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從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到虛擬現(xiàn)實(shí),他作為Google產(chǎn)品設(shè)計(jì)師都經(jīng)歷了什么?

本文作者: 稀土 2016-07-14 11:59
導(dǎo)語:作為科技領(lǐng)頭羊的谷歌正在全面布局 VR 領(lǐng)域,本文作者用自己的親身經(jīng)歷,講述了自己從產(chǎn)品設(shè)計(jì)師轉(zhuǎn)向VR設(shè)計(jì)師的過程。

雷鋒網(wǎng)按:本文由掘金翻譯計(jì)劃譯者cdpath翻譯自Jean-Marc DenisFrom product design to virtual reality》,校對者emmiter&Dwight

從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到虛擬現(xiàn)實(shí),他作為Google產(chǎn)品設(shè)計(jì)師都經(jīng)歷了什么?

從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到虛擬現(xiàn)實(shí)

背景故事

我曾在法國的初創(chuàng)公司Sparrow工作,2012年7月20日被谷歌收購后,我進(jìn)入谷歌擔(dān)任產(chǎn)品設(shè)計(jì)師。隨后我同Gmail團(tuán)隊(duì)從零打造了一款旗艦產(chǎn)品,也就是后來在2014年10月22日推出的Inbox by Gmail。

我設(shè)計(jì)了數(shù)年的生產(chǎn)力軟件,覺得好像碰到臨界點(diǎn)了。我想要拓展自己的技術(shù)面,每天學(xué)習(xí)新事物,更多地了解自己從未涉及的領(lǐng)域。我需要新的挑戰(zhàn),逃離舒適區(qū)來重啟人生。

我在Oculus還處于Kickstarter眾籌階段時(shí)就因其沉浸式的體驗(yàn)和隨之而來的無限可能性對虛擬現(xiàn)實(shí)感興趣了。沒有什么比創(chuàng)造全新的媒介和探索陌生的領(lǐng)域更令人感到興奮了。

我在2015年4月17日加入谷歌Cardboard和虛擬現(xiàn)實(shí)團(tuán)隊(duì)。感謝Clay BavorJon Wiley提供的機(jī)會(huì)。

另一維度

我在新團(tuán)隊(duì)的前幾周簡直提心吊膽。大家講著我聽不懂的話,問我不知道從何答起的問題。

從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到虛擬現(xiàn)實(shí),他作為Google產(chǎn)品設(shè)計(jì)師都經(jīng)歷了什么?

我不想說謊,快速學(xué)習(xí)專業(yè)術(shù)語并不容易,這并不意外。虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)有“深度”的領(lǐng)域(雙關(guān)意,既表示有難度也表示空間上的深度),匯聚了很多具備專業(yè)技能的人才。度過了最初幾周的緊張之后,我日漸有了更佳的全局觀。慢慢地,碎片化的知識(shí)變得完整。我發(fā)現(xiàn)了我最適合的角色是什么、我想做什么以及如何達(dá)到這個(gè)目的。無論從事哪個(gè)工作,我要學(xué)習(xí)的都有很多,但是我已做好準(zhǔn)備。我的心情每天都在變化,從對創(chuàng)造并學(xué)習(xí)新事物的極度興奮到對有待學(xué)習(xí)的龐大知識(shí)的極度恐懼。和周圍聰明又知識(shí)淵博的人一起工作讓我的心情更加復(fù)雜。

都會(huì)好起來的

我告訴自己并且堅(jiān)信生命中的點(diǎn)終會(huì)連接起來。我是狂熱分子,我知道自己樂意花數(shù)小時(shí)來學(xué)習(xí)和實(shí)驗(yàn)。

在我的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師生涯中,我得以更好地理解、發(fā)現(xiàn)并解決用戶問題。不管媒介如何,讓東西易于使用和取悅用戶的差別并不大。

