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VR動畫導演米粒:最好的VR交互,是你感覺不到的交互

本文作者: 田苗 2016-07-18 17:15
導語:VR影片中最好的交互,到底是什么樣的呢?

再次見到導演米粒的時候,我還是能回想起半年前第一次體驗VR動畫《再見,表情》時,它帶給我的新鮮感和驚喜。這次他的身份還是導演,不過還身兼Pinta Studios(平塔工作室)的聯(lián)合創(chuàng)始人。

2016年元旦,追光動畫召開《小門神》首映會,現(xiàn)場還帶去了數(shù)十臺新發(fā)售的三星Gear VR,以及一部時長五分鐘左右的VR動畫短片《再見,表情》。隨后這部由追光動畫團隊“抽空”制作的作品,發(fā)布在Gear VR上,在業(yè)內(nèi)受到不少好評,同時不僅讓米粒積累了VR動畫經(jīng)驗,也促使他決心與其他兩位合伙人成立Pinta Studios,投身VR動畫創(chuàng)作。

創(chuàng)意貫穿VR故事始終

VR動畫導演米粒:最好的VR交互,是你感覺不到的交互

《再見,表情》畫面

盡管新作品《The Dream Collector》(拾夢老人)還是個雛形,人手也未配備齊全,但之前的作品讓米粒對VR故事的講述有著自己的思考,“《再見,表情》是360度,觀眾朝任何方向看,因為場景因素還挺多的,觀眾會在某個時間點跟丟?!睘榱私鉀Q跟丟的問題,當時的設計是

“無論觀眾往哪個方向看,最終會回到下一個情節(jié)發(fā)生的方向。即便出現(xiàn)跟丟,但主情節(jié)一定要看到那個情節(jié)點?!?/span>

顯然,這個想法在《再見,表情》中得到很好地實踐。其中有一個扔照片的場景,從左邊扔出去,有些觀眾并沒有跟著照片,而是往右邊看,這時主角也從右邊回來?!?strong>即使你當時沒看左邊的情節(jié),角色也會在你面前走過”。

所以

“你要跟著角色走,會回到我們講故事的方向,如果不跟著角色走,那角色會找到帶回我們想要的方向,觀眾有了自由度后,我們會設計這樣的東西,來幫助觀眾理解故事?!?/span>

正如他所描述的那樣,如何在VR中講述故事與寫出一個怎樣的故事,創(chuàng)意貫穿始終。

如何把握VR影片中的交互?


VR動畫導演米粒:最好的VR交互,是你感覺不到的交互

《The Dream Collector》概念海報

除了故事本身外,VR還強調(diào)交互性,但VR影片的交互究竟是什么樣,是否會讓其趨于游戲?米粒表示游戲場景中的一些交互方法,“對電影人來說,是值得電影人去學習的?!睂τ谟捌械腣R交互,他拿剪輯作比,就像“最好的剪輯,是你感覺不到的剪輯”一樣。

他所暢想的VR交互是非常自然的交互,符合觀眾的生理和心理需求,并不是像游戲那樣,暫停下來明確地做一些選擇,這會打斷故事。而此類的交互在游戲中,玩家是很享受的。在他看來,

“游戲里面的交互是為劇情服務的,更多人玩的就是交互,但是對影視而言,交互是為敘事服務的,如果交互打斷敘事的話,就明顯不是好的交互?!?/span>

例如,故事中有一個探照燈,觀眾通過手電筒看叢林里的小動物在干嘛。如果是游戲的話,更多地進行提示,有教程指示該干什么之類的。但影視作品中,觀眾聽見聲音會本能地看過去,因為手電筒的照射產(chǎn)生了某個情節(jié),但這個情節(jié)不是觀眾主觀選擇產(chǎn)生的,而是創(chuàng)作者判斷觀眾會這樣做之后,由他們設計完成,但觀眾可能覺得看了個正常的影片。

其實,自然的交互隱形中也成了創(chuàng)作在VR中引導觀眾的方式。與傳統(tǒng)的構(gòu)圖、剪輯不同的是,

“現(xiàn)在從受眾心理出發(fā),因為VR的主動權(quán)在觀眾手中,我們?nèi)ヮA判觀眾的反應,讓自己更隱藏起來?!?/span>

VR動畫導演米粒:最好的VR交互,是你感覺不到的交互

新作品中的小狗

而關于新作品《The Dream Collector》中VR交互的設計,他表達了一些自己的思路。首先,到底選擇哪個角色跟觀眾交互,產(chǎn)生一些引導;接下來,選擇小狗為交互對象,是因為狗類的特性有助于引導觀眾;還有就是情節(jié)上,

“我們對主角做的事情產(chǎn)生了類似的情感,僅僅走進它一點點或者走遠一點點,對角色的心情會有微妙的影響。故事主角做的一些選擇,以及觀眾在情節(jié)點做出選擇而產(chǎn)生的反思,是我們想做的嘗試。”

據(jù)米粒介紹,這部新作品講述的是關于放棄夢想和堅持夢想的故事,制作時會采用傳統(tǒng)CG和虛幻引擎相結(jié)合的方式。整部片子時長,6分鐘到8分鐘之間,因為“6分鐘是我們設計的最快完成體驗時長,有交互的話,時長到10分鐘,如果時間再長說明觀眾已經(jīng)跟丟了。”9月份會推出30秒的預告片,今年年底或明年年初將推出完整版。

關于商業(yè)模式

實際上,通過與一些VR內(nèi)容團隊交流,不難發(fā)現(xiàn),“VR內(nèi)容的紅利期”成為他們創(chuàng)業(yè)的原因之一。對這個VR動畫工作室來說,也不例外。采訪快結(jié)束時,團隊的另一名創(chuàng)始人雷崢蒙回到辦公室,向我解答了他們?nèi)绾斡膯栴}。他表示,

“第一階段會進行版權(quán)銷售,至于分銷還是獨家,要是一家給的高也愿意。整個大的商業(yè)模式是基于內(nèi)容本身的版權(quán)銷售和版權(quán)發(fā)行?!?nbsp;

對于版權(quán)發(fā)行,主要針對線下VR體驗店。同時,未來可能會跟大量內(nèi)容合作,幫他們做發(fā)行,甚至之后推出原創(chuàng)作品的衍生品。而工作室本身,除了原創(chuàng)的VR動畫外,還會面向B端,如各大電影公司,為他們制作一些基于IP的再加工作品。

后記

必須承認,對《再見,表情》我有著極為主觀的偏愛,但這種偏愛更多的是VR讓我感受到的驚喜,也讓我不由自主地去關注新作品的進展。在問到盈利的問題時,米粒表示“盈利可能是最后才考慮的,只要有好內(nèi)容,盈利會自然形成。”要應付投資方的雷崢蒙則表現(xiàn)出“寶寶心里苦”的樣子。雖然只是朋友間的嬉笑,但或許可以反映出VR行業(yè)的現(xiàn)狀——“先要活著”。而掙錢這回事,從來都不是情懷能左右的。

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