yàn)榇饲暗恼物L(fēng)波,愛穿夾腳涼拖、花襯衫短袖的帕胖此次并未登臺(tái)演講。不過,Oculus公司首席科學(xué)家Michael Abrash的演講更多談到未來五年,VR需要改進(jìn)的方向和領(lǐng)域,似乎也明確了VR目前面臨的挑戰(zhàn)。
Abrash說起了五年前,他和工程師Atman Binstoch(2014年加入Oculus,擔(dān)任首席架構(gòu)師,此前他和Abrash在Valve共同參與了Lighthouse的研發(fā))的一次交談,他們談到加入虛擬現(xiàn)實(shí)研發(fā)的原因,而這件事,不管做不做,都會(huì)發(fā)生。
當(dāng)時(shí)Abrash勸說Binstock與自己一起加入Valve,“這是一種無法避免的技術(shù)神話,因?yàn)檫@些技術(shù)有可能實(shí)現(xiàn),它們會(huì)自然而然地發(fā)生?!薄暗夹g(shù)改革需要聰明的人,在對(duì)的時(shí)間,一起努力去解決對(duì)的難題。如果我想要實(shí)現(xiàn)技術(shù)變革,同時(shí)也認(rèn)為自己有這樣的能努力,那么我應(yīng)該積極地去推動(dòng)?!?/p>
“在現(xiàn)場(chǎng)的每個(gè)人,是你們讓VR成為現(xiàn)實(shí),我們站在了生命中最重要的技術(shù)革命的前沿,”Abrash在現(xiàn)場(chǎng)演講中說道,“感謝我們所有的努力,未來五年VR將實(shí)現(xiàn)跨越性的發(fā)展。”
他回顧了扎克伯格對(duì)VR的投入,和演講內(nèi)容。2014年小扎以20億美元收購Oculus,并表示VR將成為下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)。Facebook已經(jīng)在VR內(nèi)容上投入額2.5億美元,并計(jì)劃還將再投入2.5億美元。小扎展示了VR社交的樣子,我們?cè)赩R中的虛擬形象可以做各種面部表情,幾個(gè)人在同一件屋子里聊天。未來某一天,我們將帶著像普通眼鏡那樣的設(shè)備,既可以實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),又能實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)。
“我們?nèi)硗度隫R,完全是因?yàn)槲覀儗?duì)VR未來的憧憬?!盇brsah說。
不同于模糊的預(yù)測(cè),Abrash用精準(zhǔn)的數(shù)字大膽預(yù)測(cè)了五年內(nèi)VR的發(fā)展,其中包含七個(gè)關(guān)鍵的VR平臺(tái)技術(shù):光學(xué)、圖像學(xué)、眼球追蹤、音頻、交互、人體工程學(xué)和計(jì)算機(jī)視覺。Oculus Research (研發(fā)部)正在致力于這些領(lǐng)域的研發(fā),但無法保證所有難關(guān)都可以攻破。
“坦白地說,在公共場(chǎng)合說這些并不容易。然而,現(xiàn)在你們還處在VR研發(fā)的早期階段,無疑這個(gè)階段很酷,也很重要。你們可以看看現(xiàn)在所做的一切對(duì)未來VR發(fā)展是多么重要?!?/p>
Abrash表示,畫面像素密度是今天的八倍,視場(chǎng)角是現(xiàn)在的三倍,并且具有可調(diào)整的焦距。他認(rèn)為,五年內(nèi),單眼分辨率將達(dá)到4K。140度的視場(chǎng)角將使VR更具沉浸感和真實(shí)性。但這就要求光學(xué)方面取得重大突破,因?yàn)楫?dāng)前的鏡片會(huì)發(fā)生畫面扭曲。
