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如何構(gòu)建 The Void 形式的VR主題公園?|雷鋒網(wǎng)公開課

本文作者: 劉芳平 2016-12-14 11:39 專題:雷峰網(wǎng)公開課
導(dǎo)語:創(chuàng)造這樣一個世界到底需要怎樣的投入呢?從技術(shù)、產(chǎn)品,到內(nèi)容和運(yùn)營,這都是一個全新的事物。

如何構(gòu)建 The Void 形式的VR主題公園?|雷鋒網(wǎng)公開課

2015年,VR主題公園The Void的首部宣傳片在YouTube上放出時,頓時獲得了數(shù)百萬的點擊量。許多人對其展示的震憾體驗嘖嘖稱奇,甚至有讀者在雷鋒網(wǎng)的報道后面評論稱為了體驗愿意付出一個月的工資。

The Void給人震憾在于其創(chuàng)造的一個逼真的虛擬與現(xiàn)實結(jié)合的世界。用戶身處一個大空間里,眼前看到是虛擬的游戲場景,感覺卻是如此真實,因為他看到的游戲人物就是另一個真人,他感受到的風(fēng)吹、雨淋,不僅是視覺上的觀感,也有身體的感受。

那么創(chuàng)造這樣一個世界到底需要怎樣的投入呢?從技術(shù)、產(chǎn)品,到內(nèi)容和運(yùn)營,這都是一個全新的事物。

本期公開課我們請到了MANAVR的CTO王銳,為大家解答有關(guān)這種VR主題公園的所有問題。

嘉賓介紹

如何構(gòu)建 The Void 形式的VR主題公園?|雷鋒網(wǎng)公開課

王銳Array,畢業(yè)于清華大學(xué),全棧工程師,致力于探索虛擬現(xiàn)實與人機(jī)交互的各種可行性。

虛擬現(xiàn)實行業(yè)從業(yè)者,現(xiàn)任神秘谷MANAVR聯(lián)合創(chuàng)始人&CTO。

1997年作為早期成員參與開源圖形引擎OpenSceneGraph的核心開發(fā),該引擎為世界級VR引擎,曾應(yīng)用于NASA航空研究。著有《OpenSceneGraph 3.0 Beginner's Guide》(英文)與《OpenSceneGraph.3.Cookbook》(英文),作為大師級專著,入選美國陸軍和海軍研究生院教材。編譯業(yè)界人稱紅寶書的《OpenGL編程指南》。

開發(fā)過數(shù)控機(jī)床和數(shù)字地球,同時還是知名的網(wǎng)絡(luò)小說作家。

以下內(nèi)容整理自公開課演講。

1、The Void形式的VR主題公園和一般的線下體驗店有什么區(qū)別?

我覺得用一個最樸素的詞語就可以解釋The Void與一般體驗店的區(qū)別,那就是“大”。這里說的“大”不僅僅是空間上的大小差異,因為現(xiàn)在我們也隨處可見占地上千平米的VR體驗店,但是其中可能包含了幾十種不同的展示內(nèi)容。而The Void從一開始就強(qiáng)調(diào)了自己獨一無二的一點,就是場景的一致性。

一致性這個詞有點抽象,簡單解釋一下的話,它包含了兩層意思。一,The Void這類主題公園在整個空間上是完整而一致的場景;二,The Void在環(huán)境體驗上是完整而一致的。

The Void在鹽湖城第一個體驗中心占地200平米,整體上描述了同一件事情,最早的宣傳視頻里是在飛船里去探險,后來體驗廳里整個是一個鬧鬼的房子。他們在宣傳視頻里也說得很明白。

現(xiàn)在很多VR體驗店,就是這塊放一個蛋椅、坦克車,那塊放個HTC Vive體驗區(qū),再加上個VR吊橋,弄個40平米的多人體驗空間,這種雖然前2個月可能客流量不錯,但是后面銷量就不太樂觀了。

這種把內(nèi)容堆砌起來的方式,和以前的街機(jī)廳沒有多大差別,它的收費(fèi)模式和街機(jī)廳也類似,比如按項目收費(fèi),或者是游戲卡,120塊錢一個小時。但現(xiàn)在的VR游戲的粘性遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如以前的游戲,像街霸那樣。而且現(xiàn)在人們的口味也很叼了,真開一個街霸的店可能也賺不到錢。

