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多遠(yuǎn)都要在一起——VR社交初探

本文作者: 張偉 2016-05-04 17:02
導(dǎo)語:究竟在VR里,什么樣的內(nèi)容,用戶愿意承受這樣高的使用成本并且經(jīng)常去體驗(yàn)的?——在VR體驗(yàn)中加入社交元素。

雷鋒網(wǎng)按:本文作者沈黎,騰訊公司互動娛樂研發(fā)部副總經(jīng)理。

Oculus的第一代消費(fèi)者版本VR頭顯2016年3月底正式發(fā)貨,HTC的Vive頭顯緊隨其后送到了消費(fèi)者手中,Sony的Playstation VR也在秣兵歷馬,準(zhǔn)備出貨。Virtual Reality,已經(jīng)跨越虛擬,直面現(xiàn)實(shí),帶著消費(fèi)者級別的硬件來到了市場上。

黎明破曉前,我們雖然期待著曙光,但四周卻仍不明朗。目前,任何一種VR頭顯在使用上都會對用戶造成很大的負(fù)擔(dān):頭顯笨重悶熱,設(shè)置繁瑣復(fù)雜,再加上體驗(yàn)中可能有的眩暈……雖然我們相信硬件一定會不停迭代改進(jìn),相應(yīng)的基礎(chǔ)體驗(yàn)也會不斷優(yōu)化,但只要我們的體驗(yàn)方式仍舊是使用頭戴設(shè)備,遮擋真實(shí)環(huán)境并通過透鏡觀看眼前小屏幕繪制出虛擬場景的方式,VR的體驗(yàn)就永遠(yuǎn)都會讓用戶有較大的使用成本,較高的門檻和障礙。

現(xiàn)實(shí)似乎令人有些沮喪,重負(fù)擔(dān)高門檻的VR體驗(yàn)會不會始終難以大眾化普及化?但也許,換個角度,我們不再局限于思考如何降低用戶的使用成本,而是從另一方面仔細(xì)推敲:究竟在VR里,什么樣的內(nèi)容,用戶愿意承受這樣高的使用成本并且經(jīng)常去體驗(yàn)的?

在VR體驗(yàn)中加入社交元素,或許是其中的一個答案。

問題一:VR里的社交會比傳統(tǒng)意義上的互聯(lián)網(wǎng)社交更有價(jià)值嗎?

生動體驗(yàn)前所未見,VR為互聯(lián)網(wǎng)社交帶來質(zhì)變的可能性

VR相較于電腦和手機(jī)等終端,提供了其他設(shè)備難以比擬的身臨其境的“在場感”,這種用戶的“在場感”會使得用戶“忘記”設(shè)備本身,本能地使用現(xiàn)實(shí)中他(她)習(xí)慣了的交互方式,閃躲/觸摸/抓握/四處張望……所以幾家VR頭顯廠商都配合設(shè)備本身試著提供更自然的交互手段,包括頭部位置和轉(zhuǎn)向追蹤,手部基于體感的控制器等等。通過這種“在場感”和新的交互手段,用戶具備了“肉身”相見和豐富情感表達(dá)的能力,這將為我們帶來前所未有的全新體驗(yàn)。人與人的交互將變得更豐富立體,如果說互聯(lián)網(wǎng)本身讓社交變得更有效率,那么VR則具備了讓互聯(lián)網(wǎng)社交更生動、并且?guī)碣|(zhì)變的可能性。

我們已經(jīng)可以在一些VR應(yīng)用中看到這方面的嘗試,比如象AltspaceVR。這是一個基于VR的虛擬社區(qū)和社交共享平臺。用戶可以在虛擬社區(qū)中參與不同的活動,和其他用戶互動,比如開派對、玩D&D游戲、欣賞視頻等等。當(dāng)用戶真正走入虛擬場景,利用自然交互技術(shù)將動作投射到VR世界中,展現(xiàn)出視頻中類似的交互,就可能構(gòu)建一個類似線下的社交環(huán)境,全面提升虛擬社交的質(zhì)量。

視頻:VR 社交玩什么?AltspaceVR 新發(fā)布了三個應(yīng)用

多遠(yuǎn)都要在一起——VR社交初探

我們相信,這種可能性會是吸引用戶經(jīng)常使用VR的原因之一。但是純粹工具類的VR社交應(yīng)用一開始價(jià)值不會太大,一方面是因?yàn)橐婚_始VR的用戶基數(shù)不會特別大,另一方面純粹滿足工具性的需求,VR也并不是最便捷的方式。所以,我們更多地應(yīng)該去考慮利用社交元素來增加VR內(nèi)娛樂或者應(yīng)用的用戶體驗(yàn)。

如此,又拋出

第二個問題,VR內(nèi)什么樣的娛樂或者應(yīng)用整合社交元素會有意義呢?

