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本文作者: 大李 | 2015-11-17 20:00 |
【編者按】本文作者大李,小米運(yùn)營總監(jiān)。
VR,即Virtual Reality,中文叫做虛擬現(xiàn)實(shí),是利用運(yùn)算平臺模擬產(chǎn)生三維的虛擬世界,讓使用者脫離現(xiàn)實(shí)世界,及時、沒有限制地感知虛擬空間內(nèi)的事物。
VR設(shè)備通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等對人體進(jìn)行全方位欺騙,達(dá)到讓使用者“身臨其境”的效果。
VR有可能是下一個終端平臺之一。從 2007 年蘋果推出 iPhone 至今,智能手機(jī)作為目前主流的計算平臺已發(fā)展了十年,如果算上電視、計算機(jī)、筆記本電腦的交替,再到智能手機(jī)、平板,我們不難看出未來必定會有新的革命性的終端平臺出現(xiàn),無法預(yù)料新的平臺到底是什么,VR可能是其中一個。
不僅僅是想象空間巨大,VR的市場規(guī)模在未來十年內(nèi)也高達(dá)300億美元,延伸到AR及MR,市場規(guī)模更達(dá)千億美元或更大。無限的想象和巨大的市場,使得VR成為近年來被熱炒的概念之一,新平臺的出現(xiàn)意味著新的機(jī)會,誰都可能成為新平臺的霸主。
無論是巨頭還是創(chuàng)業(yè)者都在VR領(lǐng)域進(jìn)行布局,投資者更是趨之若鶩!VR這個行業(yè)是少數(shù)幾個還沒有商業(yè)化——甚至還沒有成熟產(chǎn)品面世,很多VR產(chǎn)品都還在開發(fā)過程中,就已經(jīng)火熱得一塌糊涂的行業(yè)——你或許很難在其他領(lǐng)域看到如此奇葩的現(xiàn)象。
但消費(fèi)者卻只能被動的聽著開發(fā)者、巨頭、媒體叫好,卻沒有辦法買到一款真正意義的VR產(chǎn)品或體驗(yàn)到一款好的VR作品。到現(xiàn)在為止,市場上的VR產(chǎn)品大都差強(qiáng)人意,VR行業(yè)的領(lǐng)頭羊,例如Oculus、Sony、HTC、三星、微軟等大廠都遲遲沒有推出面向消費(fèi)者的正式版VR產(chǎn)品。
在大量先行者的努力下,這個現(xiàn)象將在2016年改變,2016年將會出現(xiàn)大量的極具水準(zhǔn)的VR產(chǎn)品。在國外,三星的Gear VR已經(jīng)開啟了預(yù)售,F(xiàn)acebook 20億美元收購的Oculus,將在Q2正式推出消費(fèi)者版本,另外還有Sony的PS VR、微軟的AR產(chǎn)品HoloLens、HTC Vive,也都將在2016年推出自己的產(chǎn)品。Apple布局已久,也在謀劃自己的VR產(chǎn)品,國內(nèi)的VR領(lǐng)域,初創(chuàng)公司。毫無疑問,2016年可能成為VR商業(yè)化開始的元年。
但這不能認(rèn)為VR已經(jīng)可以走進(jìn)人們的生活。VR是一個完完整整全新的生態(tài)產(chǎn)業(yè),相對手機(jī)而言,VR的生態(tài)鏈更長更廣更深。包含系統(tǒng)平臺、顯示設(shè)備、輸入設(shè)備、內(nèi)容制作工具、應(yīng)用開發(fā)、游戲開發(fā)、影視制作、傳輸技術(shù)、云服務(wù)、媒介、分發(fā)等各個環(huán)節(jié)。總的來說系統(tǒng)平臺、設(shè)備、內(nèi)容是這個生態(tài)產(chǎn)業(yè)的三個核心,而這三個核心目前問題頗多,何時成熟,才是拐點(diǎn)的開始。
