1
本文作者: 稀土 | 2016-07-14 11:59 |
雷鋒網(wǎng)按:本文由掘金翻譯計劃譯者cdpath翻譯自Jean-Marc Denis:《From product design to virtual reality》,校對者emmiter&Dwight。
我曾在法國的初創(chuàng)公司Sparrow工作,2012年7月20日被谷歌收購后,我進(jìn)入谷歌擔(dān)任產(chǎn)品設(shè)計師。隨后我同Gmail團(tuán)隊從零打造了一款旗艦產(chǎn)品,也就是后來在2014年10月22日推出的Inbox by Gmail。
我設(shè)計了數(shù)年的生產(chǎn)力軟件,覺得好像碰到臨界點了。我想要拓展自己的技術(shù)面,每天學(xué)習(xí)新事物,更多地了解自己從未涉及的領(lǐng)域。我需要新的挑戰(zhàn),逃離舒適區(qū)來重啟人生。
我在Oculus還處于Kickstarter眾籌階段時就因其沉浸式的體驗和隨之而來的無限可能性對虛擬現(xiàn)實感興趣了。沒有什么比創(chuàng)造全新的媒介和探索陌生的領(lǐng)域更令人感到興奮了。
我在2015年4月17日加入谷歌Cardboard和虛擬現(xiàn)實團(tuán)隊。感謝Clay Bavor和Jon Wiley提供的機(jī)會。
我在新團(tuán)隊的前幾周簡直提心吊膽。大家講著我聽不懂的話,問我不知道從何答起的問題。
我不想說謊,快速學(xué)習(xí)專業(yè)術(shù)語并不容易,這并不意外。虛擬現(xiàn)實是一個有“深度”的領(lǐng)域(雙關(guān)意,既表示有難度也表示空間上的深度),匯聚了很多具備專業(yè)技能的人才。度過了最初幾周的緊張之后,我日漸有了更佳的全局觀。慢慢地,碎片化的知識變得完整。我發(fā)現(xiàn)了我最適合的角色是什么、我想做什么以及如何達(dá)到這個目的。無論從事哪個工作,我要學(xué)習(xí)的都有很多,但是我已做好準(zhǔn)備。我的心情每天都在變化,從對創(chuàng)造并學(xué)習(xí)新事物的極度興奮到對有待學(xué)習(xí)的龐大知識的極度恐懼。和周圍聰明又知識淵博的人一起工作讓我的心情更加復(fù)雜。
我告訴自己并且堅信生命中的點終會連接起來。我是狂熱分子,我知道自己樂意花數(shù)小時來學(xué)習(xí)和實驗。
在我的產(chǎn)品設(shè)計師生涯中,我得以更好地理解、發(fā)現(xiàn)并解決用戶問題。不管媒介如何,讓東西易于使用和取悅用戶的差別并不大。
任務(wù)的核心是相同的,但是要從A到B,還要了解一些有趣的東西。
打草稿依然是一切的核心。在任何清空大腦或設(shè)計的階段,打草稿都非??臁N以诩尤脒@個團(tuán)隊之后打的草稿比我整個職業(yè)生涯打的還多。
多種多樣的設(shè)計技能大有裨益。
攝影知識也會有用,因為你要和諸如視野、景深、焦散曲面、曝光等概念打交道。能夠充分利用光,對我而言非常有價值。
對3D和相關(guān)工具了解得越多,需要學(xué)習(xí)的就越少。顯而易見,但也要在某些時刻留心,可能要處理結(jié)構(gòu)、特征、道具建模、操作、UV映射、紋理、動力、粒子等等。
動作設(shè)計十分重要。作為設(shè)計師,我們了解如何用有物理邊界的設(shè)備來工作。VR沒有這些邊界,所以要用完全不同的思路。「這個元素如何產(chǎn)生?如何消失?」就會是個多余的問題。
Python,C#,C++或任何編程技能會讓你進(jìn)步更快。由于迭代的基礎(chǔ)需求,原型制作非常重要。這個領(lǐng)域如此之新,你甚至有機(jī)會搶先設(shè)計出獨一無二的交互方式?,F(xiàn)有的游戲引擎,比如Unity或者Unreal,一般都整合了代碼。游戲和VR開發(fā)擁有龐大的活躍社區(qū),已有大量的培訓(xùn)資料和資源。