重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活社交活動,VR讓我們多遠(yuǎn)都能在一起

讓我們回到現(xiàn)實(shí)生活中來看一看,什么樣的事情是大家喜歡在一個社交環(huán)境下做的,比如看比賽、打牌,唱K,玩桌游這些娛樂活動,都是有了社交的成分后變得更有趣的。想象一下,在進(jìn)行這些活動時(shí),如果去掉社交元素,你一個人獨(dú)自進(jìn)行,少了周圍朋友們的嬉笑歡鬧交流分享,是不是頓時(shí)少了很多樂趣?即使在電腦或者手機(jī)上,通過互聯(lián)網(wǎng)你雖然也可以和其他人一起參與,但你能感觸到的永遠(yuǎn)只是一行行冰冷的聊天文字或者耳機(jī)里的語音,這也遠(yuǎn)不如和別人一起在現(xiàn)場的那種親近感。對于這類活動,我們相信,在VR里才可能真正還原出人與人交互的那種樂趣。因此,在VR里重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中會因?yàn)樯缃辉囟腥さ幕顒邮且粋€值得考慮的方向。

同時(shí),因?yàn)閂R里構(gòu)建的是虛擬世界,我們在視覺表現(xiàn)上可以給這些現(xiàn)實(shí)生活中的社交活動帶來更精彩震撼的體驗(yàn),比如玩桌游,所有的物件終于都可以動起來了,魔法可以看到了!

相比傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)化的社交娛樂活動,在VR里,我們可以重現(xiàn)社交的價(jià)值,同時(shí)比起現(xiàn)實(shí)世界,我們也可以創(chuàng)造更奇幻更不可思議的體驗(yàn)。

游戲大廠們也在爭先做相關(guān)的嘗試,育碧剛剛在今年GDC上面宣布了一款類似“殺人游戲”的虛擬現(xiàn)實(shí)智力游戲,Werewolves Within。在游戲中,所有玩家都可以同時(shí)通過語音和非語音的交流方式,在嘰嘰喳喳的謊言和爭吵中尋找出自以為是的“狼人”。游戲中引入了點(diǎn)頭、握手、竊竊私語、宣講等非語言的交互方式,調(diào)動起所有參與者的積極性,很好地展示了虛擬現(xiàn)實(shí)中社交元素的價(jià)值。

視頻:Werewolves Within - Reveal Trailer

多遠(yuǎn)都要在一起——VR社交初探

第三個問題,如果我們要做VR社交,技術(shù)上可行嗎?我們能夠提供多豐富的人物呈現(xiàn)和情感表達(dá)?

通過技術(shù)手段,加上基于游戲或者應(yīng)用中的信息,我們可以在VR中推測和還原出可信的臉部外觀、表情變化、肢體動作

先看虛擬世界里用戶臉部外表的呈現(xiàn),如果我們希望是接近真實(shí)的話,我們可以通過技術(shù)手段離線還原出用戶的臉部貼圖和模型,現(xiàn)在無論是靠單張正面照片,或者多張不同角度的照片,亦或是依靠手機(jī)相機(jī)鏡頭旋轉(zhuǎn)拍攝,都有相應(yīng)的技術(shù)來還原出3D模型。我們也可以換一種做法,因?yàn)橥诰W(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行社交時(shí),用戶傾向于不使用真實(shí)的形象,所以可以選擇不追求臉部的還原,而是提供足夠靈活的虛擬角色臉部定制功能,讓用戶來定制他喜歡的臉部外表。