回到剛才說的,The Void除了場景上是一個一致游戲的世界觀,同時在環(huán)境的體驗上也是完整而一致的。這一點構(gòu)成了The Void和各種超大空間的多人定位體驗或是街機(jī)廳式的體驗的本質(zhì)區(qū)別,比如Zero Latency也是200-400平的大空間,也是基于同一個世界觀,它的名氣也不小,但它和The Void其實有本質(zhì)的區(qū)別。

比如,Zero Latency的實際空間是完全被清空的,不能有墻,不能有支撐柱,你可以在里面跑,但其實一般也不敢跑。游戲的內(nèi)容,同理,也不能有墻和支撐柱,可能是你在一個空地上,四面八方的樹木里有僵尸出來。否則你看到一堵墻,伸手摸不到,或者直接穿過去,這是很違和的。我體驗過一些做障礙物的密室逃脫體驗,進(jìn)去第一把先走到墻外去了,看看有沒有鬼,但這就違背做VR游戲的初衷了,也是很多做內(nèi)容的人遇到的一個難題。

The Void提出的概念是“環(huán)境交互”,也就是說,虛擬和現(xiàn)實的空間環(huán)境是統(tǒng)一的。你可以扶著虛擬場景里的飛船艙壁前進(jìn),因為現(xiàn)實中這里真的有一面墻。你也可以在虛擬空間打開一扇門,因為在現(xiàn)實空間真的就有一扇門(但有一個問題是前一個人開門了,后一個人再開需要有工作人員先把門關(guān)上)。比如在這有一個觸摸屏,你把手伸過去真的可摸到一個面板,在實際中這可能只是一塊木板,但你看到的是觸摸屏。這就構(gòu)成了很好的用戶體驗流程。

通過這些墻壁,立柱,大門的設(shè)計,也很容易做到用戶行為的引導(dǎo),而不是讓人在一個孤零零的大場景里不知所措。很多人玩大場景的多人定位體驗,跑不起來不敢動,就是站在原地開槍。因為一般人的思維模式是這樣的,你看到一個什么都沒有的大場景,下意識地認(rèn)為不要亂動,因周圍可能潛藏著危險。我覺得這是人心理的一個自然反應(yīng)。

要點:

The Void形式的VR主題公園和一般VR體驗店的最主要和最顯著的區(qū)別在于The Void「大」。

主要體驗在,第一,The Void在整個空間上是完整而一致的場景

第二,The Void在環(huán)境體驗上是完整而一致的

而目前的大型VR體驗店堆砌內(nèi)容的方式和以前的街機(jī)廳并沒有差別

2、VR主題公園需要用到哪些主要技術(shù)?

還是扣住剛才說的核心差異,第一是The Void場景世界觀是一致的;第二它的環(huán)境體驗虛擬空間是一致的。在這兩個核心差異的基礎(chǔ)上我們再來談它的主要技術(shù)。

首先,為了確保場景大而且統(tǒng)一,我們需要足夠精確的空間定位技術(shù);為了確保真實的環(huán)境體驗,我們需要支持自然的交互過程。

這兩點也就構(gòu)成了The Void類型主題公園的核心技術(shù)——空間定位和自然交互。

空間定位的方案很多,實現(xiàn)精度,成本,維護(hù)難度,人數(shù)支持,抗干擾能力都各有不同,以前在雷鋒網(wǎng)也撰文概述過,要深入的話一個星期不一定講得完。因此這里只提出幾個最起碼的需求:

1、能夠支持足夠大的空間和相應(yīng)的定位精度;

2、能夠支持足夠多的體驗人數(shù);

3、能夠適應(yīng)空間的不規(guī)則形狀;

4、便于實施和維護(hù),成本可控。

The Void到目前為至一直使用的是光學(xué)捕捉的定位方案,說實話這種方案要適應(yīng)各種真實場景的要求是有難度的。了解光學(xué)定位方案的應(yīng)該知道,其實在場景的天花板,橫架上去安裝攝像頭,成本是很高的,水很深。

通過空間定位要定什么呢?首先是頭部,然后是雙手,人的雙手是交互的起碼需求。如果要有毫無限制的游戲,手的交互是起碼的。進(jìn)一步來說,腳部的追蹤也很重要,要看到自己在走路,下蹲、跳起,這些都是一個The Void體驗空間中的需要的最起碼的自然交互。

