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誰是殺手?寫在Gear VR消費者版之前的技術解析貼

本文作者: 小薇 2015-03-26 11:40
導語:三星Gear VR 、HTC Vive、索尼Morpheus都將陸續(xù)發(fā)布消費者版的VR頭顯,在此之前,我們來對大廠的設備進行一下技術解析,看誰更“殺手”

雷鋒網(wǎng)編者按:2015年底至2016年中,三星Gear VR 、HTC Vive、索尼Morpheus都將陸續(xù)發(fā)布消費者版的VR頭顯,在此之前,我們來對大廠的設備進行一下技術解析,看誰更“殺手”,先從有干爹的Gear VR說起。

本文作者是王元,uSens凌感科技的優(yōu)質(zhì)工程師,他們的最新產(chǎn)品移動VR+AR設備Impression.PI 正在Kickstarter進行眾籌,上線72小時已超募資目標,并被選為Kickstarter整個技術類別的唯一特色項目。

Gear VR是三星聯(lián)合Oculus,于去年12月推出的專為Note 4打造的VR頭顯設備。僅僅三個月以后,三星就又公布了升級過的Gear VR創(chuàng)新者版,適配即將上市的Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。嚴格意義上Gear VR系列并不是一款成熟的移動VR產(chǎn)品,三星并不期待這款產(chǎn)品可以大賣,畢竟只兼容三款手機而已。這個系列的主要目的是展示手機平臺的VR效果、積攢人氣和獲取市場反饋,包括設計、功能和內(nèi)容需求。下面我就向大家介紹一下這款VR頭顯產(chǎn)品(下文中,Gear VR代表一代Gear VR,Gear VR創(chuàng)新者版簡稱為創(chuàng)新者版)。

誰是殺手?寫在Gear VR消費者版之前的技術解析貼

為什么Oculus會和三星合作

硬件考慮

那么多手機生產(chǎn)廠商,為什么Oculus會選擇和三星合作,是因為三星在智能手機行業(yè)領先的市場占有率嗎?其實Oculus只關心一件事,那就是屏幕技術哪家強。

VR技術說到底是用顯示技術把虛擬世界呈現(xiàn)在人們眼前的,顯示技術的優(yōu)劣直接影響了用戶的體驗,概括起來有以下幾點:

分辨率

刷新率

畫面渲染速度

PPI (Pixels Per Inch)

分辨率當然是屏幕最重要的參數(shù)之一,但是由于現(xiàn)在手機屏幕尺寸不同,這一數(shù)據(jù)不能準確描述顯示效果的優(yōu)劣。刷新率大家普遍定位于60幀每秒,Valve和HTC推出的Vive定在90幀每秒,Sony更是喪心病狂的把自己的Morpheus定在120幀每秒。不過這兩家的設備都不是基于智能手機的,暫且不提。畫面渲染速度影響的是VR體驗的流暢性,也就是說,要做到及時跟蹤用戶視角。當下的主流智能手機的3D渲染能力都可以很好的完成渲染畫面的任務,難點在于提高實時計算畫面的速度,但這一點可以通過是軟件調(diào)優(yōu)得到改善,并不是純粹的硬件難題。

剩下的就是至關重要的像素密度PPI (Pixels Per Inch) 。我在先前介紹Oculus DK1的文章里提到過:為了獲得寬視角,Oculus采用了圓形透鏡的解決方案,這是為什么需要對圖像進行預先畸變的原因,同時也是為什么需要高PPI屏幕的原因。就算Note 4的PPI有515之高,在配合使用Gear VR的時候,還是可以看見像素點。如果使用PPI不那么高的手機的話,那兩片高倍數(shù)透鏡會使得用戶在體驗VR的時候就像穿越回到8bit時代一樣,到處都是像素點,到處都是鋸齒。試想如果把電影都變成Minecraft那種風格,會有誰去為這種VR體驗買單?

