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電視游戲可以像主機游戲一樣屌嗎?(上)

本文作者: 小薇 2015-03-24 17:24
導(dǎo)語:“毛竹在栽種的最初五年,你幾乎看不到它的生長,可是五年之后,在半年時間里就會躥到30多米。長得快的時候,一天可以長半米多。電視游戲從2011年就開始蠢蠢欲動,爆發(fā),可能就在轉(zhuǎn)瞬?!?

“四川有一種植物叫做“毛竹”,栽種的最初五年,你幾乎看不到它的生長,可是五年之后,在半年時間里就會躥到30多米。長得快的時候,一天可以長半米多。電視游戲從2011年就開始蠢蠢欲動,爆發(fā),可能就在轉(zhuǎn)瞬?!睒芬晳?yīng)用開放平臺事業(yè)部副總經(jīng)理吳國祥這樣描述對2015年電視游戲的看法。

另一方面,雷鋒網(wǎng)了解到,一批手游開發(fā)者,包括在游戲領(lǐng)域摸爬滾打了十?dāng)?shù)年的端游、頁游開發(fā)者,卻并不看好電視游戲(文尾有彩蛋),那么,2015年,電視游戲到底行不行,怎樣才能更好玩一點?

電視游戲可以像主機游戲一樣屌

提及電視游戲,大家就會不自覺的與Xbox、PS4等游戲主機作對比,騰訊電視游戲項目總監(jiān)王棟卻說,其實目前電視芯片可以做到與主機性能匹配的游戲,但價格高昂,智能電視的售價可能要因此翻倍,用戶不會為此買單。智能電視硬件性能的提升,也要遵從摩爾定律。

現(xiàn)階段的電視游戲要傾向于設(shè)計精巧、對性能要求不那么高,以創(chuàng)意取勝,而非關(guān)卡數(shù)值取勝。

好的電視游戲要能滿足用戶的某項心理需求,讓他爽到極致。感覺爽了之后才能成為黏性的用戶,只有成為黏性的用戶之后,才會有付費轉(zhuǎn)化。 


高清、震撼音效、專為大屏定制等,都是必不可少。

 海信電視游戲運營總監(jiān)何文楨做了上述表達。

多屏互動也是電視游戲的一條出路

具體什么樣的電視游戲會好玩一些?TCL多媒體互聯(lián)網(wǎng)中心高級經(jīng)理告訴我們,TCL有一款叫做《誰與爭鋒》的電視游戲,用戶活躍度、留存率表現(xiàn)理想,誰與爭鋒是一個獨立的手機游戲,采用多點觸控進行游戲操作;同時又有一個電視版本,當(dāng)電視檢測到用戶的手機進入家庭局域網(wǎng)之后,手機就會變成一個體感的設(shè)備,用戶便可以在電視上體驗這款游戲,未來,這款游戲還支持雙人甚至多人對戰(zhàn)。

多屏互動、親子游戲,會是電視游戲的一個發(fā)展方向。

電視游戲畫像不明 難出精品

目前,電視游戲的用戶畫像并不清晰,目前沒有任何一個廠商能夠明確電視上到底什么用戶最多、哪些用戶偏重重度游戲。用戶到大廳是奔著好玩的游戲去的,如果游戲大廳盡是些移植手游的游戲,最終都會被用戶唾棄。那到底什么樣的游戲才算精品游戲?業(yè)內(nèi)人士告訴我們:

一款好的游戲,要知道你的用戶是誰,是什么類型。任何一款精品的游戲一定要針對大屏、量身定做的,而不是單純一致的游戲。

電視游戲在2014年的發(fā)展情況怎樣?

在快游戲TV游戲高峰論壇上,有這樣幾組數(shù)據(jù):

購買TCL智能電視的游戲用戶在半年內(nèi)由0增長至130萬人,激活率約16%,游戲日活用戶16萬,游戲時常48分鐘; 


2014年年底,海信智能電視激活用戶是800萬,游戲激活用戶為345萬,日活躍用戶45萬,在海信應(yīng)用商店里面游戲類的應(yīng)用下載的占比是51.8%,人均運行時長是59分鐘;


中國移動電視游戲熱門榜(根據(jù)啟動數(shù)量統(tǒng)計):棋牌游戲以及休閑游戲占據(jù)了絕對主導(dǎo)的地位;暢銷榜(根據(jù)付費能力統(tǒng)計):競速類、休閑益智類、動作格斗類、棋牌類;周五及周末三天,會達到付費的高峰期;


使用北通游戲手柄在電視上玩游戲的,在2013年Q4不足5%,2014年Q4有80%的用戶在電視上使用過手柄進行游戲;出口海外手柄的出貨量,訂單基本上只有高峰時的20%到30%;

電視游戲可以像主機游戲一樣屌嗎?(上)

總的來說,電視游戲的用戶活躍度不算太高,但是相比傳統(tǒng)游戲家用機市場逐漸下滑,數(shù)據(jù)似乎更好看一些,隨著智能電視的普及,前景可期。

快游戲的CEO張健告訴我們,電視游戲目前游戲內(nèi)容過少, 電視盒子上下載到的游戲,基本上80%到90%都是手游的產(chǎn)品,很多游戲是強制修改的,體驗上非常欠佳,而且,目前來說每一家不同的硬件廠商每一個標(biāo)準(zhǔn)都是不一樣的。

我們再換個角度來看待一下這個問題,一位資深游戲開發(fā)商王曉暉告訴雷鋒網(wǎng),許多人都認(rèn)為TV是下一個游戲的爆發(fā)點,其實,非也。

重度用戶都傾向于主機游戲機,因為有良好的應(yīng)用和長期的積累,目前階段還是有相當(dāng)?shù)挠脩粽J(rèn)可;中度和輕度用戶更傾向于手游和頁游,介于兩者之中的電視游戲,其實上是蠻尷尬。


因為電視這個媒體在中國不是純商業(yè)化運作的,一方面要受廣電政策的影響(去年廣電的政策我可以理解為,他們是想利益重新分配,把廣電當(dāng)做移動端的移動,電信和聯(lián)通,目前的商務(wù)化操作為他們先要拿去應(yīng)用分成的40%,余下的還要除去壞帳之類,CP利潤空間極?。?;


另一方面,傳統(tǒng)的電視硬件廠商并不具備互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用商店基因,他們的產(chǎn)品與純商業(yè)化的產(chǎn)品如“葡萄游戲廳”有相當(dāng)?shù)牟罹?;幾方的博弈都希望自己掌握產(chǎn)業(yè)鏈上流,所以制約了產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展;


電視游戲應(yīng)該是不可能有手游端的長遠發(fā)展,量是有一點,但不可能像手游一樣爆發(fā)式增長,我個人更看好VR的前景

創(chuàng)新大屏交互的系列報道已進行了6篇,雷鋒網(wǎng)介紹了用多點觸控做大屏交互的X-Board智能茶幾;研發(fā)移動VR+AR設(shè)備的硅谷初創(chuàng)團隊uSens、專注于智能語音識別及語言處理技術(shù)的云知聲,將健身器材智能化的酷玩健身館,并盤點了當(dāng)下在大屏幕上的各種交互方式。今天又聊了聊“電視游戲怎樣才能更好玩一點”,如果你對這個話題也感興趣,歡迎加微信“vividxiaowei”一聊~

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