而且大空間多人游戲體驗中,別人看到你的虛擬角色應(yīng)該是你真實的動作,你跳起來,他能看到,沖他打招呼,他也能看到。所以,如果最終極的體驗,是需要在這個系統(tǒng)中包含全身動作捕捉系統(tǒng)的,這也是我們在做的事情。

The Void采用的是大空間光學(xué)定位,捕捉是通過光學(xué)Mark點捕捉你在空間中雙手和槍的位置,它還有另一種方案是通過Leap Motion來追蹤雙手。我們采用了一種不一樣的方案,我們通過鋪地板識別人在空間中的位置,通過運(yùn)動捕捉,包括慣性捕捉,把人的姿態(tài)建立起來,可以說The Void在天上,我們反其道行之,在地上搞。

如何構(gòu)建 The Void 形式的VR主題公園?|雷鋒網(wǎng)公開課

ManaVR多人大空間VR體驗場示意

我們管這個系統(tǒng)叫全域傳感系統(tǒng)。目標(biāo)是欺騙自己的大腦,在虛擬世界中平滑表達(dá)自然交互的過程和肢體的動作,同時有一個真實的空間定位以及與虛擬場景的交互過程。

除了核心技術(shù)之外,還有幾個不得不注意的技術(shù)問題。其一是為每個玩家配備“高性能的移動計算設(shè)備”,簡單就是PC背包,還有就是有足夠運(yùn)算能力可以承載計算需求的移動設(shè)備,總之是不能有一根線拖在后面,這對體驗來說是不安全的。

其二是確保低延遲的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸。因為The Void游戲強(qiáng)調(diào)多人體驗,在交互過程中另一個玩家看你,應(yīng)該是流暢和自然運(yùn)動的,不能滑步或掉幀。這對游戲服務(wù)器端實時調(diào)度的需求是很高的,這在一般網(wǎng)游上是不需要的。

The Void的另一個重要的技術(shù)概念是通過外部設(shè)備提供全局交互體驗,比如靠近火山口,吹熱風(fēng),或是朝著玩家噴霧噴水。這種技術(shù)并不神奇,以前做舞臺工程見得很多,它沒有一個明確的規(guī)范,完全根據(jù)游戲劇情來定制,所以這里也就不作贅述。

要點:

核心技術(shù)有:足夠精確的空間定位技術(shù)、支持自然的交互方案

基本需求也有:一,能夠支持足夠大的空間和相應(yīng)的定位精度;二,能夠支持足夠多的體驗人數(shù);三,能夠適應(yīng)空間的不規(guī)則形狀;四,便于實施和維護(hù),成本可控。

兩個技術(shù)問題:其一是為每個玩家配備“高性能的移動計算設(shè)備”,其二是確保低延遲的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸。

3、有哪些不同的技術(shù)方案?

目前我們看到的構(gòu)建體驗館或者主題公園的技術(shù)方案,大體上可以分為以下幾種:

一,VIVE游戲,動感座椅,以及一些道具和內(nèi)容的簡單組合。

二,大空間多人游戲方案,這里通常只運(yùn)用了空間定位這個核心技術(shù)方案,具體原理包括但不限于光學(xué)定位(被動Marker),PSMOVE類的主動光學(xué)定位,UWB定位,LightHouse類定位,貼滿房間的二維碼定位,SLAM(Inside-out類)定位,靠嘴【聲音】定位等等。

三就是萬向跑步機(jī)的方案。

然后還有The Void自己的方案,采用自研的VR頭顯和背包系統(tǒng),OptiTrack光學(xué)定位方案,注重虛實結(jié)合的環(huán)境交互體驗,以及完整的游戲邏輯流程。事實上它也并沒有多少硬科技創(chuàng)新的地方,但是理念上確實和前幾者存在著根本的差別。

第四種,就是上面提到過的ManaVR平行宇宙全域傳感系統(tǒng)解決方案。

4、多人及無線的解決方案有哪些?各自有哪些優(yōu)劣?