任務(wù)的核心是相同的,但是要從A到B,還要了解一些有趣的東西。

打草稿依然是一切的核心。在任何清空大腦或設(shè)計(jì)的階段,打草稿都非???。我在加入這個(gè)團(tuán)隊(duì)之后打的草稿比我整個(gè)職業(yè)生涯打的還多。


多種多樣的設(shè)計(jì)技能大有裨益。


攝影知識(shí)也會(huì)有用,因?yàn)槟阋椭T如視野、景深、焦散曲面、曝光等概念打交道。能夠充分利用光,對我而言非常有價(jià)值。


對3D和相關(guān)工具了解得越多,需要學(xué)習(xí)的就越少。顯而易見,但也要在某些時(shí)刻留心,可能要處理結(jié)構(gòu)、特征、道具建模、操作、UV映射、紋理、動(dòng)力、粒子等等。


動(dòng)作設(shè)計(jì)十分重要。作為設(shè)計(jì)師,我們了解如何用有物理邊界的設(shè)備來工作。VR沒有這些邊界,所以要用完全不同的思路。「這個(gè)元素如何產(chǎn)生?如何消失?」就會(huì)是個(gè)多余的問題。


Python,C#,C++或任何編程技能會(huì)讓你進(jìn)步更快。由于迭代的基礎(chǔ)需求,原型制作非常重要。這個(gè)領(lǐng)域如此之新,你甚至有機(jī)會(huì)搶先設(shè)計(jì)出獨(dú)一無二的交互方式?,F(xiàn)有的游戲引擎,比如Unity或者Unreal,一般都整合了代碼。游戲和VR開發(fā)擁有龐大的活躍社區(qū),已有大量的培訓(xùn)資料和資源。


做好心靈被震撼的準(zhǔn)備并擁抱未知吧。這是一個(gè)日新月異的全新世界。哪怕是最大的行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者也在摸著石頭過河。就是這樣。

角色

新媒介引入了許多創(chuàng)造的可能性,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)因此會(huì)與時(shí)俱進(jìn)。想想主機(jī)游戲或電影產(chǎn)業(yè)這些例子吧。

我想會(huì)有兩個(gè)設(shè)計(jì)大戶。

第一個(gè)將會(huì)關(guān)注核心用戶體驗(yàn)、界面以及交互設(shè)計(jì)。這和當(dāng)今產(chǎn)品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)差不多(視覺設(shè)計(jì)師、用戶界面師、用戶體驗(yàn)師、動(dòng)作設(shè)計(jì)師、研究員以及原型師)。每一個(gè)角色都必須適應(yīng)這個(gè)新媒介的規(guī)則并且和工程師密切配合。目標(biāo)應(yīng)保持不變;構(gòu)建快速迭代周期去探索交互設(shè)計(jì)的廣闊領(lǐng)域。

另一方面,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)會(huì)復(fù)制獨(dú)立以及游戲設(shè)計(jì)工作室的結(jié)構(gòu)來構(gòu)建一切,從獨(dú)家體驗(yàn)到AAA級游戲。我們所知其他媒介中的娛樂產(chǎn)業(yè)將很可能和VR中的很接近。

最后,這兩者都和創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)端對端體驗(yàn)緊密相關(guān)。這兩個(gè)產(chǎn)業(yè)都有很好的機(jī)會(huì)相互學(xué)習(xí)。

快速將我的個(gè)人經(jīng)歷講完,我覺得要成為VR產(chǎn)品設(shè)計(jì)師并沒有那么難,但是需要獻(xiàn)出極大的精力去學(xué)習(xí)理解跨度極廣的知識(shí)。

邁出第一步并介紹VR設(shè)計(jì)基礎(chǔ)

第一步

在本文的第二部分,我會(huì)討論關(guān)于這一新興媒體需要知道的基礎(chǔ)知識(shí)。我會(huì)使用面向設(shè)計(jì)師的視角,而且盡量簡單。

