丁香五月天婷婷久久婷婷色综合91|国产传媒自偷自拍|久久影院亚洲精品|国产欧美VA天堂国产美女自慰视屏|免费黄色av网站|婷婷丁香五月激情四射|日韩AV一区二区中文字幕在线观看|亚洲欧美日本性爱|日日噜噜噜夜夜噜噜噜|中文Av日韩一区二区

您正在使用IE低版瀏覽器,為了您的雷峰網(wǎng)賬號安全和更好的產(chǎn)品體驗,強烈建議使用更快更安全的瀏覽器
此為臨時鏈接,僅用于文章預覽,將在時失效
人工智能開發(fā)者 正文
發(fā)私信給AI研習社
發(fā)送

0

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

本文作者: AI研習社 2017-06-02 11:17
導語:程序員帶你一步步分析 AI 如何玩 Flappy Bird。

雷鋒網(wǎng)按:本文作者楊浩,原文載于作者個人博客,雷鋒網(wǎng)已獲授權(quán)。

以下內(nèi)容來源于一次部門內(nèi)部的分享,主要針對AI初學者,介紹包括CNN、Deep Q Network以及TensorFlow平臺等內(nèi)容。由于筆者并非深度學習算法研究者,因此以下更多從應用的角度對整個系統(tǒng)進行介紹,而不會進行詳細的公式推導。

關(guān)于Flappy Bird 

Flappy Bird(非官方譯名:笨鳥先飛)是一款2013年鳥飛類游戲,由越南河內(nèi)獨立游戲開發(fā)者阮哈東(Dong Nguyen)開發(fā),另一個獨立游戲開發(fā)商GEARS Studios發(fā)布?!?以上內(nèi)來自《維基百科》

Flappy Bird操作簡單,通過點擊手機屏幕使Bird上升,穿過柱狀障礙物之后得分,碰到則游戲結(jié)束。由于障礙物高低不等,控制Bird上升和下降需要反應快并且靈活,要得到較高的分數(shù)并不容易,筆者目前最多得過10分。

本文主要介紹如何通過AI(人工智能)的方式玩Flappy Bird游戲,分為以下四個部分內(nèi)容:

1. Flappy Bird 游戲展示

2. 模型:卷積神經(jīng)網(wǎng)絡

3. 算法:Deep Q Network

4. 代碼:TensorFlow實現(xiàn)

  一、Flappy Bird 游戲展示

在介紹模型、算法前先來直接看下效果,上圖是剛開始訓練的時候,畫面中的小鳥就像無頭蒼蠅一樣亂飛,下圖展示的是在本機(后面會給出配置)訓練超過10小時后(訓練步數(shù)超過2000000)的情況,其最好成績已經(jīng)超過200分,人類玩家已基本不可能超越。

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

訓練數(shù)小于10000步(剛開始訓練)

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

訓練步數(shù)大于2000000步(10小時后)

由于本機配置了 CUDA 以及 cuDNN,采用了 NVIDIA 的顯卡進行并行計算,所以這里提前貼一下運行時的日志輸出。

關(guān)于CUDA以及cuDNN的配置,其中有一些坑包括:安裝CUDA之后循環(huán)登錄,屏幕分辨率無法正常調(diào)節(jié)等等,都是由于NVIDIA驅(qū)動安裝的問題,這不是本文要討論的主要內(nèi)容,讀者可自行Google。

● 加載CUDA運算庫

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

加載CUDA運算庫

● TensorFlow運行設(shè)備 /gpu:0

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

TensorFlow運行設(shè)備/gpu:0

/gpu:0 這是TensorFlow平臺默認的配置方法,表示使用系統(tǒng)中的第一塊顯卡。

本機軟硬件配置:

系統(tǒng):Ubuntu 16.04

顯卡:NVIDIA GeForce GTX 745 4G

版本:TensorFlow 1.0

軟件包:OpenCV 3.2.0、Pygame、Numpy、…


細心的朋友可能發(fā)現(xiàn),筆者的顯卡配置并不高,GeForce GTX 745,顯存3.94G,可用3.77G(桌面占用了一部分),屬于入門中的入門。對于專業(yè)做深度學習算法的朋友,這個顯卡必然是不夠的。知乎上有帖子教大家怎么配置更專業(yè)的顯卡,有興趣的可以移步。