我把這個問題理解成兩個互相不關(guān)聯(lián)的部分。一,空間定位方案中的多人游戲問題;二,游戲場景數(shù)據(jù)的無線傳輸問題。

多人解決方案

目前最為流行也最穩(wěn)定的就是被動式Marker點的光學(xué)定位,例如OptiTrack,Vicon,MotionAnalysis等等。

光學(xué)定位的原理很容易理解,在空間中設(shè)置足夠數(shù)量的攝像機(jī),而人身上粘貼高反射特性的Marker小球。攝像機(jī)上安裝的紅外LED陣列照射小球,反射到攝像機(jī)畫面中形成高亮的畫面。同一個Marker只要能夠被至少2臺攝像機(jī)同時觀測到,就可以測算它在空間的位置。

如何構(gòu)建 The Void 形式的VR主題公園?|雷鋒網(wǎng)公開課

很顯然,場地內(nèi)如果有無法被2臺攝像機(jī)同時看到的死角,那么定位就會失效;而同一臺攝像機(jī)看到的Marker點越多,定位混淆的可能性就越大。并且對于不規(guī)則形狀的場地空間來說,實施的難度和成本是很高的,因為每臺攝像機(jī)的價格不菲,而不規(guī)則的場地中可能形成死角的區(qū)域會大大增加。而同場參與游戲的人數(shù)過多或者過于密集的情況下,也可能會出現(xiàn)識別失準(zhǔn)的問題。

再說另一個方案就是UWB,超寬帶的定位方案。在空間內(nèi)架設(shè)多臺傳感器設(shè)備,然后游戲者佩戴的標(biāo)簽發(fā)出UWB脈沖信號并且被至少兩臺傳感器接收,傳感器通過信號到達(dá)的時間差,以及信號到達(dá)的俯仰和航向角度來計算每個標(biāo)簽在空間的絕對位置。從理論上來說,它具有速度快,穿透力強(qiáng),抗多徑干擾,且同時支持上千個標(biāo)簽識別。

其它方案大多也存在類似的問題,比如:支持的空間大小有限,定位精度不高;支持的體驗人數(shù)受限,1人為主,2人就是技術(shù)革新,4人就放鞭炮了;支持的空間形狀大多為矩形,必須完全空場,難以引導(dǎo)游戲者行動。此外實施問題和運(yùn)行穩(wěn)定性的問題也就不再贅述了。

無線解決方案

有關(guān)第二個問題,即游戲場景數(shù)據(jù)的無線傳輸問題。我這里并不想過于深入,因為這更像是一個具體的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的話題。但是我們可以擇取一個有趣的點來闡述一下,就是無線VR頭盔的解決方案。

如何構(gòu)建 The Void 形式的VR主題公園?|雷鋒網(wǎng)公開課

HTC VIVE剛剛宣布開始預(yù)售他們的無線版頭盔,基于TPCAST提供的無線雙向傳輸協(xié)議,預(yù)計延遲能夠在30ms以內(nèi)。這種低延遲的無線圖像傳輸方案本質(zhì)上依然是WHDMI標(biāo)準(zhǔn),采用60GHz頻段信號,因此信號的衰減是非??斓?,穿墻更是幾乎不可能。并且因為畫面編解碼本身可能耗費(fèi)的時間,延遲也很難做到低于20ms. 而WHDMI方案為了低延遲傳輸基帶信號所以不是窄頻道而是一個很寬的頻道,這樣造成了多機(jī)工作的時候互相干擾注定了同時不能有很多人一起玩。而且頻率高衰減快,適合家庭而不適合體驗館。

要點:

目前最為流行也最穩(wěn)定的就是被動式Marker點的光學(xué)定位,但光學(xué)定位容易有死角、Maker點越多,定位混淆可能性越大

UWB的超寬帶定位方案,方案存在共存和互相干擾的問題

HTC采用基于TPCAST提供的無線雙向傳輸協(xié)議,信號的衰減非??欤缀醪豢赡?/strong>

5、特效、配件及控制器方面該如何選擇或開發(fā)?

可以從淘寶購買一部分設(shè)備,如何把它們合理地安置到游戲場景當(dāng)中,才是VR主題公園所需考慮的重點。譬如在虛擬空間里走近窗戶,感受到電風(fēng)扇吹來的冷風(fēng);或者游戲中的飛船落地,在玩家身邊激起干冰的煙霧。