稍微來點(diǎn)技術(shù)元素

新的維度和沉浸式體驗(yàn)是顛覆性的。你需要了解一些內(nèi)在規(guī)律才能更深入地理解生理學(xué),才能更加慎重地對待用戶。我們在下面這個(gè)app中重新整編了這些原則好讓你能夠在身臨其境般的體驗(yàn)中學(xué)習(xí)。

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下載Cardboard設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)室

想要進(jìn)一步了解,還可以觀看 Alex 在今年(2015 年) I/O 大會(huì)上的演講 。下面是簡要的總結(jié)。

如果要記的話,就兩個(gè)要點(diǎn):

避免丟幀

維持頭部追蹤

人會(huì)本能地對外界事件作出反應(yīng),你甚至都沒有意識(shí)到這些事件,所以需要做針對性的設(shè)計(jì)。

生理舒適度。這重新組合了諸如運(yùn)動(dòng)眩暈的概念。小心使用加速和減速。維護(hù)穩(wěn)定的地平線來避免「暈船」效應(yīng)。


環(huán)境舒適度。人處在高空、狹小空間(幽閉恐懼癥)或空曠空間(廣場恐懼癥)等特定場景下會(huì)感到各種不適。小心處理比例尺和物體間的碰撞。舉個(gè)例子,如果有人朝你扔?xùn)|西,你會(huì)本能的想要抓住它,規(guī)避它或者保護(hù)好你自己。充分利用這一本能,但不要讓用戶感到不適。

你還可以利用用戶感官創(chuàng)造更具沉浸感的產(chǎn)品和線索。 你還可以在游戲產(chǎn)業(yè)中得到靈感。他們利用各種技巧在游戲過程中引導(dǎo)用戶。比如這些:

聲音:用于空間定位

光線:指示路徑來引導(dǎo)玩家

不要傷害用戶亦不要讓他們過度勞累。當(dāng)你開始為這個(gè)新媒介做設(shè)計(jì)時(shí),常常會(huì)犯這個(gè)錯(cuò)誤。好萊塢的科幻電影盡管看上去很酷,但是充滿了違背簡單人體工程學(xué)規(guī)律的相互作用,而且會(huì)隨著時(shí)間的推移造成極大的不適。少數(shù)派報(bào)告手勢并不適合長時(shí)間的活動(dòng)。

我做了一個(gè)頭部在二維平面運(yùn)動(dòng)時(shí)的安全區(qū)的簡化圖示。綠色為佳,黃色可以接受但要避免紅色。有一些已公開的用戶研究會(huì)進(jìn)一步深入討論這一課題「鏈接在文章底部」。

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糟糕的設(shè)計(jì)會(huì)導(dǎo)致更加嚴(yán)重的健康問題。

舉個(gè)例子,你聽說過“短信頸”嗎?《神經(jīng)和脊柱手術(shù)》的一篇研究報(bào)告測量了頭部處于不同位置時(shí)頸部受到的壓力。 頭部位置從直視前方到頭往下看時(shí)頸部壓力增加了440%。肌肉和韌帶會(huì)有疲憊酸痛感,神經(jīng)緊繃, 背脊骨間的軟骨層受到壓迫。所有不規(guī)范動(dòng)作將導(dǎo)致諸如永久性神經(jīng)損傷等長期嚴(yán)重的問題。

長話短說: 避免需要長時(shí)間向下看的交互動(dòng)作。

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自由度

身體在空間中移動(dòng)方向有6種??梢栽赬YZ坐標(biāo)中旋轉(zhuǎn)和平移。

自由度為 3(方向追蹤)

需要綁定手機(jī)的頭戴設(shè)備,比如Cardboard和Gear VR通過內(nèi)置的陀螺儀(3DOF)來追蹤方向。所有三個(gè)軸上的轉(zhuǎn)動(dòng)都會(huì)被記錄下來。

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自由度為 6(方向和位置追蹤)

要達(dá)到6個(gè)自由度,傳感器需要追蹤空間位置(+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z)。HTC Vive和Oculus Rift這類高端設(shè)備自由度為6(6DOF)。