圖形學(xué)是另一個(gè)急需提高的領(lǐng)域。Abrash在尋找成本與Foveated Rendering(注視點(diǎn)渲染技術(shù))畫面渲染要求間的平衡,這項(xiàng)技術(shù)也是英偉達(dá)最近致力于研發(fā)的內(nèi)容。Foveated Rendering技術(shù)下,處理器只會(huì)對(duì)你所注視的畫面進(jìn)行處理和渲染,周圍的畫面則相對(duì)模糊,但不會(huì)影響體驗(yàn)效果,這將大幅減少處理器功耗,降低性能要求和成本要求。這也會(huì)使VR以較低的價(jià)格,讓更多主流消費(fèi)者接受。Abrash稱,F(xiàn)oveated Rendering可以減少大量渲染的畫面像素?cái)?shù)量。盡管依舊面臨很多挑戰(zhàn)需要克服,但有可能成為重新設(shè)計(jì)圖形學(xué)的方式。
為實(shí)現(xiàn)Foveated Rendering,眼球追蹤技術(shù)必須能完美運(yùn)行。最大的挑戰(zhàn)在于,人們的眼睛有不同的形狀和大小,這使眼睛很難被追蹤,但Abrash認(rèn)為這項(xiàng)技術(shù)終會(huì)得到解決。
更好的音頻效果是另一項(xiàng)挑戰(zhàn),Abrash表示,我們能夠在頭顯中實(shí)現(xiàn)環(huán)繞立體聲。如果你能聽到某人從你身后走來的腳步聲,那么沉浸感將大大提升。
與虛擬世界的交互同樣很重要。Oculus Touch或許可被稱之為“VR的鼠標(biāo)“,Abrash說。Touch成為現(xiàn)實(shí)世界中的控制器,直接用雙手操控,并能夠精準(zhǔn)地追蹤位置。它帶有力反饋,以及現(xiàn)在還未能實(shí)現(xiàn)的動(dòng)態(tài)技術(shù),但未來VR中的虛擬人物終將反映出你準(zhǔn)確的手部運(yùn)動(dòng)。
”我預(yù)測(cè),在未來五年內(nèi),我們將看到好的虛擬手部追蹤和基于手勢(shì)的簡(jiǎn)單界面控制,但類似touch的控制器仍是標(biāo)準(zhǔn)。”
關(guān)于人體工程學(xué)方面,他認(rèn)為,有很多方法讓VR變得更為舒適,人們可以佩戴更久。解除線纜必然能使你在VR中自由地移動(dòng)。不過,真正的消費(fèi)級(jí)電路連接取決于無線寬帶傳輸能力(未來這是必需的),尤其是單眼4k畫面?zhèn)鬏?,但顯然目前這是無法實(shí)現(xiàn)的。
最后一個(gè)關(guān)鍵領(lǐng)域是計(jì)算機(jī)視覺,因?yàn)榛旌犀F(xiàn)實(shí)環(huán)境中要識(shí)別物體,應(yīng)當(dāng)既簡(jiǎn)便又迅速。Abrash稱混合現(xiàn)實(shí)為”增強(qiáng)VR“(augmented VR)。為實(shí)現(xiàn)混合現(xiàn)實(shí),我們需要以虛擬的方式,重建真實(shí)的世界,并創(chuàng)造虛擬的人。每一項(xiàng)都不易。用消費(fèi)級(jí)設(shè)備實(shí)時(shí)掃描環(huán)境很難,當(dāng)然,創(chuàng)造以假亂真的人也很難。
“增強(qiáng)VR十分重要,所有我有信心,這些障礙都將被克服?!盇brash說。
Abrash認(rèn)為虛擬人的研發(fā),將是未來最重要,也最具挑戰(zhàn)的任務(wù)。像捕捉手指、雙手、面部表情,甚至眼球移動(dòng)的細(xì)微動(dòng)作,會(huì)非常的困難。
總而言之,要解決VR所涉及的這些問題,確實(shí)不易。但它將吸引最優(yōu)秀的,最聰明的人才加入,這也是為什么這些問題終會(huì)被解決。當(dāng)這些問題被解決了,我們會(huì)享受虛擬的工作空間,全息景象和社交VR。我們將不再需要顯示器,諸如游戲、教育、娛樂、醫(yī)療等等行業(yè)都會(huì)獲得極大的發(fā)展。
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