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對(duì)于VR世界中界面交互的幾點(diǎn)思考,還需要更加VR化

本文作者: 孫蓬陽 2016-07-01 19:49
導(dǎo)語:使用者從屏幕視角、通過鼠標(biāo)鍵盤完成全部交互操作,到作為獨(dú)立主體行走在虛擬世界中,必須重新設(shè)計(jì)鏡頭和界面,交互和功能,使用者和引導(dǎo)系統(tǒng)(消息提醒)。

雷鋒網(wǎng)按:本文作者孫蓬陽(知乎dizzarz),云投匯產(chǎn)品總監(jiān),關(guān)注VR/AR領(lǐng)域。

對(duì)于VR世界中界面交互的幾點(diǎn)思考,還需要更加VR化

隨著技術(shù)發(fā)展成熟,虛擬空間未來需要形成什么樣的服務(wù)網(wǎng)絡(luò)呢?我們可以根據(jù)現(xiàn)階段的技術(shù)發(fā)展來預(yù)測(cè)一下未來的技術(shù)生活。

這里我們虛構(gòu)一位未來的網(wǎng)絡(luò)用戶,一位機(jī)器人開發(fā)工程師tony老師,通過對(duì)未來生活的想象來引申出未來服務(wù)網(wǎng)絡(luò)的面貌:

“當(dāng)tony早上起來打算去工作的時(shí)候,只需戴上VR顯示設(shè)備,拿起交互設(shè)備,進(jìn)入固定的行走支持設(shè)備中就完成了上班的所有準(zhǔn)備工作。如同我們現(xiàn)在坐在電腦椅,開啟電腦,拿起鼠標(biāo)一樣,足不出戶就從現(xiàn)實(shí)家庭跳轉(zhuǎn)進(jìn)網(wǎng)絡(luò)空間了。


如同我們?nèi)ネぷ鲌?chǎng)所的道路一樣,進(jìn)入虛擬空間之后,需要選擇目標(biāo)地點(diǎn)。工程師tony在系統(tǒng)介質(zhì)(虛擬空間中用于承載菜單的那一部分)空間中選擇,是到達(dá)虛擬世界的個(gè)人辦公空間 、團(tuán)隊(duì)工作空間,還是昨天晚上退出時(shí)停留的某個(gè)動(dòng)作游戲虛擬世界。當(dāng)他決定后,即可通過通道降臨在團(tuán)隊(duì)工作空間中,場(chǎng)景中所有默認(rèn)界面都切換成辦公需要的樣式了。通過交互設(shè)備的支持,在虛擬世界的工作空間中工程師可以便捷的和他的團(tuán)隊(duì)伙伴一起進(jìn)行機(jī)器人軟件編程,設(shè)計(jì)硬件模型,并且隨時(shí)在一個(gè)擬真環(huán)境中對(duì)硬件產(chǎn)品功能進(jìn)行確認(rèn)。


在完成了一系列開發(fā)、設(shè)計(jì)工作之后,他跳出了工作空間回到了個(gè)人辦公空間,對(duì)當(dāng)天的工作進(jìn)行了記錄。然后降臨到了動(dòng)作游戲虛擬世界中。當(dāng)他晚上感到疲倦時(shí),跳出了游戲世界,在系統(tǒng)介質(zhì)空間中設(shè)定了喚醒,并安排了一些待辦事項(xiàng),讓其與手持設(shè)備、穿戴設(shè)備聯(lián)動(dòng)之后。摘下頭盔,離開了行走支持設(shè)備,回到了現(xiàn)實(shí)世界?!?/p>

這樣的未來,VR產(chǎn)業(yè)核心目的是需要滿足一個(gè)社會(huì)人生產(chǎn)和生活的目的,將VR變成互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的基礎(chǔ)平臺(tái)。只有挖掘?qū)嶋H的功用,才能將虛擬現(xiàn)實(shí)世界從新奇的玩具升級(jí)成必要的生產(chǎn)工具,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)才能真正建立起來,被廣大消費(fèi)者需要。