做好心靈被震撼的準(zhǔn)備并擁抱未知吧。這是一個日新月異的全新世界。哪怕是最大的行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者也在摸著石頭過河。就是這樣。
新媒介引入了許多創(chuàng)造的可能性,設(shè)計團(tuán)隊因此會與時俱進(jìn)。想想主機(jī)游戲或電影產(chǎn)業(yè)這些例子吧。
我想會有兩個設(shè)計大戶。
第一個將會關(guān)注核心用戶體驗、界面以及交互設(shè)計。這和當(dāng)今產(chǎn)品設(shè)計團(tuán)隊的結(jié)構(gòu)差不多(視覺設(shè)計師、用戶界面師、用戶體驗師、動作設(shè)計師、研究員以及原型師)。每一個角色都必須適應(yīng)這個新媒介的規(guī)則并且和工程師密切配合。目標(biāo)應(yīng)保持不變;構(gòu)建快速迭代周期去探索交互設(shè)計的廣闊領(lǐng)域。
另一方面,內(nèi)容團(tuán)隊會復(fù)制獨立以及游戲設(shè)計工作室的結(jié)構(gòu)來構(gòu)建一切,從獨家體驗到AAA級游戲。我們所知其他媒介中的娛樂產(chǎn)業(yè)將很可能和VR中的很接近。
最后,這兩者都和創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)端對端體驗緊密相關(guān)。這兩個產(chǎn)業(yè)都有很好的機(jī)會相互學(xué)習(xí)。
快速將我的個人經(jīng)歷講完,我覺得要成為VR產(chǎn)品設(shè)計師并沒有那么難,但是需要獻(xiàn)出極大的精力去學(xué)習(xí)理解跨度極廣的知識。
在本文的第二部分,我會討論關(guān)于這一新興媒體需要知道的基礎(chǔ)知識。我會使用面向設(shè)計師的視角,而且盡量簡單。
新的維度和沉浸式體驗是顛覆性的。你需要了解一些內(nèi)在規(guī)律才能更深入地理解生理學(xué),才能更加慎重地對待用戶。我們在下面這個app中重新整編了這些原則好讓你能夠在身臨其境般的體驗中學(xué)習(xí)。
想要進(jìn)一步了解,還可以觀看 Alex 在今年(2015 年) I/O 大會上的演講 。下面是簡要的總結(jié)。
如果要記的話,就兩個要點:
避免丟幀
維持頭部追蹤
人會本能地對外界事件作出反應(yīng),你甚至都沒有意識到這些事件,所以需要做針對性的設(shè)計。
生理舒適度。這重新組合了諸如運動眩暈的概念。小心使用加速和減速。維護(hù)穩(wěn)定的地平線來避免「暈船」效應(yīng)。
環(huán)境舒適度。人處在高空、狹小空間(幽閉恐懼癥)或空曠空間(廣場恐懼癥)等特定場景下會感到各種不適。小心處理比例尺和物體間的碰撞。舉個例子,如果有人朝你扔?xùn)|西,你會本能的想要抓住它,規(guī)避它或者保護(hù)好你自己。充分利用這一本能,但不要讓用戶感到不適。
你還可以利用用戶感官創(chuàng)造更具沉浸感的產(chǎn)品和線索。 你還可以在游戲產(chǎn)業(yè)中得到靈感。他們利用各種技巧在游戲過程中引導(dǎo)用戶。比如這些:
聲音:用于空間定位
光線:指示路徑來引導(dǎo)玩家
不要傷害用戶亦不要讓他們過度勞累。當(dāng)你開始為這個新媒介做設(shè)計時,常常會犯這個錯誤。好萊塢的科幻電影盡管看上去很酷,但是充滿了違背簡單人體工程學(xué)規(guī)律的相互作用,而且會隨著時間的推移造成極大的不適。少數(shù)派報告手勢并不適合長時間的活動。
我做了一個頭部在二維平面運動時的安全區(qū)的簡化圖示。綠色為佳,黃色可以接受但要避免紅色。有一些已公開的用戶研究會進(jìn)一步深入討論這一課題「鏈接在文章底部」。
糟糕的設(shè)計會導(dǎo)致更加嚴(yán)重的健康問題。
