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本文作者: 張偉 | 2016-04-27 18:30 |
雷鋒網(wǎng)按:本文作者阮航,北京腦穿越科技有限公司海外觀察員
隨著VR行業(yè)的不斷升溫,國內(nèi)的線下VR體驗(yàn)場館也如雨后春筍般冒出來。從最原始的“蛋椅”,到號稱“全沉浸體驗(yàn)”的大型主題公園,盡管大家都聲稱自己的技術(shù)水平達(dá)到了國際領(lǐng)先水準(zhǔn),但卻沒有一家敢說其整體用戶體驗(yàn)已經(jīng)獲得了市場的認(rèn)同。究其原因,除了硬件技術(shù)的不成熟外,缺乏專注于產(chǎn)品細(xì)節(jié)體驗(yàn)的大產(chǎn)業(yè)環(huán)境也是原因之一。
他山之石,可以攻玉。作為世界第一家虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中心,位于墨爾本的 Zero Latency(零延遲)從去年8月起正式營業(yè)至今已有9個月。無論是設(shè)備的磨合程度,客戶的心理預(yù)期,還是運(yùn)營方式,都進(jìn)入較為成熟的階段,為此筆者親身前往體驗(yàn)中心,進(jìn)行了一番考察。
Zero Latency是目前世界上最成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中心之一,其游戲模式是6位玩家佩戴VR設(shè)備在400平米的場地內(nèi)共同完成游戲任務(wù)。場地(類似廠房)長28米,寬14米,頭頂框架高2.5米。在現(xiàn)場可以看到每個鋼架節(jié)點(diǎn)處有一個圓盤,圓盤上布置有8個PS Eye攝像頭(索尼新一代體感設(shè)備PS MOVE組件),平均每個5*5m2的鋼架內(nèi)分配有10個攝像頭,總共129個。
在空間定位方面,Zero Latency采用的是PS MOVE光學(xué)定位與圖像識別方案,雷鋒網(wǎng)前不久介紹過這項(xiàng)技術(shù)。PS MOVE的原理是不同顏色的光球在PS Eye攝像頭中可以呈現(xiàn)出明顯區(qū)別于背景畫面的圖像,然后結(jié)合空中三角測量算法與計算機(jī)視覺(CV)算法,將真實(shí)世界坐標(biāo)提取出來。
但是由于可見光的干擾較強(qiáng),所以場館內(nèi)部要營造暗室效果。這套方案成本較低,數(shù)據(jù)處理速度也較快,相對來說性價比較高。
此外,為了讓環(huán)境模擬得更加真實(shí),他們還添加了一些環(huán)境模擬裝置,比如模擬橫風(fēng)的風(fēng)扇系統(tǒng);模擬橋面的凸起地面等。
Zero Latency火爆的狀況一直在持續(xù),想要體驗(yàn)須全額付款預(yù)定。工作人員建議團(tuán)隊(duì)預(yù)約(6人組隊(duì))提前5至8周,個人預(yù)約提前3至6周,體驗(yàn)1小時的價格為88澳元(約440rmb)。雖然單價很貴,但是實(shí)際上每小時的收入并不高,因?yàn)樗挠螒蚰J經(jīng)Q定了每輪游戲(約50min)所有玩家必須一起從頭玩到尾,因此無法通過機(jī)動調(diào)整來減少空座率。
為了增加場地利用率,Zero latency每周只開放三個時間段:周五晚上以及周六周日全天。不過最令人驚訝的是,他們整個場地只有2名工作人員!