這樣的服務(wù)平臺(tái)需要通過界面交互系統(tǒng)和消息系統(tǒng)在虛擬空間中支撐起功能。在虛擬世界使用環(huán)境下隨著空間關(guān)系發(fā)生調(diào)整,使用者從屏幕視角、通過鼠標(biāo)鍵盤完成全部交互操作,到作為獨(dú)立主體行走在虛擬世界中來重新使用原有計(jì)算機(jī)世界全部技術(shù)財(cái)產(chǎn),必須重新設(shè)計(jì)鏡頭和界面,交互和功能,使用者和引導(dǎo)系統(tǒng)(消息提醒)。我們將在下面將展開相關(guān)討論。

界面系統(tǒng)的發(fā)展和變革

操作界面是人機(jī)交互的核心,包括了用戶界面設(shè)計(jì)、界面層級(jí)和功能的對(duì)應(yīng),界面和交互的對(duì)應(yīng),包含了交互邏輯和展示邏輯的設(shè)計(jì)。系統(tǒng)的一切功能都通過操作界面展示出來,界面是對(duì)內(nèi)容的提煉。對(duì)于用戶來說,掌握了操作界面就等同于理解了系統(tǒng)業(yè)務(wù)。

“為什么要開發(fā)虛擬世界的界面系統(tǒng),而不是沿用原有的界面系統(tǒng)?”

隨著VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在演示用的VR demo場(chǎng)景中,已經(jīng)包含了很多VR界面發(fā)展方向的預(yù)兆。因?yàn)镈emo的功能設(shè)計(jì)所限,所以以虛擬場(chǎng)景體驗(yàn)為核心目的,功能使用時(shí)間較短,對(duì)界面使用的需求并沒有那么急迫。簡(jiǎn)單來說,Demo下的界面需求是從開啟界面到達(dá)Demo,讓使用者快速感受VR場(chǎng)景的震撼體驗(yàn)為主。還不必區(qū)分哪些是系統(tǒng)的界面,哪些是功能的界面。所以在demo中一切都是直觀的。然而,如果對(duì)VR世界的功能進(jìn)行擴(kuò)大,需要長(zhǎng)時(shí)間使用和有效使用時(shí),我們就需要讓用戶對(duì)業(yè)務(wù)有更深入的理解,可以快速掌握并使用,并且不需要擔(dān)負(fù)較高的學(xué)習(xí)成本。這時(shí)如何提升交互界面系統(tǒng),就成了虛擬空間的主要問題。

傳統(tǒng)的操作界面都是在二維平面之下,在屏幕中界面系統(tǒng)作為索引,將層疊在一起的功能組織起來。在PC時(shí)代,界面設(shè)計(jì)的巔峰是各種編輯器。在編輯器中,開發(fā)者們將系統(tǒng)功能,業(yè)務(wù)功能,業(yè)務(wù)拓展,業(yè)務(wù)說明,界面設(shè)置和交互設(shè)置等等分門別類,分層展示。對(duì)于構(gòu)建者來說,理解了編輯器就理解了界面設(shè)計(jì)的組織原則。使用者通過界面系統(tǒng)可以依次找到各類功能完成操作。同時(shí),界面系統(tǒng)還保證了用戶對(duì)功能索引的有效理解,這種理解是可以快速使用同平臺(tái)軟件的基礎(chǔ)。

進(jìn)入3D時(shí)代之后電子游戲?qū)崿F(xiàn)了玩家在虛擬世界中游覽,但本質(zhì)上是將虛擬世界投影在二維平面中。使用者依舊通過一個(gè)在固定位置縱覽全局的屏幕來掌控世界。所以界面設(shè)計(jì)的本身還拘束在單個(gè)屏幕(視錐)的范圍內(nèi)。