手機(jī)的主流系統(tǒng)平臺有iOS、Android、Windows,而VR的系統(tǒng)平臺尚處混沌期,孰大孰小主流是誰尚無定論。目前進(jìn)行VR系統(tǒng)平臺布局的主流公司有Oculus、Valve、Sony、Google,另外Apple通過收購也切入VR領(lǐng)域,必然會打造自己的VR系統(tǒng)平臺。
VR系統(tǒng)平臺解決的是硬件技術(shù)、底層框架和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、解決方案等基礎(chǔ)問題。只有在底層標(biāo)準(zhǔn)協(xié)議下,才能將不計其數(shù)的碎片化的VR設(shè)備融合在一起,降低接入成本以及軟硬件及體驗(yàn)的研發(fā)門檻。
但開放式的、大型的、主流的VR系統(tǒng)平臺還未推出或形成,目前尚處群雄割據(jù)的階段,這無形中導(dǎo)致了生產(chǎn)成本的提高。沒有強(qiáng)大的系統(tǒng)平臺,就不會給開發(fā)者帶來支持,更產(chǎn)生不了優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容、應(yīng)用和完美的用戶體驗(yàn),自然就不會對消費(fèi)者形成號召力,更無法形成生態(tài)的產(chǎn)業(yè)鏈。雖然有第三方開發(fā)者工具或引擎去適配了各個系統(tǒng)平臺,但依然并不是完美的解決方案。
從系統(tǒng)平臺層面獲取實(shí)際話語權(quán),將決定行業(yè)的格局,帶動整個行業(yè)的發(fā)展。主機(jī)VR擁有最好的體驗(yàn),但就長遠(yuǎn)來看,VR的發(fā)展方向存在兩種可能:其一是基于手機(jī)擴(kuò)展的手機(jī)VR,其二是從主機(jī)VR進(jìn)化的完全獨(dú)立的一體機(jī)VR。
前者的實(shí)現(xiàn)成本低、天生繼承了手機(jī)生態(tài)系統(tǒng)和及個人數(shù)據(jù),使用操作感受更統(tǒng)一,讓手機(jī)有了更多的玩法,且支付及商業(yè)模式更具優(yōu)勢。
后者使用更方便、體驗(yàn)效果更好、性能更強(qiáng)大、獨(dú)立性更強(qiáng),擁有完整的全新的一體化的生態(tài)平臺,但開發(fā)難度最高。前者除了具有先天優(yōu)勢的Android和Apple之外,Oculus也與三星合作切入進(jìn)來,后者則都還處于摸索之中。
無論哪一個方向,甚至目前的主機(jī)VR或者階段性的VR眼鏡盒,其背后承載的VR系統(tǒng)平臺仿佛都與國內(nèi)的創(chuàng)業(yè)者無緣,手機(jī)VR系統(tǒng)平臺由手機(jī)廠商把持著,一體機(jī)VR系統(tǒng)平臺又需要大量的資金投入、技術(shù)資源和號召力才能驅(qū)動。另外從PC到手機(jī),國人也一直無緣系統(tǒng)平臺搭建,這不僅僅是創(chuàng)業(yè)者自身能力和資源的事情,更是因?yàn)閲H社會對科技技術(shù)發(fā)展一直都在西方歐美的慣性認(rèn)識。
自己做VR系統(tǒng)平臺或許并不是初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)切入的最好方式,但這里面又存在決定性的機(jī)會。如果進(jìn)入系統(tǒng)平臺的開發(fā)之中,不僅面臨其中技術(shù)消耗之高,而且即使做出來自己的系統(tǒng),但未來能否抵抗住巨頭的碾壓,還需考驗(yàn)。就目前來看,Google和Oculus在VR系統(tǒng)上勝出的可能性極大。
VR并不像手機(jī)一樣是單個的設(shè)備,想有完美重度的VR體驗(yàn),需要一整套的設(shè)備集群。
例如VR頭盔、耳機(jī)、動作捕捉類輸入設(shè)備、空間定位裝置、360全景相機(jī)、雙目、360度音頻、體感設(shè)備、反饋裝置等等設(shè)備。這其中每個設(shè)備領(lǐng)域都沒有經(jīng)歷商用或大規(guī)模商用,大都處于剛有概念或研發(fā)的初級階段,需要解決的問題都非常多。