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事實上,在虛實結(jié)合的場景中,會遇到很多需要通過傳感器對真實場景中的用戶交互信號進(jìn)行采集的需求。這類傳感器設(shè)備主要包括:位移傳感器,角度傳感器,加速度傳感器,壓力傳感器,流量傳感器,聲音傳感器,溫度傳感器,磁傳感器,亮度傳感器,色彩傳感器等等。如果把多個傳感器的數(shù)值進(jìn)行融合,相互彌補(bǔ)弱點,填補(bǔ)空白數(shù)據(jù)和響應(yīng)區(qū)間,然后計算得到更為精確的關(guān)聯(lián)數(shù)值,就是我們常說的Sensor Fusion了,Aurax?Hern九軸慣性傳感器和慣性運(yùn)動捕捉的核心算法也就體現(xiàn)在這里。

除此之外,我們也可以選擇基于Leap Motion來做虛擬的觸摸屏,基于Kinect或者CV識別的手段來做玩家面部或者運(yùn)動趨勢的識別,基于RFID來做接近物體的識別(例如握住門把手,拾起桌上的武器等)。這些交互設(shè)備和方法往往都是新媒體互動展示行業(yè)用到的常見工具,但是與VR主題結(jié)合之后,足以煥發(fā)更新的活力。

要點:

一些特效工具在淘寶采購可能更便捷

如何把設(shè)備合理地安置到游戲場景當(dāng)中,才是VR主題公園所需考慮的重點

6、如何進(jìn)行軟件后臺及終端的開發(fā)和設(shè)置?

多人VR游戲的軟件開發(fā),本質(zhì)上也就是網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的開發(fā)。因此諸如消息/事件系統(tǒng)的建立,多機(jī)之間共享數(shù)據(jù)對象,延遲和數(shù)據(jù)一致性的處理,這些網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)架構(gòu)相關(guān)的課題也是VR網(wǎng)絡(luò)游戲所需要考慮的。當(dāng)然有了Unity和Unreal這樣優(yōu)秀的游戲引擎支持,我們可以節(jié)省很多自己去實現(xiàn)這些后臺架構(gòu)的精力,但是依然有幾個需要注意的地方。

1,游戲數(shù)據(jù)的傳輸策略。

2,如何表現(xiàn)某個客戶端眼中其他玩家的姿態(tài)。

3,局域網(wǎng)游戲和展館布置時經(jīng)常會遇到的,就是中央控制系統(tǒng),配置

要點:

多人VR游戲的軟件開發(fā),本質(zhì)上也就是網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的開發(fā)

我們需要考慮:游戲數(shù)據(jù)的傳輸策略、如何表現(xiàn)某個客戶端眼中其他玩家的姿態(tài)以及中央控制系統(tǒng)

7、內(nèi)容方面如何獲得?是否可以將現(xiàn)有的消費(fèi)級內(nèi)容轉(zhuǎn)為大空間內(nèi)容?

The Void類型的游戲體驗可以說是強(qiáng)定制性的,需要把虛擬場景和實際環(huán)境完全結(jié)合起來才能發(fā)揮最好的效果。因此,傳統(tǒng)的VIVE或者Oculus游戲內(nèi)容是難以直接復(fù)制到大空間當(dāng)中的。不過能夠?qū)崿F(xiàn)全自然交互和環(huán)境交互的游戲方式,對于第三方開發(fā)者來說也有很大的發(fā)揮空間,而不是在有限的交互手段遏制下捉襟見肘。

當(dāng)然,如果大空間是一個完全清空的矩形場地,完全可以直接對空間的坐標(biāo)進(jìn)行重新映射,然后替代VIVE的交互手柄;另一種可能性是替代VIVE游戲的“瞬移”特性,真的讓游戲者走到期望的地點,不過這樣對于整個游戲邏輯以及空間的設(shè)計都有很高的要求,能夠直接轉(zhuǎn)化的只有場景資源而已。

如果要自己完成The Void類型的游戲開發(fā),要注意的問題除了前面提到的交互方式的改變,網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)通訊以及玩家姿態(tài)之外,還要考慮一個特殊的游戲邏輯處理,也就是玩家的死亡和復(fù)活機(jī)制。

要點:

傳統(tǒng)的VIVE或者Oculus游戲內(nèi)容是難以直接復(fù)制到大空間當(dāng)中

除了交互方式的改變,網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)通訊以及玩家姿態(tài)之外的問題,還要考慮玩家的死亡和復(fù)活機(jī)制

8、VR主題公園的選址、工程、運(yùn)營及維護(hù)方面需要注意哪些問題?