舉個例子,你聽說過“短信頸”嗎?《神經(jīng)和脊柱手術(shù)》的一篇研究報告測量了頭部處于不同位置時頸部受到的壓力。 頭部位置從直視前方到頭往下看時頸部壓力增加了440%。肌肉和韌帶會有疲憊酸痛感,神經(jīng)緊繃, 背脊骨間的軟骨層受到壓迫。所有不規(guī)范動作將導(dǎo)致諸如永久性神經(jīng)損傷等長期嚴(yán)重的問題。
長話短說: 避免需要長時間向下看的交互動作。
身體在空間中移動方向有6種??梢栽赬YZ坐標(biāo)中旋轉(zhuǎn)和平移。
自由度為 3(方向追蹤)
需要綁定手機(jī)的頭戴設(shè)備,比如Cardboard和Gear VR通過內(nèi)置的陀螺儀(3DOF)來追蹤方向。所有三個軸上的轉(zhuǎn)動都會被記錄下來。
自由度為 6(方向和位置追蹤)
要達(dá)到6個自由度,傳感器需要追蹤空間位置(+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z)。HTC Vive和Oculus Rift這類高端設(shè)備自由度為6(6DOF)。
要實現(xiàn)6個自由度需要頻繁地光學(xué)追蹤一個或多個傳感器發(fā)出的紅外線。Oculus的追蹤傳感器在固定的攝像頭上,而Vive的傳感器在真正的HMD(頭戴顯示器)上。
為不同的系統(tǒng)設(shè)計,需要不同的輸入方式,并影響你的決定。比如Google Cardboard只有一個按鈕,這導(dǎo)致交互模型就是簡單的注釋和輕點;HTC Vive有兩個自由度為6的控制器;Oculus會附帶Xbox One的控制器 ,不過最終會有一個自由度為6的二元控制器——Oculus Touch。所有這些都可以讓你使用更先進(jìn)的沉浸式交互模式。
還有其他的輸入方式,比如手部追蹤。最著名的莫過于Leap Motion。可以把它裝在頭戴顯示器(HMD)。
隨著技術(shù)進(jìn)步,這一領(lǐng)域在持續(xù)演進(jìn),但時至今日,手部追蹤還不是特別靠譜,還不能用作主要輸入方式。主要問題在于手和指頭,碰撞以及細(xì)節(jié)動作追蹤。
盡管大家都熟悉游戲手柄,它在VR中的體驗卻很糟糕。從物理上限制了VR引入的自由度。在第一人稱射擊游戲中,掃射和移動會因為加速經(jīng)常帶來不適感。
另一方面,HTC Vive控制器因為有6個自由度增強(qiáng)了VR的體驗,Tilt Brush就是個絕佳的例子。我在寫這段話的時候,還沒試過Oculus touch,但是我看過的所有的演示都相當(dāng)不錯。這里有幾個Oculus Toybox演示視頻。
設(shè)計用戶界面和交互細(xì)節(jié)時,輸入是關(guān)鍵因素,不同的輸入方式將會推動不同設(shè)計決策。你應(yīng)該熟悉所有的輸入方式,并認(rèn)識到它們的局限。
這是一個大的話題,可能需要一篇深入的文章才能講清楚。我會重點介紹這行業(yè)中最流行的工具。
紙筆
我們就是離不開紙筆。它們是我們用到的第一個工具,因為它們常伴左右而且不需要太多的技能。它是公認(rèn)的表達(dá)想法的好工具,可以快速經(jīng)濟(jì)地迭代。速度和成本是重要的考量因素,因為對VR而言,將線框圖轉(zhuǎn)化成Hi-Fi的成本比2D更高。
Sketch
我仍然每天都在用Sketch。它易于使用,是在創(chuàng)作VR原型之前進(jìn)行探索的完美工具。它的專業(yè)工具和插件用起來非常方便,可以省不少時間。如果你不熟悉這個軟件,可以讀一下我的這篇和這篇文章。
Cinema 4D
我并不把C4D當(dāng)作Maya的競爭者。他們都很出色,各有千秋。如果沒有3D背景,學(xué)習(xí)曲線會非常陡峭。我喜歡C4D,是因為我可以搞懂它的界面以及參數(shù)式無損方法。它可以幫助我快速創(chuàng)建更多的迭代。我喜歡MoGragh模塊,還有很多插件可以使用。社區(qū)活躍,可以找到很多高質(zhì)量的學(xué)習(xí)材料。
Maya