即使不需要那么重度的體驗(yàn),僅使用VR頭顯,顯示屏的材質(zhì)、分辨率、延遲、PPI、刷新率等很多問題也要解決。VR頭顯采用光學(xué)透鏡放大屏幕上的內(nèi)容,分辨率高低將決定用戶看到畫面的清晰度,無論是自帶屏幕還是利用手機(jī)作為屏幕的VR設(shè)備,分辨率目前都還是不夠高的。
2K屏幕的手機(jī)在VR設(shè)備中,單眼只有一半的分辨率,可清楚地看到像素點(diǎn)陣,紗窗效應(yīng)明顯,有回到看老式電視年代的感覺。
使用4K屏幕,功耗的增加、數(shù)據(jù)體積的增大、運(yùn)算性能需要提高,都是需要解決的問題。從這個角度來講,手機(jī)作為VR的屏幕,分辨率達(dá)到2K或者4K,是有巨大意義的。
如果不想產(chǎn)生暈動(Motion Sickness)導(dǎo)致惡心,顯示屏的刷新率需要提高到最少60hz以上(Sony PSVR高達(dá)120hz刷新率),延遲時間小于20ms,還需要采用OLED屏幕降低余暉才行,TFT LCD本身材質(zhì)原因無法做到低余暉(low persistence)。
目前OLED屏幕基本掌握在三星和索尼手中,一般初創(chuàng)廠商需要解決OLED屏幕的供應(yīng)鏈問題。
想要帶給用戶極致的體驗(yàn),僅有頭顯也沒有意義,必須得有輸入設(shè)備。最基本的就是如何在虛擬世界中還原我們的雙手,這個時候動作追蹤、手勢識別,甚至頭顯集成或可以支持插入攝像頭設(shè)備就成為可以考慮的元素。現(xiàn)在解決方案很多,哪一種能經(jīng)得起用戶的考驗(yàn),而不是偽需求,就需要對用戶需求進(jìn)行深度調(diào)研和挖掘。
僅頭顯一個設(shè)備就存在如此多的問題,可想而知其他的設(shè)備會面臨多少個各自的問題了。但值得慶幸的是,也正因?yàn)閂R設(shè)備尚處初期階段,所以VR設(shè)備領(lǐng)域可謂是一片藍(lán)海,被巨頭收購或機(jī)構(gòu)投資的機(jī)會眾多。而且對于初創(chuàng)公司而言,從VR設(shè)備切入,也是非常好的角度,畢竟只有頭顯也是沒有意義的,用戶總是需要輸入設(shè)備,或者攝像頭、手勢識別等配套裝備來支持VR體驗(yàn)的,不然只能看有什么意義呢?相信VR領(lǐng)域必然會出現(xiàn)新的羅技或GoPro。
毫無疑問,VR內(nèi)容在早期是不具備盈利條件的,另外由于尚未出現(xiàn)真正意義的VR平臺以及硬件設(shè)備的不定性因素,導(dǎo)致內(nèi)容制作公司動力不足,持續(xù)觀望,大多只推出體驗(yàn)內(nèi)容,使得VR內(nèi)容發(fā)展的勢頭被削弱。
另外,在國內(nèi)的資本市場,更希望看到國內(nèi)Oculus的出現(xiàn),普遍加大了對硬件的重視,反而對VR內(nèi)容制作方的扶持力度偏小,對VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)輸血偏少。
VR內(nèi)容制作的開發(fā)模式不成熟、成本偏高。VR直播無疑是極具吸引力是VR內(nèi)容之一,融入到360度全景3D內(nèi)容中,所帶來的沉浸式(immersive)體驗(yàn)將徹底顛覆傳統(tǒng)平面屏幕帶給你的感受。這要解決拍攝問題,需要穩(wěn)定成熟的360度全景的攝錄設(shè)備以及后期的處理模式。另外帶寬也是直播的大問題,需要拿出應(yīng)對VR攝像機(jī)例如6個2K分辨率的雙目鏡頭,甚至4K分辨率、180度或360度場景的數(shù)據(jù)傳輸方案,要知道我國寬帶下載平均速率僅為4.25Mbit/s。VR直播與普通屏幕的區(qū)別還在于360度全景聲場,如果只能聽到二維的聲音,沉浸感必然也會降低。