首先,VR主題公園與傳統(tǒng)主題公園相比,它的主要優(yōu)勢在于低廉的裝修成本,以及互動內(nèi)容的快速更替。當(dāng)然VR游戲本身所帶來的前所未有的沉浸感也是它的主要價值之一。

如果選擇與傳統(tǒng)主題公園深度結(jié)合,或者在景區(qū)中搭建VR體驗空間,這種保障客流和復(fù)購率的盈利模式是可以預(yù)期的,并且避免了自主運(yùn)營的復(fù)雜問題,只是單純從門票收入分成的模式。另一種可能的模式是與具體的規(guī)劃館和科技館結(jié)合,不過這更偏向于toB或者toG的需求了。

安裝和維護(hù)的難度則直接取決于開發(fā)者所采用的核心技術(shù)本身。

要點:

安裝和維護(hù)的難度則直接取決于開發(fā)者所采用的核心技術(shù)本身

光學(xué)定位需要專業(yè)人員深度參與場地的測算和安裝

9、如何制定成本預(yù)算、定價和推廣策略?

VR主題公園的裝修成本測算比傳統(tǒng)公園要更為簡單,因為并不需要非常復(fù)雜的內(nèi)飾和軟裝修,空間風(fēng)格也有據(jù)可循。因此我們需要討論的成本主要來自于設(shè)備,內(nèi)容開發(fā)和人力三個部分。

設(shè)備也就是前文里提到的所有技術(shù)要素對應(yīng)的硬件產(chǎn)品:頭顯,PC背包,定位系統(tǒng),自然交互(例如運(yùn)動捕捉)系統(tǒng),舞臺和交互設(shè)施,以及整個場地的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備。

要點:

成本主要來自于設(shè)備,內(nèi)容開發(fā)和人力三個部分

設(shè)備是指所有技術(shù)要素對應(yīng)的硬件產(chǎn)品

10、除了VR主題公園,還有哪些應(yīng)用場景?

軍事訓(xùn)練、工業(yè)仿真、影視制作、高危行業(yè)培訓(xùn)等

 聽眾Q&A環(huán)節(jié)

Q1:VR主題公園與傳統(tǒng)的主題公園如迪士尼,現(xiàn)在以及未來會是什么關(guān)系?

王銳:我之前去參加一個會,當(dāng)時是華誼兄弟的副總,提出了VR與主題公園有三種不同的結(jié)合方式:

1、把傳統(tǒng)的主題公園VR化,比如坐過山車每人戴一個頭盔;

2、新的VR體驗項,比如新增加VR密室逃脫體驗;

3、完全融合VR概念的主題公園。

例如,The Void今年有一個捉鬼敢死隊的體驗館,這個館首先是臘像館,所以是有傳統(tǒng)展示方式的。在這個館中The Void除了提供大空間的VR體驗外,還提供了與傳統(tǒng)展示空間相結(jié)合的體驗。

這其實是一個慢慢正在進(jìn)行的趨勢,就是VR和傳統(tǒng)主題公園慢慢整合在一起,方式就是剛才說的三種。

第二大趨勢就是以后會有完全VR化的主題公園,它會有自己的IP,在IP的基礎(chǔ)上展現(xiàn)一個始終或是大部分時間都戴著頭盔的體驗的超大場景,一個數(shù)千平甚至上萬平的空間,在這個空間中所以網(wǎng)游的概念都可以拿入進(jìn)來,包括傳統(tǒng)主題公園的概念也可以進(jìn)來。

Q2:VR主題公園怎么贏利?目前VR主題公園的用戶的二次消費(fèi)比例怎么樣,如何提高二次消費(fèi)水平?讓用戶掏錢消費(fèi)的主要難點在哪?

王銳:事實上,目前的VR主題公園和體驗館盈利是不太樂觀的,它主要收取的是用戶第一次體驗的新鮮感帶來的紅利,幾乎不會有第二次消費(fèi)的可能性。包括The Void,它的二次消費(fèi)比例也不會很高,因為它所展現(xiàn)的更多是一種技術(shù)實力的展現(xiàn),而不是一個完整有粘性的游戲內(nèi)容。

在我看來為什么會有這樣的問題,就是受限于之前說的兩個核心的The Void可以表現(xiàn)而其它的體驗館無法表現(xiàn)的特點,第一就是場景足夠大有統(tǒng)一的世界觀,第二就是場景有很好的自然交互體驗。