多遠(yuǎn)都要在一起——VR社交初探

網(wǎng)站:3DScan To Play: 通過手機(jī)相機(jī)鏡頭生成臉部3D模型

多遠(yuǎn)都要在一起——VR社交初探

網(wǎng)站:3DAvatar Store: 通過單張照片生成臉部3D模型

用戶臉部的表情在虛擬角色上的映射會是傳達(dá)情感的關(guān)鍵,但很不幸的是,因?yàn)橛脩舸髦鴰缀跬耆谧∩习脒吥樀念^顯,所以目前我們只有少量的實(shí)時(shí)信息可以用來在虛擬世界中還原出用戶的臉部表情。

我們首先可以做的是用Lip Sync技術(shù)來通過聲音計(jì)算出虛擬角色的口型,讓用戶之間的對話和嘴部運(yùn)動匹配起來。

多遠(yuǎn)都要在一起——VR社交初探

網(wǎng)站:OVRLipSync:同步虛擬人物的口型和聲音

對于眼部的表達(dá)會有比較大的挑戰(zhàn),雖然已經(jīng)有頭顯內(nèi)眼球追蹤的技術(shù),但是主流的幾個頭顯都還沒有集成,好在我們可以通過頭部的運(yùn)動以及場景內(nèi)的事件焦點(diǎn)(比如某人在說話,或者某個關(guān)鍵事件的發(fā)生),來推測用戶當(dāng)時(shí)的興趣焦點(diǎn),最終來生成生動且可信的眼部動畫。

關(guān)于表情,如果有攝像頭的話可以抓取到臉的下半部份,有一個有趣的技術(shù)值得關(guān)注,它可以通過深度學(xué)習(xí),僅使用臉下半部份表情就能還原出完整的臉部表情。

多遠(yuǎn)都要在一起——VR社交初探

網(wǎng)站:FacialPerformance Sensing HMD by Hao Li

手部的動作也是表達(dá)情感重要的一環(huán),我們可以通過雙手體感控制器來獲得手部的位置信息,如果需要更細(xì)致的表達(dá),那么也有硬件廠商提供各類不同技術(shù)的手部追蹤,有基于慣性傳感器、有基于磁場的、也有基于光學(xué)的。

多遠(yuǎn)都要在一起——VR社交初探

多遠(yuǎn)都要在一起——VR社交初探

多遠(yuǎn)都要在一起——VR社交初探

對于肢體動作,可以通過雙手的控制器以及頭部運(yùn)動信息,再加上IK(Inverse Kinematic)來做上半身姿態(tài)和動作的模擬。下半身的動作可以通過移動的信息來模擬,或者也可以使用Kinect這樣的設(shè)備來獲取,但是下半身的動作一方面對于情感表達(dá)并不是很重要,另一方面對于VR里的移動也需要謹(jǐn)慎設(shè)計(jì),所以暫時(shí)不需要過多關(guān)注。

網(wǎng)站:FinalIK: 用IK給虛擬角色生成動畫

多遠(yuǎn)都要在一起——VR社交初探

綜合來看,在現(xiàn)階段,比較可行的方式是我們捕捉一些真實(shí)的信息,然后再根據(jù)當(dāng)時(shí)的應(yīng)用或者游戲內(nèi)其他信息,來推測和補(bǔ)充用戶的那些不能被捕捉到的信息,從而推斷和還原出可信的玩家的肢體和情感表達(dá)。

我們也相信,今后的幾年,硬件和軟件上一定會持續(xù)進(jìn)步并且各種新型的交互技術(shù)也會整合進(jìn)各種頭顯,提供更強(qiáng)大的捕捉且還原用戶外觀和交互的能力。

VR——多遠(yuǎn)都能在一起

用戶在VR的虛擬世界里真真切切感受到"自己"存在的同時(shí),也會本能地去"扮演"虛擬世界中的這個"自己",并且希望自己有更豐富的表達(dá)能力。雖然現(xiàn)在的技術(shù)還不完美,做不到完全真實(shí)到虛擬的映射,但是也已經(jīng)能提供給用戶前所未有的自然交互能力。

比起真實(shí)生活中的社交,VR社交像其他互聯(lián)網(wǎng)社交一樣更有效率;而比起電腦和手機(jī)這樣的設(shè)備,VR社交又更豐富立體。在不遠(yuǎn)的將來,VR社交將會給我們帶來全新體驗(yàn):天涯海角,隨時(shí)隨地,讓朋友們和全世界就在你眼前。

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