  二、模型:卷積神經(jīng)網(wǎng)絡

神經(jīng)網(wǎng)絡算法是由眾多的神經(jīng)元可調(diào)的連接權(quán)值連接而成,具有大規(guī)模并行處理、分布式信息存儲、良好的自組織自學習能力等特點。人工神經(jīng)元與生物神經(jīng)元結(jié)構(gòu)類似,其結(jié)構(gòu)對比如下圖所示。

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

生物神經(jīng)元

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

人工神經(jīng)元

人工神經(jīng)元的輸入(x1,x2...xm)類似于生物神經(jīng)元的樹突,輸入經(jīng)過不同的權(quán)值(wk1, wk2, ....wkn),加上偏置,經(jīng)過激活函數(shù)得到輸出,最后將輸出傳輸?shù)较乱粚由窠?jīng)元進行處理。

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

單神經(jīng)元輸出函數(shù)

激活函數(shù)為整個網(wǎng)絡引入了非線性特性,這也是神經(jīng)網(wǎng)絡相比于回歸等算法擬合能力更強的原因。常用的激活函數(shù)包括sigmoid、tanh等,它們的函數(shù)表達式如下:

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

sigmoid函數(shù)

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

tanh雙曲正切函數(shù)

這里可以看出,sigmoid函數(shù)的值域是(0,1),tanh函數(shù)的值域是(-1,1)。

卷積神經(jīng)網(wǎng)絡起源于動物的視覺系統(tǒng),主要包含的技術(shù)是:

1. 局部感知域(稀疏連接);

2. 參數(shù)共享;

3. 多卷積核;

4. 池化。

● 1. 局部感知域(稀疏連接)

全連接網(wǎng)絡的問題在于:

1. 需要訓練的參數(shù)過多,容器導致結(jié)果不收斂(梯度消失),且訓練難度極大;

2. 實際上對于某個局部的神經(jīng)元來講,它更加敏感的是小范圍內(nèi)的輸入,換句話說,對于較遠的輸入,其相關(guān)性很低,權(quán)值也就非常小。

人類的視覺系統(tǒng)決定了人在觀察外界的時候,總是從局部到全局。

比如,我們看到一個美女,可能最先觀察到的是美女身上的某些部位(自己體會)。

因此,卷積神經(jīng)網(wǎng)絡與人類的視覺類似,采用局部感知,低層的神經(jīng)元只負責感知局部的信息,在向后傳輸?shù)倪^程中,高層的神經(jīng)元將局部信息綜合起來得到全局信息。

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

全連接與局部連接的對比(圖片來自互聯(lián)網(wǎng))

從上圖中可以看出,采用局部連接之后,可以大大的降低訓練參數(shù)的量級。

● 2. 參數(shù)共享

雖然通過局部感知降低了訓練參數(shù)的量級,但整個網(wǎng)絡需要訓練的參數(shù)依然很多。

參數(shù)共享就是將多個具有相同統(tǒng)計特征的參數(shù)設(shè)置為相同,其依據(jù)是圖像中一部分的統(tǒng)計特征與其它部分是一樣的。其實現(xiàn)是通過對圖像進行卷積(卷積神經(jīng)網(wǎng)絡命名的來源)。

可以理解為,比如從一張圖像中的某個局部(卷積核大?。┨崛×四撤N特征,然后以這種特征為探測器,應用到整個圖像中,對整個圖像順序進行卷積,得到不同的特征。

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

卷積過程(圖片來自互聯(lián)網(wǎng))

每個卷積都是一種特征提取方式,就像一個篩子,將圖像中符合條件(激活值越大越符合條件)的部分篩選出來,通過這種卷積就進一步降低訓練參數(shù)的量級。

● 3. 多卷積核

如上,每個卷積都是一種特征提取方式,那么對于整幅圖像來講,單個卷積核提取的特征肯定是不夠的,那么對同一幅圖像使用多種卷積核進行特征提取,就能得到多幅特征圖(feature map)。

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

不同的卷積核提取不同的特征(圖片來自互聯(lián)網(wǎng))