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追蹤

要實(shí)現(xiàn)6個(gè)自由度需要頻繁地光學(xué)追蹤一個(gè)或多個(gè)傳感器發(fā)出的紅外線。Oculus的追蹤傳感器在固定的攝像頭上,而Vive的傳感器在真正的HMD(頭戴顯示器)上。

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輸入

為不同的系統(tǒng)設(shè)計(jì),需要不同的輸入方式,并影響你的決定。比如Google Cardboard只有一個(gè)按鈕,這導(dǎo)致交互模型就是簡單的注釋和輕點(diǎn);HTC Vive有兩個(gè)自由度為6的控制器;Oculus會(huì)附帶Xbox One的控制器 ,不過最終會(huì)有一個(gè)自由度為6的二元控制器——Oculus Touch。所有這些都可以讓你使用更先進(jìn)的沉浸式交互模式。

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還有其他的輸入方式,比如手部追蹤。最著名的莫過于Leap Motion??梢园阉b在頭戴顯示器(HMD)。

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隨著技術(shù)進(jìn)步,這一領(lǐng)域在持續(xù)演進(jìn),但時(shí)至今日,手部追蹤還不是特別靠譜,還不能用作主要輸入方式。主要問題在于手和指頭,碰撞以及細(xì)節(jié)動(dòng)作追蹤。

盡管大家都熟悉游戲手柄,它在VR中的體驗(yàn)卻很糟糕。從物理上限制了VR引入的自由度。在第一人稱射擊游戲中,掃射和移動(dòng)會(huì)因?yàn)榧铀俳?jīng)常帶來不適感。

另一方面,HTC Vive控制器因?yàn)橛?個(gè)自由度增強(qiáng)了VR的體驗(yàn),Tilt Brush就是個(gè)絕佳的例子。我在寫這段話的時(shí)候,還沒試過Oculus touch,但是我看過的所有的演示都相當(dāng)不錯(cuò)。這里有幾個(gè)Oculus Toybox演示視頻。

設(shè)計(jì)用戶界面和交互細(xì)節(jié)時(shí),輸入是關(guān)鍵因素,不同的輸入方式將會(huì)推動(dòng)不同設(shè)計(jì)決策。你應(yīng)該熟悉所有的輸入方式,并認(rèn)識(shí)到它們的局限。

工具

這是一個(gè)大的話題,可能需要一篇深入的文章才能講清楚。我會(huì)重點(diǎn)介紹這行業(yè)中最流行的工具。

紙筆

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我們就是離不開紙筆。它們是我們用到的第一個(gè)工具,因?yàn)樗鼈兂0樽笥叶也恍枰嗟募寄?。它是公認(rèn)的表達(dá)想法的好工具,可以快速經(jīng)濟(jì)地迭代。速度和成本是重要的考量因素,因?yàn)閷R而言,將線框圖轉(zhuǎn)化成Hi-Fi的成本比2D更高。

Sketch

我仍然每天都在用Sketch。它易于使用,是在創(chuàng)作VR原型之前進(jìn)行探索的完美工具。它的專業(yè)工具和插件用起來非常方便,可以省不少時(shí)間。如果你不熟悉這個(gè)軟件,可以讀一下我的這篇這篇文章。

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Cinema 4D

我并不把C4D當(dāng)作Maya的競爭者。他們都很出色,各有千秋。如果沒有3D背景,學(xué)習(xí)曲線會(huì)非常陡峭。我喜歡C4D,是因?yàn)槲铱梢愿愣慕缑嬉约皡?shù)式無損方法。它可以幫助我快速創(chuàng)建更多的迭代。我喜歡MoGragh模塊,還有很多插件可以使用。社區(qū)活躍,可以找到很多高質(zhì)量的學(xué)習(xí)材料。