在VR時(shí)代“界面”最大的改革即是使用者作為一個(gè)整體進(jìn)入到虛擬世界中,不再通過一個(gè)固定的攝像機(jī)來和世界互動(dòng),在之后移動(dòng)設(shè)備的支持下,成為了一個(gè)“自由的漫步者”。VR世界的用戶第一次獲得了他自由的頭和靈活的視線。計(jì)算機(jī)世界和使用者之間的關(guān)系通過VR被重新塑造了,對(duì)于使用者來說,VR空間直觀的作為一個(gè)世界將使用者納入其中。從設(shè)計(jì)層面來說,功能不再是高科技數(shù)據(jù)接口,而是具體功能和具體形象的統(tǒng)一,擬物化成為了一種現(xiàn)實(shí)的選擇。而扁平化會(huì)成為概念的抽象,作為提醒系統(tǒng)的主要設(shè)計(jì)方式。原有的計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)成為了空間的功能。這樣的改變是VR界面系統(tǒng)和交互系統(tǒng)發(fā)生顛覆性發(fā)展的根本原因。

在這樣的環(huán)境下,首先我們要摒棄的概念就是試圖在一個(gè)鏡頭的視錐范圍內(nèi)展示全部界面功能,這意味著將界面理解為一個(gè)用戶需要永遠(yuǎn)面對(duì)的固定屏幕。同樣,試圖通過界面變形形成曲面來迎合鏡頭能覆蓋的角度(FOV)也是固定屏幕概念的直接延伸,僅僅是為了拓展顯示的需要,卻將二維的界面需要生硬的移植到了虛擬的建筑空間中。這種對(duì)傳統(tǒng)屏幕想象的直接搬運(yùn),就是無視了使用者作為移動(dòng)的個(gè)體的本質(zhì)。對(duì)于界面和功能的設(shè)計(jì)者來說界面和空間的關(guān)系成了首先要被關(guān)注的,其次才是界面和功能的關(guān)系。對(duì)用戶來說,虛擬世界的界面意味著“我看的”(HUD模式的界面)、“我用的”(功能的界面)、“我跟隨的”(作為環(huán)境提供的界面)。

所以我們面對(duì)的界面的革新,是在這樣一個(gè)前提下——用戶在隨意移動(dòng)中自由的打量新世界,這樣的界面系統(tǒng)首先圍繞用戶的視覺需要、空間需要和功能需要進(jìn)行設(shè)計(jì),同時(shí)負(fù)責(zé)交互操作的不再是手表和鍵盤,而是使用者的整體,包括移動(dòng)、視線和雙手。我們?cè)谶@里先討論界面系統(tǒng)將如何發(fā)展。

“我看的”:

我們需要跟隨用戶的視角,在用戶的視線內(nèi)打造最基本的用戶界面,提供用戶在虛擬空間的基礎(chǔ)功能界面、位置界面和視線交互說明。這個(gè)界面是系統(tǒng)服務(wù)的基礎(chǔ),在這個(gè)界面使用者控制對(duì)系統(tǒng)的設(shè)置,獲得基礎(chǔ)位置信息,系統(tǒng)消息提醒和離開系統(tǒng)。這個(gè)界面是真實(shí)在用戶的視線內(nèi),直接作為HUD顯示在鏡頭內(nèi),在顯示中,這層界面是在虛擬世界疊加在其他所有顯示之上的。這從側(cè)面說明虛擬世界的界面關(guān)系是根據(jù)功能分層展示的。

對(duì)于VR世界中界面交互的幾點(diǎn)思考,還需要更加VR化

對(duì)于用戶來說,在使用始終懸浮在FOV內(nèi)的界面時(shí),會(huì)因?yàn)樾枰磸?fù)對(duì)焦造成疲倦,甚至眩暈。例如在很多AR設(shè)備中這是非常明顯的,Google在Glass中的做法是放在視線上部,當(dāng)使用者在查看時(shí)會(huì)自動(dòng)對(duì)焦。在VR世界中我們首先需要處理的是在用戶鏡頭前放置一個(gè)界面層,這個(gè)界面層的作用是用來展示用戶放置的widget。在日常使用時(shí),用戶對(duì)HUD上的widget是忽視的,使用時(shí)對(duì)焦查看widget,或者通過設(shè)備呼出系統(tǒng)界面或者應(yīng)用軟件開啟(launch)。