忍受完上一組玩家的尖叫聲后,終于輪到我們上場。每個玩家都配備4件裝備:添加了標(biāo)記光球的OculusDK2、裝有標(biāo)記光球的道具槍(重達(dá)2.5kg)、帶有麥克風(fēng)的罩耳式耳機(jī)以及裝在背包里的外星人便攜式電腦Alienware Alpha。
戴上頭盔之后,就可以看到自己和隊(duì)友的虛擬形象(Avatar)了,經(jīng)過了8個月的優(yōu)化,現(xiàn)在的Avatar不再只是漂浮的人頭,而是全身模擬。盡管身體和腳上并沒有裝傳感器,但是系統(tǒng)的算法已經(jīng)能基本通過頭部和槍支的位置來模擬全身的運(yùn)動狀態(tài)了。
每個玩家都分配了一個不同的Avatar,把槍對準(zhǔn)隊(duì)友時,他的Avatar頭頂會顯示該玩家的姓名(沒有血量之類的)??上У氖?,我們并不能自定義自己的形象、皮膚等。
游戲劇情很簡單,世界末日,僵尸占領(lǐng)了城市。我和5位隊(duì)友空降在一幢保存著抗病毒血清的實(shí)驗(yàn)大樓邊,我們一路從結(jié)構(gòu)復(fù)雜的地下涵洞殺到擁擠狹小的樓頂,最后在樓頂?shù)拇鬀Q戰(zhàn)中殺開一條血路,最終回到營救我們的飛機(jī)中去。特別有意思的是,有一關(guān)需要走過一根連接兩座大樓樓頂?shù)匿摿?,因?yàn)槲锢砟M裝置的效果,走在鋼梁上仿佛有真實(shí)的橫風(fēng)吹得你搖搖欲墜。
盡管劇情簡單堪比街機(jī),畫面粗糙得跟十年前的CS差不多,但這絲毫沒有影響我們的游戲熱情。在我用來記錄游戲細(xì)節(jié)的錄音筆中,總共出現(xiàn)了50句“Behind!”,可能是白人隊(duì)友比較文明,“Holy Shit“竟只出現(xiàn)了10次。
一、以下幾點(diǎn)原因,讓我收獲了上文的這些體驗(yàn):
首先,自然的交互方式使得玩家能夠快速進(jìn)入狀態(tài),并且大大減輕“學(xué)習(xí)思考”帶來的脫離感。玩家視野是完全模擬的第一視角1:1場景,整個游戲的操控也非常簡單,瞄準(zhǔn)-射擊-換彈夾,基本上全部都能憑借物理直覺完成。
在游戲指引上,游戲中沒有使用文字指引,而是通過耳機(jī)中辨識度極高的“美國軍官”來發(fā)號施令。目的地用綠色柱狀圓圈標(biāo)注,走進(jìn)圓圈表示抵達(dá)目的地,所有隊(duì)友進(jìn)入圓圈后進(jìn)入下一關(guān);獎勵道具用黃色柱狀圓圈標(biāo)注,走進(jìn)圓圈就能獲得道具。
其次,如何避免兩個世界差別引起的一系列Bug也非常重要。為了避免碰撞,Zero Latency在所有玩家視野上方30°設(shè)置了一個圓型雷達(dá)圖,圓心是自己,如果有隊(duì)友或者實(shí)體墻壁靠近,這個雷達(dá)圖就會出現(xiàn),并且會標(biāo)注隊(duì)友或者墻壁的位置。
值得一提的是,他們的Bug避免機(jī)制和HTC不同。不像HTC Vive的“放縱”,Zero Latency更偏向去“懲罰”喜歡尋找Bug的玩家。比如,當(dāng)玩家進(jìn)入VR世界的墻壁時,會出現(xiàn)明顯的眩暈感,不會像HTC Vive一樣允許玩家“卡”在地板或者墻壁中間。此外,如果玩家距離真實(shí)墻壁、隊(duì)友過近時,屏幕上會出現(xiàn)“Warning”,耳機(jī)會響起警報,同時所有玩家的游戲都會暫停。這種機(jī)制會使玩家沒有興趣,并盡量避免體驗(yàn)這些Bug。
最后,驚人的場地利用率。在Zero Latency的游戲中,記錄顯示我每一關(guān)的移動距離達(dá)到了350m,遠(yuǎn)大于場地的周長(60m),但我在游戲中并未感覺到自己在兜圈子。
如何利用有限的場地展現(xiàn)廣闊多變的虛擬世界,這可能也是國內(nèi)商家非常關(guān)注的一點(diǎn),因?yàn)樗型婕叶夹枰谕粋€地圖中,且倒退可尋,所以不能實(shí)時刷新地圖路徑。舉個例子,一個隊(duì)友在地圖起點(diǎn),一個在地圖終點(diǎn),為了保證兩人能夠在地圖中心碰上,就必須保證地圖路徑不變。
為了達(dá)到這個目標(biāo),Zero Latency有兩種優(yōu)化方法:
1、利用設(shè)置綠色傳送門,保證所有隊(duì)友都進(jìn)入傳送區(qū)域后,統(tǒng)一刷新地圖。
2、盡量設(shè)置90°拐角迷宮,并且不能產(chǎn)生路徑重疊。
二、除了良好的體驗(yàn),Zero Latency也有些美中不足的地方:
最讓人失望的是在線交流方案。Zero Latency選擇了最偷懶的方法:把所有玩家和工作人員都方在一個頻道里,就像在YY平臺上開黑一樣,當(dāng)你要呼喚某個玩家時,只能通過叫他的名字來引起注意,當(dāng)然所有人都能聽到你們在說什么。
此外,切換槍支時大腦仍然會有遲鈍,既有不熟練的原因,也有槍支外形設(shè)計和交互方式上的原因。(還要吐槽一點(diǎn),2.5kg的槍太重了,托舉1個小時之后胳膊相當(dāng)酸痛。)
值得注意的是,目前游戲只是單方面人機(jī)對戰(zhàn),如果變成真人對戰(zhàn)類型,可能玩家的跑動欲望會大大增強(qiáng),有碰撞損傷的風(fēng)險。
三、最后,談?wù)劷?jīng)過這次體驗(yàn)后,我對“沉浸感”以及“營造沉浸感的方法”所產(chǎn)生的新認(rèn)識:
因?yàn)槌两羞@個東西,雖然大家嘴巴上都在講,但按照現(xiàn)在的VR體驗(yàn)水平,普通玩家其實(shí)并不能知道究竟怎么樣才算是“沉浸”了。
我覺得沉浸感可以分成兩個階段:
第一階段有點(diǎn)像打游戲打到非常專注的境界。在Zero Latency的游戲開始7分鐘后,我就已經(jīng)進(jìn)入這樣的狀態(tài)了。因?yàn)樵谔摂M世界中大批僵尸不斷涌入的壓迫感,和屏幕上不斷出現(xiàn)的隊(duì)友距離過近警報,共同導(dǎo)致大腦主動屏蔽掉“畫面顆粒感強(qiáng)”“畫幅有抖動”等細(xì)節(jié)問題,繼而將所有精力集中在完成任務(wù)上。這樣,就共同形成了第一階段的“沉浸感”。
第二階段的沉浸感則需要長達(dá)幾個小時的虛擬世界體驗(yàn),還得盡量減少真實(shí)世界造成的一切干擾。這種沉浸感不僅難以達(dá)到,而且甚至?xí)ι眢w機(jī)能造成一定影響。我個人認(rèn)為,線下的VR游戲體驗(yàn)中心做到第一階段的沉浸感就完全足夠了。
在營造沉浸感的方法上,我觀察到了這樣幾點(diǎn):
1、一開始身體就能放開的話,后面進(jìn)入沉浸狀態(tài)會非常順利。由于Zero Latency的空間非常大,最開始移動的時候我不會有任何拘束感,進(jìn)入游戲1分鐘后,就敢快速走動,大幅度揮動槍支了。不像HTC 5*5的方格,玩家一開始就要擔(dān)心撞到。此外,由于雙手持槍,所以雙手的空間探索欲不會像HTC一樣強(qiáng),身體動作幅度也隨之降低,因而未知恐懼感很輕。
2、輔助設(shè)備營造的效果,比如風(fēng)扇營造的高樓橫風(fēng)。雖然感受很真實(shí),但是實(shí)際上心理會有跳出機(jī)制。個人認(rèn)為所有增強(qiáng)效果的輔助設(shè)備都需要保證:1.有較長時間的合理鋪墊;2.此時應(yīng)該有一個更急迫的任務(wù)去剝奪玩家的注意力。
3、被僵尸攻擊到時沉浸感會瞬間增強(qiáng),然后快速下降。因?yàn)橐曈X上非常明顯的效果,卻并沒有與之相伴的物理感受,而且僵尸的反應(yīng)(后彈1米,這樣你才能用槍去打)也和預(yù)期不同。
4、在讀取下一關(guān)時,眼鏡會全黑,此時會有明顯的回到真實(shí)世界感。會發(fā)現(xiàn)眼罩又熱又潮,會摘下頭盔休息。但其實(shí)這些并不會使玩家對VR世界的接納感歸零,當(dāng)下一關(guān)游戲開始之后,玩家能夠迅速重新進(jìn)入狀態(tài)。
未來設(shè)想:
如果想把這樣類型的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中心移植到國內(nèi),估計國內(nèi)客戶可以接受的價位在150元/小時,場地容納量10人,壓縮場地大小在300㎡,專業(yè)技術(shù)人員2人,普通運(yùn)營人員2人。運(yùn)營方式類更像是“密室逃生”,而不是傳統(tǒng)的游戲機(jī)廳。但是由于初始投入太大,設(shè)備折舊率也很高,因此期望凈收入不會很高。如果想要進(jìn)一步壓縮場地,增加翻臺率和機(jī)動性,勢必會對游戲的沉浸造成較大影響。
此外,作為線下體驗(yàn)館,與其追求更精細(xì)的畫面感與劇情復(fù)雜度,不如多考慮如何優(yōu)化體驗(yàn)的流暢度并減少眩暈感。說實(shí)在的,就這樣一個CS級別畫質(zhì)和劇情的槍戰(zhàn)游戲,就足夠線下玩家玩很長一段時間了!要相信,端著AK47優(yōu)雅轉(zhuǎn)身的感覺絕對是任何平面游戲都給不了的。
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