更何況,但即便是解決這些問題,將這種模式稱之為VR直播也不妥當(dāng),用戶無法在場景中進(jìn)行全維度走動,只能通過單點(diǎn)鏡頭查看當(dāng)前視角的環(huán)繞場景,稱之為360全景視頻更為妥當(dāng),當(dāng)然,VR設(shè)備屏幕將帶來更好的代入感。
當(dāng)然并非都是硬件或軟件問題,例如VR電影,除了軟硬件外,更需要挑戰(zhàn)的是導(dǎo)演。電影是畫面藝術(shù),而VR則是自由場景,導(dǎo)演無法控制觀眾的視線,蒙太奇手法和快速剪輯的場景可能會讓觀眾產(chǎn)生不適的感覺。
VR游戲的進(jìn)入門檻相對于其他VR內(nèi)容的門檻要低,而且優(yōu)勢非常明顯,能將VR的沉浸式體驗(yàn)和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致,而且能更符合虛擬現(xiàn)實(shí)本身的含義。但不同VR系統(tǒng)對游戲開發(fā)都有不同的要求,開發(fā)者需要花費(fèi)大量時間適配不同的VR設(shè)備;而且如果在VR游戲中構(gòu)建適合VR模式的世界觀與場景是最重要的問題;其次,VR游戲開發(fā)本身和 傳統(tǒng)游戲有些不同的還在于,VR不僅把視角交給用戶,還需要通過3D立體視覺解決左右眼視線聚焦的問題;另外更好的動作追蹤、手勢識別、空間定位,以何種方式與游戲結(jié)合,也需要時間和實(shí)踐來摸索。
這些阻礙VR內(nèi)容發(fā)展的絆腳石,對創(chuàng)業(yè)者而言,并不只是問題。因?yàn)樵谶@個現(xiàn)狀中,一旦出現(xiàn)好的內(nèi)容,極有可能引爆市場,對創(chuàng)業(yè)者而言,是攻城略地的好機(jī)會。在2016年VR領(lǐng)域小爆發(fā)的元年,我相信內(nèi)容領(lǐng)域的訴求和市場規(guī)模將成幾何倍數(shù)增長。在不久的將來,必定也會出現(xiàn)國內(nèi)的NextVR、Jaunt,或者VR界的Ubisoft、Blizzard。
雖然VR領(lǐng)域還有很多未知問題亟待解決,但風(fēng)險必然與機(jī)遇并存。無論國外國,這個領(lǐng)域的廠商都持一種相互扶持一起抱團(tuán)的良好行業(yè)發(fā)展態(tài)勢,系統(tǒng)平臺、應(yīng)用內(nèi)容與設(shè)備廠商的積極默契配合,上游芯片制造商也為VR提供硬件及技術(shù)核心支持。相信2016年爆發(fā)的VR元年,VR行業(yè)的發(fā)展速度將會全面快速地提升。
說到未來,每次平臺的變更,影響的用戶量都將是上一代的十倍。21世紀(jì)初智能手機(jī)改變了世界,下一個十年,VR能否成為革命性意義的計算平臺之一還是未知,但如果想到再過幾十年后,伴隨在你身邊的主流設(shè)備依然只有電視、計算機(jī)、手機(jī)和平板,那這個世界必定會顯得無趣很多。VR會涉及到多方面的領(lǐng)域,無論哪個領(lǐng)域VR都將帶給人們史無前例、革命性、極其震撼的視覺感受和交互方式。
任何事物都有另一面,而VR未來最為重要的終極使用場景:虛擬人生,如同潘多拉的盒子,與人性和欲望完全徹底捆綁在一起,一旦被開啟,或?qū)φ麄€社會產(chǎn)生巨大的影響。
無論如何,VR所造就的另一個世界,都值得我們?yōu)橹诖?/p>
【作者介紹】大李,小米運(yùn)營總監(jiān)。關(guān)注智能硬件、VR、可穿戴式設(shè)備等方向的創(chuàng)投,熱衷于對娛樂、旅游、運(yùn)動健康、投資等領(lǐng)域的觀察。歡迎BP投向dali@xiaomi.com。有興趣的可關(guān)注其微信公號:大李隨筆(daliwxh),微博@公民大李 。
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