軟件考慮

前面提到,畫面渲染速度是可以通過軟件調(diào)優(yōu)得到改善的。Android系統(tǒng)為了保障開發(fā)者可以輕松做到通用開發(fā),進行了邏輯上的分層,這本是Android的優(yōu)勢,但是到了VR應用這里反而卻成為了短板。VR應用對實時性要求非常高,這時候邏輯分層就顯得累贅,拖慢了畫面計算和渲染的速度,降低了VR體驗效果。三星雖然無法徹底修改Android最底層的圖形代碼,但是絕對有能力完成盡可能多的上層優(yōu)化,從而在一定程度上提高渲染速度。好消息是,Google前段時間宣布將發(fā)布Android VR版,也就是說Google會專門為VR應用大開方便之門,設計、開放更底層的圖形api來支持VR應用。

誰是殺手?寫在Gear VR消費者版之前的技術解析貼

顯示和操作

顯示

由于Gear VR的3D顯示部分完全是由Oculus提供的,所以除去硬件的區(qū)別,在Gear VR上的體驗效果應該和Oculus沒有區(qū)別,與Oculus宣傳的100度不同,Gear VR的視角是96度。

配合Gear VR的Note 4是5.7英寸Super AMOLED屏,分辨率2560x1440,515PPI。坦率的講,其視覺體驗已經(jīng)很不錯了,比Oculus DK1要強,和DK2相仿。配合創(chuàng)新者版的S6,雖然在顯示尺寸上縮小到5.1英寸,但是PPI卻提高到577。這次S6在PPI上的再突破,肯定會進一步減小顯示的顆粒感,提高精細度。

操作

Gear VR的操作是結合視角方向(視角變化的檢測使用手機內(nèi)置的IMU)和觸控板(還包括返回和音量調(diào)節(jié)按鍵)來完成的。觸控板可以實現(xiàn)滑動操作,完成選單翻頁的功能;在單頁選項下,可以通過轉(zhuǎn)動頭部來選擇目標,再使用觸控板確認。

個人認為操作是Gear VR最大的不足,這個缺點必須得到改進,否則會讓VR體驗大打折扣。使用Gear VR的時候,你無法接打電話、收發(fā)信息,你能做的就是專心致志的看3D電影或者欣賞其他VR內(nèi)容。試想你正在看你最喜歡的電影,突然來了一個電話,有三種情況可能發(fā)生:讓它響吧,震動開著的話就還能體驗一下蜜蜂采蜜忙的感覺?;蛘叽颐φ翯ear VR,拆開前面板,解除卡扣,然后等你拿出手機的時候,可能對方已經(jīng)掛斷了。亦或者你成功的接到電話,擦干凈屏幕,重新把手機裝進去,電影看了不到兩分鐘,又來一通電話。。。

三星也認識到這個牛車拉導彈的組合不靠譜,據(jù)稱他們在引進類似Leap Motion這種手勢交互技術的同時,也在開發(fā)自己的手勢交互技術。三維手勢交互是目前最適合用作人們操作VR產(chǎn)品的技術,也是新一代人機交互解決方案的不二之選。

位置跟蹤和內(nèi)容

位置跟蹤

Oculus DK2提供了有限的位置跟蹤功能,可移動范圍2米左右。本月初在GDC展會上,Oculus展示的最新原型,除了在顯示分辨率上較DK2有了進一步提升,同時位置跟蹤范圍也提高了不少。但遺憾的是,Gear VR完全沒有位置跟蹤功能。本來缺少手勢輸入功能,又沒有位置跟蹤,使得Gear VR用戶完全無法與虛擬環(huán)境互動,只能成為旁觀者,不過對于3D電影來說,倒是完全滿足要求了。 

內(nèi)容

三星專門提供了Gear VR的配套內(nèi)容服務 Milk VR。 GearVR也支持一些手機游戲,比如Temple Run VR版。還有一些比較有趣的內(nèi)容,比如用Gear VR欣賞世界頂級單板滑雪選手的精彩 第一視角。在里面大家可以找到免費的demo,順便一提,這個內(nèi)容是Gear VR獨享的呦。

寫在最后

這一次Gear VR的升級并不很吸引消費者眼球,除了提高了顯示效果,平衡了配重,更改了外觀設計以外,沒有質(zhì)的改變。不知道在移動VR競爭日益激烈的情況下,三星下次會對Gear VR進行什么樣的升級呢?讓我們拭目以待!

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