Maya的優(yōu)點和缺點都很突出。一個3D藝術(shù)家要做的所有東西它都可以完成。大多數(shù)游戲和電影都是用它設(shè)計的。它穩(wěn)定性出色,可以勝任海量仿真和復(fù)雜場景的構(gòu)建。不管是渲染、建模、動畫、紋理還是綁定,它就是最好的工具。Maya可以高度定制,這也是它成為工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的一個原因。工作室需要創(chuàng)建自己的工具集,而Maya則是整合工作流程的完美工具。
另外一方面,學(xué)習(xí)所有這些工具需要全心無保留地獻(xiàn)身其中,花費大量時間。我的意思是數(shù)周的嘗試,數(shù)月的學(xué)習(xí)和數(shù)年的日復(fù)一日的基礎(chǔ)練習(xí)。
Unity
Unity基本上就是個什么事情都會發(fā)生的原型工具。借助項目的直接VR預(yù)覽可以輕松創(chuàng)建并移動?xùn)|西。還是一個強(qiáng)大的游戲引擎,有出色的社區(qū),在線商店中有海量的資源(資源作者來定價)。在資源庫中可以找到簡單的3D模型,完整項目、音頻、分析工具、著色器、腳本、材料、紋理等等資源。
Unity的文檔和學(xué)習(xí)平臺非常出色,有著各種各樣的高質(zhì)量教程。
Unity3d主要使用C#或者JavaScript,有微軟Visual Studio支持,但是沒有內(nèi)置的視覺編輯器,不過可以在資源庫中找到相當(dāng)不錯的視覺編輯器。
Unity支持所有主流的頭戴顯示器,是跨平臺支持最好的。支持的平臺有:Windows PC, Mac OS X, Linux, Web Player, WebGL, VR(包括 Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV 和 Samsung SMART TV, 以及 Xbox One 和 Xbox 360, PS4, Playstation Vita和Wii U。
Unity支持所有主流的3D格式而且支持創(chuàng)作2D游戲需要的最好的格式。內(nèi)置的3D編輯器并不強(qiáng)大,但是有很棒的插件可以進(jìn)行增強(qiáng)。軟件本身需要授權(quán),但是在某種程度上可以使用免費版本制作一些東西。具體細(xì)節(jié)可以看Unity的價格說明。Unity是最流行的游戲引擎,市場占有率高達(dá)47%。
Unreal Engine
Unreal是Unity3D的直接競爭者。Unreal同樣有著出色的文檔和視頻教程。不過在線商店規(guī)模較小,畢竟是一個新興引擎。
Unreal之于其他競爭對手的一大優(yōu)勢是圖形能力;Unreal在幾乎每個領(lǐng)域都更進(jìn)一步:地形、粒子、后期處理效果、光影和著色器。所有這一切看上去都非常出色。
Unreal引擎4使用C++并內(nèi)置視覺腳本編輯器Blueprint。
我沒有怎么用過Unreal,所以不能做更細(xì)節(jié)的介紹。
Unreal的跨平臺支持不如Unity,支持的平臺有:Windows PC, Mac OS X, iOS, Android, VR, Linux, SteamOS, HTML5, Xbox One和PS4。
虛擬現(xiàn)實是新興的媒介。作為先驅(qū)者,我們要學(xué)習(xí)探索的東西仍有很多。這正是我對此感到激動并加入谷歌虛擬現(xiàn)實團(tuán)隊的原因。我們有機(jī)會去探索并應(yīng)該去探索并竭盡所能。理解、認(rèn)同、構(gòu)建然后迭代。一遍又一遍。
不斷重復(fù)這個循環(huán)。
資源
視頻
教程
文章
感謝所有閱讀本文并提出感覺意見的人。
雷峰網(wǎng)原創(chuàng)文章,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。詳情見轉(zhuǎn)載須知。