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本文作者: 訾竣喆 | 2016-05-12 09:00 |
4月22日,國外知名3D耳機Ossic X眾籌結束,獲得了270萬美元的眾籌金額,這一數(shù)字甚至超過了Oculus Rift的眾籌金額——240萬美元,成為Kickstarter上有史以來最成功的虛擬現(xiàn)實類眾籌項目。
那么3D耳機是個什么鬼呢?
簡單來說就是能夠輸出3D音頻的耳機。與傳統(tǒng)耳機相比,這類耳機能夠通過音頻信號處理技術,將揚聲器按照空間分布,從而將聲源重建在3D空間中的任一位置,實現(xiàn)聲源方位的重現(xiàn)。從而使得3D音頻能夠不再局限于雙聲道單層面立體聲音場,提供更好的立體感和空間感,而這恰好擊中了VR的痛點——帶來更強的沉浸感。
不過需要注意的是,想要實現(xiàn)這種效果,作為音源的播放文件也必須是3D版本才可以,所以和目前的VR一樣受限于內容端。而VR內容先天就需要配有3D音源,這也是為什么許多人喜歡把VR音頻與3D音頻混為一談的原因,事實上VR音頻只是3D音頻的其中一個細分應用場景。
回到主題,除了Ossic,國內也有一家正在做3D音頻的企業(yè),并且已經(jīng)于今年年初發(fā)布了其第一款3D耳機Coolhear V1,然而卻只在京東首發(fā)中收獲了200余臺訂單。為什么同樣是在做3D耳機,但是結果卻差了這么多呢?
對此,東方酷音的CEO李斌向雷鋒網(wǎng)講述了Coolhear V1與Ossic X的不同之處,以及東方酷音將如何繼續(xù)在3D耳機這條路上走下去。
據(jù)介紹,兩款產(chǎn)品的不同之處主要有三點:產(chǎn)品定位、硬件設計和實現(xiàn)原理。
據(jù)介紹,東方酷音和Ossic雖然同屬3D耳機,但是兩者的定位并不同:
Coolhear V1的定位是3D音樂耳機和VR影視耳機
Ossic X的定位則更多是在游戲/VR耳機
李斌認為,他們在降噪和3D編解碼算法上的技術比Ossic更強,但是產(chǎn)品的定位出現(xiàn)了問題才導致了先發(fā)卻未能制人,目前3D音樂、VR視頻的內容匱乏是最大的原因。
之前東方酷音融資困難也在于此——投資者不知道這款耳機的受眾市場是否足夠大,這種超前的理念也無法得到消費者的認可:
對于國內大多數(shù)玩VR的人而言,買一款兩三千的一體式VR頭盔嘗鮮,還要再花上1299元(Coolhear V1售價)買配套耳機實在是有些“力不從心”。
而在游戲耳機市場,大多數(shù)廠家都已觸及千元級價位,如森海拜亞等老牌耳機廠甚至已經(jīng)把價格打到了2000元級,這一價格已經(jīng)與Ossic 299美元(約合人民幣1945元)相當,而Ossic X獨特的VR DSP(數(shù)字信號處理器)則成為了能與老牌耳機廠抗衡的新賣點。此外,高端玩家也往往愿意花更多的錢來獲得最新的聽聲定位技術加持。
Ossic X在耳機中內置了8個驅動單元以及多個用于空間定位的傳感器,并把用于處理音頻的DSP直接以硬件的形式內置在了耳機中;
而Coolhear V1則只是在耳機中內置了一套ANC主動降噪技術,作為處理音頻的核心算法則以軟件APP的形式放到了設備端。
從內置的傳感器就可以看出,Ossic X顯然在VR游戲這一細分應用場景下比Coolhear V1想得更遠,加以空間定位的算法就可根據(jù)佩帶著起身轉向等動作實時變換聲音源方位,從而提供更強的沉浸感。
關于驅動單元在后面的實現(xiàn)原理會講到,那么剩下的一個問題就是——Coolhear V1為什么選擇將音頻處理放在了設備端呢?李斌的解釋是:
設備端的核心芯片處理能力肯定會比內置在耳機中的處理器更強,所以能夠帶動效果更佳的復雜算法,也更易于算法的升級優(yōu)化;
此外,Ossic的做法還會導致耳機的整體功耗和重量提升,而Coolhear V1的定位更多的是3D音樂耳機而非VR耳機,所以需要對這兩點把控。
而事實上,以VR和游戲耳機為主要場景的Ossic也并不需要考慮功耗問題,因為大多數(shù)情況下它都會連在PC和VR頭盔上。
在3D音頻的實現(xiàn)方式上,兩者也不同:
Coolhear V1使用的是ANC降噪模塊外加軟件算法來進行3D音頻的編碼解碼處理和輸出;