HUD:

在FOV內(nèi)顯示系統(tǒng)基本信息和引導(dǎo)信息?;拘畔ǜ鞣N系統(tǒng)widget,用戶可自行選擇擺放那些widget,并設(shè)置在HUD中的位置。默認(rèn)HUD上的widget不應(yīng)該遮擋用戶視線,并且是引導(dǎo)、提醒為主要目的。并且不應(yīng)該在疊加時(shí)造成widget和VR場(chǎng)景內(nèi)容上混淆。所以在設(shè)計(jì)上應(yīng)該是半透明,線框風(fēng)格。

HUD上的元素需要著重考慮復(fù)雜度,首先因?yàn)閮?nèi)容不能過于頻繁,同時(shí)不能遮擋用戶視線,所以分組在FOV四周是個(gè)可以接受的選擇。用戶需要查看HUD內(nèi)容的時(shí)候?qū)⒁暰€對(duì)焦在HUD的widget上,用手勢(shì)或視線交互進(jìn)行下一步交互。但這會(huì)有一個(gè)可能會(huì)引發(fā)生理不適的隱患,當(dāng)用戶頻繁對(duì)焦或者在對(duì)焦HUD的時(shí)候移動(dòng),會(huì)造成不適感。這個(gè)在一些傳統(tǒng)的AR設(shè)備中有比較明顯的案例。(有用戶報(bào)告使用Google Glass之后引起了強(qiáng)烈的偏頭疼。)

引導(dǎo)包含不顯示在、或者不完全顯示在FOV內(nèi)的界面信息,同時(shí)和用戶的視錐是同軸的,并不隨著用戶轉(zhuǎn)動(dòng)頭部改變展示關(guān)系,而是需要通過手勢(shì)喚出的界面工具。同時(shí)引導(dǎo)模式和HUD可以疊加在一起,用戶用交互手勢(shì)或工具的方式喚出HUD界面,保證常規(guī)情況下HUD界面是隱藏的。

我們還可以用一種思路,就是將使用者作為一個(gè)獨(dú)立個(gè)體,以他為球心設(shè)置一個(gè)半球的范圍作為HUD的范圍,這樣使用者可以把一些信息放在不影響平視的范圍內(nèi)。如何利用好FOV之外,又獨(dú)立于虛擬空間的界面層,會(huì)是未來人機(jī)交互的一個(gè)有趣課題。這樣也可以減少HUD信息展示帶來的不適感。不過VR的HUD可能不包含時(shí)間信息,在VR時(shí)代大家可能都喜歡帶一塊虛擬的手表。

系統(tǒng)設(shè)置:

系統(tǒng)設(shè)置屬于在需要引導(dǎo)喚出的界面。正如之前在空間概念中的描述,系統(tǒng)設(shè)置是為了讓使用者對(duì)自身進(jìn)行控制的私有領(lǐng)域,同時(shí)不包含個(gè)人的私有空間,但是有獨(dú)立于所在的場(chǎng)景空間的,這種獨(dú)特的空間屬性我們可以稱其為介質(zhì)空間。

系統(tǒng)設(shè)定應(yīng)該包含界面設(shè)置、位置擺放,系統(tǒng)界面召出和收起方式。以及包含在系統(tǒng)界面的widget的應(yīng)用軟件市場(chǎng)。

同時(shí)應(yīng)該包含交互設(shè)置,交互設(shè)置在VR時(shí)代將會(huì)被極大拓展,因?yàn)槭褂谜邊⑴c交互的手段被豐富了。交互將包含輸入設(shè)備的交互,動(dòng)作支持的交互,語音交互和視線的交互。這部分將在交互部分進(jìn)行詳細(xì)的說明。