當(dāng)場景足夠大,有統(tǒng)一的世界觀,才能夠把網(wǎng)絡(luò)游戲的一些概念帶入進(jìn)來,能夠?qū)⒍嗳嗽谝粋€足夠大的場景中進(jìn)行游戲、社交,下副本和升級;當(dāng)你有了自然的交互體驗,才不會讓人很快將裝備卸下來,又或者在場景中有很強(qiáng)的不適感。事實上,正是這兩個特點還沒有做到位,我們才會看到目前的VR主題公園很難吸引到二次消費(fèi),,而不是局限于目前的交互方式下怎么做出有趣的游戲來。

比如2048這個游戲,很多朋友都在玩,但這個游戲可以形成一個門類嗎?我認(rèn)為肯定不能。以目前交互手段所局限的VR游戲,未來有沒有可能出現(xiàn)爆款?我認(rèn)為有可能,但是會不會因此形成一個門類,我覺得不會。怎么樣讓VR游戲形成一個門類,這才是最終賺錢的手段,而不是依靠一兩個爆品,而且現(xiàn)在連爆品都沒有。

所以我們說,如果想在一個全新的行業(yè)賺錢的話,最有效的方法就是把已有的經(jīng)驗帶入進(jìn)來。所以,我總是說將網(wǎng)游帶入到VR游戲。有些朋友會說這是一個全新的領(lǐng)域不用一個全新的方式去思考,還要用傳統(tǒng)的思維,很無聊。確實很無聊,但這是我們怎么考慮賺錢最直接的方法,就是想我有什么方法將傳統(tǒng)游戲的概念帶入進(jìn)來。

Q3:VR主題公園確實很火,但內(nèi)容還是個問題,怎么打造差異化的體驗?zāi)兀?/h2>

王銳:為什么VR游戲的內(nèi)容這么受限,常見的各種各樣的塔防槍戰(zhàn)、鬼屋、密室逃脫,這些看起來和VR沒有關(guān)系的游戲形式,放到頭盔里。其實內(nèi)容是受制于目前的交互方式本身,所以沒有一個能夠體驗差異化的爆品內(nèi)容出現(xiàn)。

VR主題公園很火其實是說VR體驗店很火,這個領(lǐng)域現(xiàn)在是一個紅海。所有的體驗店,無非有兩種目的,一種是驗證一些最新的技術(shù),背后可能是有技術(shù)實力的公司;另外一種是想賺一筆快錢,或者聽了別人的說法,購置一些設(shè)備看有沒有賺錢的空間。這種火在我看來是有水分的,最終應(yīng)該會有一些精品存活下來,但還是要有一個思路轉(zhuǎn)變的過程。

我們?yōu)槭裁匆恢痹趩栴}中反復(fù)強(qiáng)調(diào)VR要有一個一致性的場地和世界觀,要有一個一致性交互和環(huán)境體驗。這其實就是解放了內(nèi)容開發(fā)受到的約束,你能夠讓游戲者在場地中運(yùn)動起來,能夠用一些障礙去引導(dǎo),能夠用自然交互方式去進(jìn)行游戲。我覺得有這些前提下才能夠?qū)?nèi)容開發(fā)者的思維放開,Vive的空間只有這么小,只能用一些很不協(xié)調(diào)的方式去娛樂。包括現(xiàn)在為什么沒有一些大型VR游戲的誕生,因為場地就這么大,如何保證一個兩小時的體驗,是個問題。

比如玩一個像上古卷軸、仙劍奇?zhèn)b傳這樣大型的RPG,如果場地總共就這么小,總是瞬移的話玩家很容易就厭煩。有足夠大的場地,才能把這種概念帶入進(jìn)來,包括網(wǎng)絡(luò)游戲的概念,它們首先也是建立在有一個足夠恢宏的場景,足夠恢宏的世界觀,足夠多的敵人和同伴世界觀。要囊括這一點,我覺得還是要回到我們最初提到的,VR主題公園最大的一個特色就是大,只有夠大,才能把這些特色帶進(jìn)來,內(nèi)容開發(fā)者才有的放矢。在目前約束的條件下,我覺得內(nèi)容的問題還是硬件和交互的問題,內(nèi)容為王前提還是硬件和交互體驗要做到極致,

Q4:光學(xué)捕捉的毫米級精準(zhǔn)度優(yōu)勢保證了玩家頭顯在世界中的位置和姿態(tài)的精確與穩(wěn)定,這也保證了玩家所看到畫面的準(zhǔn)確與穩(wěn)定進(jìn)而來保證VR體驗質(zhì)量。全域傳感方案如果不采用光學(xué)追蹤頭顯,如何保證頭顯內(nèi)畫面的準(zhǔn)確與穩(wěn)定?