多幅特征圖可以看成是同一張圖像的不同通道,這個概念在后面代碼實現(xiàn)的時候用得上。

● 4. 池化

得到特征圖之后,可以使用提取到的特征去訓練分類器,但依然會面臨特征維度過多,難以計算,并且可能過擬合的問題。從圖像識別的角度來講,圖像可能存在偏移、旋轉(zhuǎn)等,但圖像的主體卻相同的情況。也就是不同的特征向量可能對應著相同的結(jié)果,那么池化就是解決這個問題的。

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

池化過程(圖片來自互聯(lián)網(wǎng))

池化就是將池化核范圍內(nèi)(比如2*2范圍)的訓練參數(shù)采用平均值(平均值池化)或最大值(最大值池化)來進行替代。

終于到了展示模型的時候,下面這幅圖是筆者手畫的(用電腦畫太費時,將就看吧),這幅圖展示了本文中用于訓練游戲所用的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡模型。

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

卷積神經(jīng)網(wǎng)絡模型

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

圖像的處理過程

1. 初始輸入四幅圖像80×80×4(4代表輸入通道,初始時四幅圖像是完全一致的),經(jīng)過卷積核8×8×4×32(輸入通道4,輸出通道32),步距為4(每步卷積走4個像素點),得到32幅特征圖(feature map),大小為20×20;

2. 將20×20的圖像進行池化,池化核為2×2,得到圖像大小為10×10;

3. 再次卷積,卷積核為4×4×32×64,步距為2,得到圖像5×5×64;

4. 再次卷積,卷積核為3×3×64*64,步距為2,得到圖像5×5×64,雖然與上一步得到的圖像規(guī)模一致,但再次卷積之后的圖像信息更為抽象,也更接近全局信息;

5. Reshape,即將多維特征圖轉(zhuǎn)換為特征向量,得到1600維的特征向量;

6. 經(jīng)過全連接1600×512,得到512維特征向量;

7. 再次全連接512×2,得到最終的2維向量[0,1]和[1,0],分別代表游戲屏幕上的是否點擊事件。

可以看出,該模型實現(xiàn)了端到端的學習,輸入的是游戲屏幕的截圖信息(代碼中經(jīng)過opencv處理),輸出的是游戲的動作,即是否點擊屏幕。深度學習的強大在于其數(shù)據(jù)擬合能力,不需要傳統(tǒng)機器學習中復雜的特征提取過程,而是依靠模型發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)內(nèi)部的關(guān)系。

不過這也帶來另一方面的問題,那就是深度學習高度依賴大量的標簽數(shù)據(jù),而這些數(shù)據(jù)獲取成本極高。

  三、算法:Deep Q Network

有了卷積神經(jīng)網(wǎng)絡模型,那么怎樣訓練模型?使得模型收斂,從而能夠指導游戲動作呢?機器學習分為監(jiān)督學習、非監(jiān)督學習和強化學習,這里要介紹的Q Network屬于強化學習(Reinforcement Learning)的范疇。在正式介紹Q Network之前,先簡單說下它的光榮歷史。

2014年Google 4億美金收購DeepMind的橋段,大家可能聽說過。那么,DeepMind是如何被Google給盯上的呢?最終原因可以歸咎為這篇論文:

Playing Atari with Deep Reinforcement Learning

DeepMind團隊通過強化學習,完成了20多種游戲,實現(xiàn)了端到端的學習。其用到的算法就是Q Network。2015年,DeepMind團隊在《Nature》上發(fā)表了一篇升級版:

Human-level control through deep reinforcement learning

自此,在這類游戲領(lǐng)域,人已經(jīng)無法超過機器了。后來又有了AlphaGo,以及Master,當然,這都是后話了。其實本文也屬于上述論文的范疇,只不過基于TensorFlow平臺進行了實現(xiàn),加入了一些筆者自己的理解而已。

回到正題,Q Network屬于強化學習,那么先介紹下強化學習。

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

強化學習模型

這張圖是從UCL的課程中拷出來的,課程鏈接地址(YouTube):

https://www.youtube.com/watch?v=2pWv7GOvuf0 

強化學習過程有兩個組成部分:

● 智能代理(學習系統(tǒng))