應(yīng)用軟件開啟界面(launch和dock)

虛擬世界的應(yīng)用軟件系統(tǒng)是交給虛擬世界以道具(widget)的方式自行提供,還是交由一個(gè)統(tǒng)一市場(chǎng),類似Appstore那樣發(fā)行?這會(huì)是未來商業(yè)模式上的一個(gè)重大話題,我們對(duì)這兩種模式都不作評(píng)論,這兩者從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看都是可行的?;蛘叱霈F(xiàn)一個(gè)通用的虛擬世界“瀏覽器”,在進(jìn)入每個(gè)虛擬世界之后都將其作為一個(gè)充滿內(nèi)購(gòu)的超大型網(wǎng)站(或App)也是非常有趣的未來。我們?cè)谶@里先討論一下應(yīng)用軟件市場(chǎng)在系統(tǒng)界面下的層級(jí)關(guān)系。

從使用管理來說,為了操作便捷,必須將應(yīng)用軟件分為常用類、全部類(常用類內(nèi)容是全部類內(nèi)容的子集)。通過文件夾、搜索來查找。通過特定文件的開啟關(guān)系來開啟個(gè)別應(yīng)用軟件。

簡(jiǎn)單來說,我們需要讓用戶能夠?qū)⒛承?yīng)用軟件標(biāo)記為可快速開啟的應(yīng)用軟件,同時(shí)提供可查看和查找全部應(yīng)用的入口。這種“快速開啟”需要限制總數(shù)量,并且可以通過經(jīng)過設(shè)定的交互手法調(diào)出并使用,類似游戲中的“快捷道具”或者系統(tǒng)界面中的“dock”欄。同時(shí)提供全部應(yīng)用的陳列區(qū),可以用搜索或?yàn)g覽來查找,類似角色扮演(RPG)游戲中的背包系統(tǒng)或者操作系統(tǒng)中的“程序”。具體的形態(tài)可以根據(jù)虛擬世界的場(chǎng)景需要進(jìn)行具體設(shè)定。

當(dāng)虛擬世界某個(gè)“數(shù)據(jù)”或“內(nèi)容”需要被某種軟件應(yīng)用操作時(shí),因?yàn)樘摂M世界的特殊性,“數(shù)據(jù)”或者“內(nèi)容”一定是用某種形象展示出來的,這樣使用者就可以根據(jù)文字說明或者展示的樣式來分辨對(duì)應(yīng)的應(yīng)用。

比較直觀的方式是將系統(tǒng)界面(launch和dock)展示為某種需要手持的樣式,這樣的好處是用戶在使用交互設(shè)備的時(shí)候可以直觀的看到“應(yīng)用軟件”的開啟位置。同時(shí)用手持的方式操作時(shí),視覺的對(duì)焦是自然的。并且通過手持操作會(huì)非常符合使用者的日常操作。

對(duì)于VR世界中界面交互的幾點(diǎn)思考,還需要更加VR化

操作形式可以參考這個(gè)gif:http://blog.leapmotion.com/wp-content/uploads/2014/12/arm-hud-widget2.gif

leap在手部交互上做了大量開創(chuàng)性的嘗試,但是在實(shí)際工作中我個(gè)人建議提供盡量少的手勢(shì)動(dòng)作,盡量將交互內(nèi)容放在一個(gè)平面內(nèi)實(shí)現(xiàn),減少層級(jí)和拓展,更有利于使用者理解和掌握。

“我用的”:

未來的應(yīng)用軟件會(huì)是如何使用的呢?很有可能將數(shù)據(jù)和對(duì)應(yīng)操作的關(guān)系直觀化了。例如將3D模型的制作,對(duì)應(yīng)成是石匠工具和石頭的關(guān)系。而未來的應(yīng)用軟件則是“石匠工具”。在這個(gè)層面上我們需要用戶可以細(xì)化一套“標(biāo)記語言”來對(duì)虛擬世界“物品”——也就是各種應(yīng)用軟件的外觀和見面進(jìn)行描述。

