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Oculus Rift的開發(fā)著實是個繁重的任務(wù)。事實上,人類對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究歷史已經(jīng)很久了,最早甚至可以追溯到上世紀(jì)50年代!相比于幾十年前,人們對虛擬現(xiàn)實的興趣確實減退了不少,因為盡管這項科技聽起來很炫酷,但卻讓幾代開發(fā)者們都頭疼不已。而就在近幾年,VR技術(shù)又掀起了一股新的熱潮。以三星Gear VR、HTC Vive和PlayStation VR(前Project Morpheus)為代表的VR設(shè)備正在一次又一次沖擊著消費者的眼球,相關(guān)的硬件和軟件都在以不可思議的速度發(fā)展著。似乎每一個產(chǎn)品或是概念產(chǎn)品都能讓消費者們歡呼雀躍然后萬分期待,Oculus就代表著這些技術(shù)和產(chǎn)品的最前沿。
其最早期的設(shè)備是如弗蘭肯斯坦一般用膠帶和管子把部件拼接起來的頭盔。然后有了依然丑陋的DK 1,緊接著是稍微有所改觀的Crystal Cove,之后是改進了的DK 2。其后有了帶聲音的Crescent Bay,最終經(jīng)過漫長的等待我們迎來了消費級的Oculus Rift。
很明顯,VR的硬件設(shè)備作為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的最終展現(xiàn)形態(tài)很難得以徹底統(tǒng)一完善。所以世面上有這么多的產(chǎn)品,而且還有數(shù)不清的未面世的設(shè)備,這也是為什么Oculus經(jīng)歷了如此漫長的演化才最終走進人們的視線。在Oculus Connect 2大會上,兩位Rift項目的負(fù)責(zé)人向觀眾解釋了其硬件工程的難度。因為這與軟件開發(fā)有所不同,就硬件而言,其第一代面世的產(chǎn)品就一定要做到近乎無可挑剔。
新技術(shù),新規(guī)則,也是新難題
從前,當(dāng)虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備還沒有正式面向消費者的時候,它們大都非常笨重、昂貴,甚至?xí)行┪kU。Oculus的出現(xiàn)意味著經(jīng)歷了大量的研究和實驗后,一些讓開發(fā)者們頭疼不已的難題已經(jīng)得到了解決。自Palmer Luckey最初啟動Oculus項目以來,已經(jīng)過去了三年。三年來其硬件上的每一個小零件都讓開發(fā)者們煞費苦心。
在發(fā)布會演示“Rift進化史”這一環(huán)節(jié)中,產(chǎn)品設(shè)計工程經(jīng)理Caitlin Kalinowski和硬件項目管理經(jīng)理Stephanie Lue說道,為了保證VR技術(shù)的領(lǐng)先和產(chǎn)品的精細(xì)度,其每一個部件都需要進行單獨的設(shè)計。所以設(shè)計團隊的成員們需要協(xié)同且并行地開發(fā)產(chǎn)品,而不是像大多數(shù)產(chǎn)品一樣是流水線的串行工序。
開發(fā)過程中的主要難題是不同領(lǐng)域的交叉部分。例如工業(yè)設(shè)計需要與工程學(xué)需要進行融合,這其中就需要很多的妥協(xié),這樣才能設(shè)計出一款能用并且好用的頭戴設(shè)備。Kalinowski說道:“硬件設(shè)計與軟件開發(fā)不同,這是個一次成型的過程。產(chǎn)品發(fā)售出去之后短期之內(nèi)就不可能得到硬件的升級,所以我們需要從最開始就盡最大的努力?!?/p>
簡約卻極其復(fù)雜
舒適度、沉浸感和代入感是Oculus研發(fā)團隊在研究和設(shè)計硬件時始終遵從的三大原則。
頭戴顯示設(shè)備的設(shè)計過程中,會遇到來自各個方面的挑戰(zhàn)。Lue和Kalinowski則著重解決瞳距、結(jié)構(gòu)、固定帶和音頻方面的難題。
因為人類的頭部在大小和形狀上差別很大,雙眼間的距離也因人而異,所以制造顯示設(shè)備和頭帶的時候需要用到很多特殊的測量方法;從而使得最終佩戴時的調(diào)整過程是緩和而簡單的,并且適合每個人。同樣的道理也適用于設(shè)備的音頻系統(tǒng)。其耳機部分需要能夠多角度調(diào)節(jié)從而貼合不同耳型。設(shè)計團隊還要把音頻播放器做成可拆卸的,這樣用戶就可以選擇使用自己的耳機或者音響。同時,還要考慮到量產(chǎn)的難度和速度。
讓人驚訝的是,設(shè)備上的織物結(jié)構(gòu)成了Oculus面對的最主要難題。為了實用好用,織物材料需要復(fù)合特定的標(biāo)準(zhǔn)。追蹤頭部動作的傳感器需要使用輕盈、有彈性、而且觸感舒適的材料進行包裹(用戶們可不想把羊毛罩子糊在臉上……)。Lue還提到這種材料還要能夠恰當(dāng)?shù)匕∷芰显O(shè)備,另外還不得不考慮生產(chǎn)效率。Kalinowski說:“滿足這些要求就好像讓你用錫箔紙包住一個排球,但是不能有絲毫褶皺!”O(jiān)culus團隊為了尋找這種材料幾乎走遍了全世界,但是最終他們決定自己創(chuàng)造一種新的織物材料。
經(jīng)歷了大量的實驗和失敗后,研發(fā)團隊終于有了Rift的最終版。甚至他們?nèi)慷荚艿焦S去確認(rèn)那些機器自動組裝出來的設(shè)備是否可用。讓人驚喜的是,他們生產(chǎn)的第一批產(chǎn)品就完全符合預(yù)期。
雖然Lue和Kalinowski對Oculus已經(jīng)達(dá)到的成就感到非常自豪,但是他們表示該項目仍有很大的改進空間。Kalinowski說,只要有時間,作為一名工程師就會對自己的產(chǎn)品進行不斷地修改。而Lue說過,他們內(nèi)部也有截止日期的要求,從而盡早正式發(fā)售該產(chǎn)品。Oculus團隊也一直在嘗試讓佩戴眼鏡的用戶能夠更舒適地使用頭戴設(shè)備,也許當(dāng)這個問題解決后會有相關(guān)的附加配件推出。
目前,Kalinowski說他們的目標(biāo)是使產(chǎn)品“優(yōu)雅、漂亮、舒適、好用”。Oculus團隊用不懈的努力證明,他們顯然已經(jīng)達(dá)到了這些目標(biāo)。
大眾是否接受這款明年年初發(fā)售的產(chǎn)品其實還很難說(現(xiàn)在已經(jīng)有開發(fā)者版本了)。不過,從該團隊對產(chǎn)品和品質(zhì)不斷打磨的精神來看,我們可以期待,他們所有的努力都將在這款設(shè)備上折射出讓人眼前一亮的光輝。
via techradar
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