王銳:首先,當(dāng)我們說毫米級精度時是兩個問題,就是究竟是虛擬空間中與現(xiàn)實空間中精度的差異,還是當(dāng)你重復(fù)走到一個地方重復(fù)精度的差異,這個精度的討論有時候是很含糊的,所以毫米級的討論可以先放到一邊,因為定義都還不是很清楚。

當(dāng)我們講全域傳感、UWB或者是光學(xué)定位方案時,本質(zhì)的問題在于當(dāng)我們?nèi)プR別一個人在空間里的運(yùn)動時,需要它在空間中的一個絕對參考系,絕對參考系中的一個標(biāo)記點,這是空間定位需求一個本質(zhì)的核心所在。我們說慣性傳感器做空間運(yùn)動不準(zhǔn)確,因為它只能保證角度的準(zhǔn)確性,位移只能通過速度去推算的話,會存在誤差,而這個誤差沒有絕對位置去糾正的話,就會越來越偏,越來越漂。

用光學(xué)的方案去避免零漂移,也就是每走一步輸入的誤差都會被絕對參考系去糾正,這個絕對參考系的參考點來自攝像頭定位。當(dāng)我們說用全域傳感時,同理,地板上的每一個點就是絕對參考系下一個足夠精確的點,當(dāng)我們踩在地下時同樣可以用這個點去糾正漂移,得到非常精確的定位。而且重復(fù)的精度是非常高的,甚至可以說是趨近于零的。

Q5:2016年被譽(yù)為VR的元年,那么2017年VR產(chǎn)業(yè)究竟該如何發(fā)展呢?

王銳:我去年10月在知乎發(fā)表過一篇文章,有關(guān)2016年被譽(yù)為VR元年大家怎么看,后來根據(jù)這篇文章整理了一篇發(fā)表在雷鋒網(wǎng)上。

這篇文章主要有三個觀點:

1、交互、空間定位方案不完整,或者根本沒有;

2、在硬件條件不健全的條件下,內(nèi)容很發(fā)展;

3、各種蛋椅之類的體驗過程是完全不合理的。

現(xiàn)在到了16年底,我覺得當(dāng)時說的這幾個點還是都說中了的。

回過頭來看,2016年VR的發(fā)展是很迅猛的,從交互設(shè)備、空間定位方案、頭顯方案、游戲內(nèi)容都有很長足的發(fā)展?,F(xiàn)在很多人也提出了內(nèi)容為王的口號,基本就是硬件都到位,就看內(nèi)容了。

但是正因為有這種口號做引導(dǎo),現(xiàn)在很多人看VR會持稍微悲觀的態(tài)度——不是硬件都具備了嗎,怎么還沒見到殺手級的內(nèi)容,是不是這個行業(yè)根本不靠譜,VR充其量就是個投影機(jī),這種情況下從事這行業(yè)是不是個錯。這是很多人有的一個悲觀的觀點,在我看來其實恰恰是它的前提是有問題的,現(xiàn)在還沒有到一個萬事俱備內(nèi)容為王的時候。

現(xiàn)在很多游戲和視頻內(nèi)容開發(fā)者遇到很多問題,正是因為整個針對VR交互的體系還沒有健全,相關(guān)的標(biāo)準(zhǔn)還沒有建立,我覺得現(xiàn)在談內(nèi)容可以,但要說爆發(fā),還尚早。

2017年會如何發(fā)展,我覺得把2016年積累的各種知識、產(chǎn)品,去其糟粕取其精華,最后留下來的是真正為用戶、開發(fā)者所需的東西,這些東西會構(gòu)成行業(yè)逐步發(fā)展的基石。VR不是呼之即來,揮之即去的,它的發(fā)展過程就是一個去粗存精去偽存真的過程,我們相信很多不恰當(dāng)?shù)母拍顣晦饤墸粝聛淼牧夹援a(chǎn)品會奮而前行。這個產(chǎn)業(yè)能夠飛速發(fā)展,是我們所期望的,也是我們需要為之而努力的。

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