這樣的好處是,任何虛擬空間都可以對(duì)“標(biāo)記語言”對(duì)應(yīng)的解釋進(jìn)行定制化。話句話說,不同的虛擬器就和不同的CSS解釋器一樣,將進(jìn)入虛擬世界的使用者按照符合其視覺風(fēng)格進(jìn)行快速定制化。

同時(shí)如果把各種功能都如同實(shí)體一般具象化,那么功能就可以不單像launch中那樣單獨(dú)通過icon來陳列展示,而是可以具體地?cái)[出來。當(dāng)然這樣更符合某些產(chǎn)品的需要。

功能在虛擬世界需要對(duì)以下內(nèi)容進(jìn)行定義:展示效果(通過標(biāo)記語言描述外觀)、持有方式(用戶如何使用它們)、功能的范圍、功能和數(shù)據(jù)的對(duì)應(yīng)關(guān)系。

例如:

我們需要設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬世界的某個(gè)載具,首先我們要定義這是一個(gè)通用的功能還是在某個(gè)特定的虛擬場(chǎng)景下的產(chǎn)品。然后我們要通過模型文件描述它的樣子,通過紋理文件描述它的范圍,同時(shí)模型文件和紋理文件都是根據(jù)所在的環(huán)境具體定義的。然后描述了使用者是要如何進(jìn)入這個(gè)功能中。并且如何才能使用這個(gè)產(chǎn)品的相關(guān)功能。同時(shí)需要定義他需要在什么環(huán)境下才能使用,最后要定義符合什么條件的用戶才能被裝進(jìn)這個(gè)載具中。

“我跟隨的”:

當(dāng)使用者在進(jìn)入一個(gè)虛擬場(chǎng)景中,我們需要確保用戶不會(huì)在虛擬世界中迷失方向,否則用戶就需要不停的借助第三方工具,就需要不停的進(jìn)行場(chǎng)景切換。這樣做對(duì)場(chǎng)景設(shè)計(jì)人員來說無異是一種失敗,因?yàn)殡S著功能的升級(jí),場(chǎng)景必然是越發(fā)復(fù)雜的。所以整個(gè)環(huán)境都需要為使用者提供位置指引,這種指引是包含了使用者有明確目的和使用者沒有明確目的的,使用者是移動(dòng)狀態(tài)下的和使用者是靜止的。本質(zhì)上來說,我們需要時(shí)刻為大部分虛擬場(chǎng)景提供一種建筑學(xué)上的位置符號(hào)系統(tǒng),來提醒用戶在哪個(gè)場(chǎng)景位置中。

當(dāng)用戶在虛擬環(huán)境中,如果他有具體清晰的目標(biāo),就可以使用傳送或者移動(dòng)的方式到達(dá)。在傳送的方式下,我們需要提供“點(diǎn)和點(diǎn)”的跳轉(zhuǎn)交互邏輯。如果用戶打算移動(dòng)到達(dá),那么我們需要為所有通道都對(duì)路徑進(jìn)行一種環(huán)境內(nèi)的標(biāo)志引導(dǎo),這種引導(dǎo)類似交通導(dǎo)航和地理位置信息的混合。因?yàn)閭鹘y(tǒng)的方位信息會(huì)隨著虛擬世界的發(fā)展越來越缺乏意義。

對(duì)于VR世界中界面交互的幾點(diǎn)思考,還需要更加VR化

如果用戶在虛擬世界停留,環(huán)境需要主動(dòng)的展示位置信息,這種信息可以傳達(dá)到系統(tǒng)通知中去,由用戶查閱,也可以使用標(biāo)記顯示的方式直接在虛擬世界的通道中顯示出來。

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