而Ossic X則是用DSP硬解碼模塊結合8個驅動單元,以多單元分頻技術來輸出3D音頻。
據(jù)了解,Coolhear的3D音效是一個軟件算法上的概念,通過使用軟件將音源再編輯,使其中的一些聲音具備明顯的方向性。這個功能對于場景的還原有幫助,能夠還原出更好的聲場感。而其技術來源于麻省理工大學的一項開源項目,然后Coolhear和南大聲學所一起打造了一套能夠將普通音頻轉換成3D音樂的SDK。而ANC降噪技術則更多的是一種錦上添花的作用,據(jù)李斌稱這一技術能夠將傳統(tǒng)的2D聲場橫向擴大50%。
而Ossic X則是根據(jù)HRTF(Head Related Transfer Function)聲音定位處理技術搭建而成。由于聲音會從耳廓、或肩膀反射到人耳內部,而HRTF就是在模擬聲音定位時,利用特定的運算方式,來計算不同方向或位置聲音所產(chǎn)生的大小和音調等,進而制造出立體空間聲音定位的效果。
所以拋開應用場景的影響不談,很難說兩者之間究竟哪個方案的定位效果更佳明顯,只能說側重點不同。
不過李斌認為Ossic的多單元設計并沒有多大意義。
“聲道與單元不同,即使是10個單元堆上來,原本是幾聲道依然是幾聲道。聲道才跟聲音的方位有關,而單元只起到分頻器的作用。況且游戲耳機多年都在用這個技術,基本沒有突破的希望,只是能使得用戶在心理上更加認可罷了?!?/p>
所以李斌認為真正能起到革命性意義的就是在這個VR特制版的DSP上,而李斌也向雷鋒網(wǎng)透露,在后續(xù)東方酷音推出的新產(chǎn)品中,也將會加入DSP模塊。
“之前我們用了1000多萬來打造ANC主動降噪技術,擴展聲場提高音源定位能力。而在未來,我們還會將30%的資金用于繼續(xù)鞏固這一技術壁壘,同時更多的將會用于3D增強版的DSP的研發(fā)上。”
那么面對如此慘淡的銷量和仍不成熟的市場,東方酷音在未來要如何前行呢?
事實上,Coolhear V1和Ossic X都算是2C的消費級產(chǎn)品。然而在Coolhear V1年初首發(fā)中只收獲了200余臺訂單后,李斌也進行了反思:
他認為原因除了對產(chǎn)品定位的錯誤判斷外,還有對2C市場的盲目樂觀。
此后,東方酷音開始將大部分精力轉向2B市場,并驚喜的發(fā)現(xiàn)這才是VR耳機目前真正的市場所在。
“在發(fā)現(xiàn)2C市場的不確定性之后,我們開始進入2B市場——向OEM廠商和VR頭顯廠商售賣SDK和3D耳機軟硬件一體解決方案,自此訂單開始變得供不應求了?!?/p>
用李斌的話說,東方酷音就是“從開面館的人變成了賣面條的人”,開始向面館送面。
另一方面李斌還向雷鋒網(wǎng)透露,東方酷音還將在5月底與美國的一家耳機廠商合作眾籌推出一款采用東方酷音軟硬件一體解決方案的3D耳機,其中將內置有東方酷音目前正在處于音頻算法封裝階段的DSP模塊。該耳機的出貨時間在2017年1月,與Ossic X一致。也就是說,屆時Ossic和東方酷音將在同一個舞臺中一爭高下。
“在VR整體體驗中,聲音能夠占到25%~35%,然而各大VR頭顯廠在這一部分的投入甚至不足3%,這是十分奇怪的現(xiàn)象。VR給耳機帶來的變革之處就在于——無論是像Vive這樣的PC級VR頭顯還是一體機式的VR頭顯,耳機始終是標配,這在當年CD、電視、移動互聯(lián)網(wǎng)時代是根本不可能的。所以在2B市場下,VR耳機的潛力巨大?!?/p>
李斌認為,未來成功的VR廠家都需要有一個生態(tài)圈,而VR耳機廠就是其中重要的一環(huán)。現(xiàn)在各行各業(yè)硬件的迭代速度越來越快,廠家如果想要在某一個產(chǎn)品上不斷推陳出新就必須要建立起自己的生態(tài)圈。
“舉個例子,一個VR一體機廠家想要推出一款VR頭盔需要解決上百個技術點,全部都自己做的話是不現(xiàn)實的。與其他廠家簽訂戰(zhàn)略合作才是正確的方式?!?/span>
據(jù)李斌稱,除了像Ossic、東方酷音這樣的初創(chuàng)企業(yè),傳統(tǒng)的耳機廠商也在進入這一市場,想要戰(zhàn)勝他們就必須要比他們更專業(yè)。所以進入2B市場,與OEM和VR廠商合作也是確保自己能夠存活下去的保障。
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