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Maya

Maya的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都很突出。一個(gè)3D藝術(shù)家要做的所有東西它都可以完成。大多數(shù)游戲和電影都是用它設(shè)計(jì)的。它穩(wěn)定性出色,可以勝任海量仿真和復(fù)雜場景的構(gòu)建。不管是渲染、建模、動(dòng)畫、紋理還是綁定,它就是最好的工具。Maya可以高度定制,這也是它成為工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的一個(gè)原因。工作室需要?jiǎng)?chuàng)建自己的工具集,而Maya則是整合工作流程的完美工具。

另外一方面,學(xué)習(xí)所有這些工具需要全心無保留地獻(xiàn)身其中,花費(fèi)大量時(shí)間。我的意思是數(shù)周的嘗試,數(shù)月的學(xué)習(xí)和數(shù)年的日復(fù)一日的基礎(chǔ)練習(xí)。

Unity

Unity基本上就是個(gè)什么事情都會(huì)發(fā)生的原型工具。借助項(xiàng)目的直接VR預(yù)覽可以輕松創(chuàng)建并移動(dòng)?xùn)|西。還是一個(gè)強(qiáng)大的游戲引擎,有出色的社區(qū),在線商店中有海量的資源(資源作者來定價(jià))。在資源庫中可以找到簡單的3D模型,完整項(xiàng)目、音頻、分析工具、著色器、腳本、材料、紋理等等資源。

Unity的文檔和學(xué)習(xí)平臺(tái)非常出色,有著各種各樣的高質(zhì)量教程。

Unity3d主要使用C#或者JavaScript,有微軟Visual Studio支持,但是沒有內(nèi)置的視覺編輯器,不過可以在資源庫中找到相當(dāng)不錯(cuò)的視覺編輯器。

Unity支持所有主流的頭戴顯示器,是跨平臺(tái)支持最好的。支持的平臺(tái)有:Windows PC, Mac OS X, Linux, Web Player, WebGL, VR(包括 Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV 和 Samsung SMART TV, 以及 Xbox One 和 Xbox 360, PS4, Playstation Vita和Wii U。

Unity支持所有主流的3D格式而且支持創(chuàng)作2D游戲需要的最好的格式。內(nèi)置的3D編輯器并不強(qiáng)大,但是有很棒的插件可以進(jìn)行增強(qiáng)。軟件本身需要授權(quán),但是在某種程度上可以使用免費(fèi)版本制作一些東西。具體細(xì)節(jié)可以看Unity的價(jià)格說明。Unity是最流行的游戲引擎,市場占有率高達(dá)47%。

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Unreal Engine

Unreal是Unity3D的直接競爭者。Unreal同樣有著出色的文檔視頻教程。不過在線商店規(guī)模較小,畢竟是一個(gè)新興引擎。

Unreal之于其他競爭對手的一大優(yōu)勢是圖形能力;Unreal在幾乎每個(gè)領(lǐng)域都更進(jìn)一步:地形、粒子、后期處理效果、光影和著色器。所有這一切看上去都非常出色。

Unreal引擎4使用C++并內(nèi)置視覺腳本編輯器Blueprint

我沒有怎么用過Unreal,所以不能做更細(xì)節(jié)的介紹。

Unreal的跨平臺(tái)支持不如Unity,支持的平臺(tái)有:Windows PC, Mac OS X, iOS, Android, VR, Linux, SteamOS, HTML5, Xbox One和PS4。

從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到虛擬現(xiàn)實(shí),他作為Google產(chǎn)品設(shè)計(jì)師都經(jīng)歷了什么?

結(jié)語

虛擬現(xiàn)實(shí)是新興的媒介。作為先驅(qū)者,我們要學(xué)習(xí)探索的東西仍有很多。這正是我對此感到激動(dòng)并加入谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)團(tuán)隊(duì)的原因。我們有機(jī)會(huì)去探索并應(yīng)該去探索并竭盡所能。理解、認(rèn)同、構(gòu)建然后迭代。一遍又一遍。

不斷重復(fù)這個(gè)循環(huán)。

從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到虛擬現(xiàn)實(shí),他作為Google產(chǎn)品設(shè)計(jì)師都經(jīng)歷了什么?

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