● 環(huán)境

如圖所示,在每步迭代過程中,首先智能代理(學習系統(tǒng))接收環(huán)境的狀態(tài)st,然后產(chǎn)生動作at作用于環(huán)境,環(huán)境接收動作at,并且對其進行評價,反饋給智能代理rt。不斷的循環(huán)這個過程,就會產(chǎn)生一個狀態(tài)/動作/反饋的序列:(s1, a1, r1, s2, a2, r2.....,sn, an, rn),而這個序列讓我們很自然的想起了:

● 馬爾科夫決策過程

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

MDP:馬爾科夫決策過程

馬爾科夫決策過程與著名的HMM(隱馬爾科夫模型)相同的是,它們都具有馬爾科夫特性。那么什么是馬爾科夫特性呢?簡單來說,就是未來的狀態(tài)只取決于當前的狀態(tài),與過去的狀態(tài)無關(guān)。

HMM(馬爾科夫模型)在語音識別,行為識別等機器學習領(lǐng)域有較為廣泛的應用。條件隨機場模型(Conditional Random Field)則用于自然語言處理。兩大模型是語音識別、自然語言處理領(lǐng)域的基石。

上圖可以用一個很形象的例子來說明。比如你畢業(yè)進入了一個公司,你的初始職級是T1(對應圖中的 s1),你在工作上刻苦努力,追求上進(對應圖中的a1),然后領(lǐng)導覺得你不錯,準備給你升職(對應圖中的r1),于是,你升到了T2;你繼續(xù)刻苦努力,追求上進......不斷的努力,不斷的升職,最后升到了sn。當然,你也有可能不努力上進,這也是一種動作,換句話說,該動作a也屬于動作集合A,然后得到的反饋r就是沒有升職加薪的機會。

這里注意下,我們當然希望獲取最多的升職,那么問題轉(zhuǎn)換為:如何根據(jù)當前狀態(tài)s(s屬于狀態(tài)集S),從A中選取動作a執(zhí)行于環(huán)境,從而獲取最多的r,即r1 + r2 ……+rn的和最大 ?這里必須要引入一個數(shù)學公式:狀態(tài)值函數(shù)

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

狀態(tài)值函數(shù)模型

公式中有個折合因子γ,其取值范圍為[0,1],當其為0時,表示只考慮當前動作對當前的影響,不考慮對后續(xù)步驟的影響,當其為1時,表示當前動作對后續(xù)每步都有均等的影響。當然,實際情況通常是當前動作對后續(xù)得分有一定的影響,但隨著步數(shù)增加,其影響減小。

從公式中可以看出,狀態(tài)值函數(shù)可以通過迭代的方式來求解。增強學習的目的就是求解馬爾可夫決策過程(MDP)的最優(yōu)策略。

策略就是如何根據(jù)環(huán)境選取動作來執(zhí)行的依據(jù)。策略分為穩(wěn)定的策略和不穩(wěn)定的策略,穩(wěn)定的策略在相同的環(huán)境下,總是會給出相同的動作,不穩(wěn)定的策略則反之,這里我們主要討論穩(wěn)定的策略。

求解上述狀態(tài)函數(shù)需要采用動態(tài)規(guī)劃的方法,而具體到公式,不得不提:

● 貝爾曼方程

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

貝爾曼方程

其中,π代表上述提到的策略,Q π (s, a)相比于V π (s),引入了動作,被稱作動作值函數(shù)。對貝爾曼方程求最優(yōu)解,就得到了貝爾曼最優(yōu)性方程。

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

狀態(tài)值函數(shù)最優(yōu)解

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

動作值函數(shù)最優(yōu)解

求解該方程有兩種方法:策略迭代值迭代。

● 策略迭代

策略迭代分為兩個步驟:策略評估策略改進,即首先評估策略,得到狀態(tài)值函數(shù),其次,改進策略,如果新的策略比之前好,就替代老的策略。

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

策略迭代

● 值迭代

從上面我們可以看到,策略迭代算法包含了一個策略估計的過程,而策略估計則需要掃描(sweep)所有的狀態(tài)若干次,其中巨大的計算量直接影響了策略迭代算法的效率。而值迭代每次只掃描一次,更新過程如下:

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

值迭代

即在值迭代的第k+1次迭代時,直接將能獲得的最大的Vπ(s)值賦給Vk+1。

● Q-Learning

Q-Learning是根據(jù)值迭代的思路來進行學習的。該算法中,Q值更新的方法如下:

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

Q值更新方法

雖然根據(jù)值迭代計算出目標Q值,但是這里并沒有直接將這個Q值(是估計值)直接賦予新的Q,而是采用漸進的方式類似梯度下降,朝目標邁近一小步,取決于α,這就能夠減少估計誤差造成的影響。類似隨機梯度下降,最后可以收斂到最優(yōu)的Q值。具體算法如下:

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

Q-Learning算法

如果沒有接觸過動態(tài)規(guī)劃的童鞋看上述公式可能有點頭大,下面通過表格來演示下Q值更新的過程,大家就明白了。

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

Q-Learning算法的過程就是存儲Q值的過程。上表中,橫列為狀態(tài)s,縱列為Action a,s和a決定了表中的Q值。

● 第一步:初始化,將表中的Q值全部置0;

● 第二步:根據(jù)策略及狀態(tài)s,選擇a執(zhí)行。假定當前狀態(tài)為s1,由于初始值都為0,所以任意選取a執(zhí)行,假定這里選取了a2執(zhí)行,得到了reward為1,并且進入了狀態(tài)s3。根據(jù)Q值更新公式:

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

Q值更新公式

來更新Q值,這里我們假設(shè)α是1,λ也等于1,也就是每一次都把目標Q值賦給Q。那么這里公式變成:

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

Q值更新公式

所以在這里,就是

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

本次Q值更新

那么對應的s3狀態(tài),最大值是0,所以

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

Q值

Q表格就變成:

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

然后置位當前狀態(tài)s為s3。

● 第三步:繼續(xù)循環(huán)操作,進入下一次動作,當前狀態(tài)是s3,假設(shè)選擇動作a3,然后得到reward為2,狀態(tài)變成s1,那么我們同樣進行更新:

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

Q值更新

所以Q的表格就變成:

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

● 第四步: 繼續(xù)循環(huán),Q值在試驗的同時反復更新,直到收斂。

上述表格演示了具有4種狀態(tài)/4種行為的系統(tǒng),然而在實際應用中,以本文講到的Flappy Bird游戲為例,界面為80*80個像素點,每個像素點的色值有256種可能。那么實際的狀態(tài)總數(shù)為256的80*80次方,這是一個很大的數(shù)字,直接導致無法通過表格的思路進行計算。

因此,為了實現(xiàn)降維,這里引入了一個價值函數(shù)近似的方法,通過一個函數(shù)表近似表達價值函數(shù):

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

價值函數(shù)近似

其中,ω 與 b 分別為參數(shù)??吹竭@里,終于可以聯(lián)系到前面提到的神經(jīng)網(wǎng)絡了,上面的表達式不就是神經(jīng)元的函數(shù)嗎?

● Q-network

下面這張圖來自論文《Human-level Control through Deep Reinforcement Learning》,其中詳細介紹了上述將Q值神經(jīng)網(wǎng)絡化的過程。(感興趣的可以點之前的鏈接了解原文~)

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

Q-network

以本文為例,輸入是經(jīng)過處理的4個連續(xù)的80x80圖像,然后經(jīng)過三個卷積層,一個池化層,兩個全連接層,最后輸出包含每一個動作Q值的向量。

現(xiàn)在已經(jīng)將Q-learning神經(jīng)網(wǎng)絡化為Q-network了,接下來的問題是如何訓練這個神經(jīng)網(wǎng)絡。神經(jīng)網(wǎng)絡訓練的過程其實就是一個最優(yōu)化方程求解的過程,定義系統(tǒng)的損失函數(shù),然后讓損失函數(shù)最小化的過程。

訓練過程依賴于上述提到的DQN算法,以目標Q值作為標簽,因此,損失函數(shù)可以定義為:

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

DQN損失函數(shù)(來源于論文)

上面公式是s',a'即下一個狀態(tài)和動作。確定了損失函數(shù),確定了獲取樣本的方式,DQN的整個算法也就成型了!

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

DQN算法(來源于論文)

值得注意的是這里的D—Experience Replay,也就是經(jīng)驗池,就是如何存儲樣本及采樣的問題。


由于玩Flappy Bird游戲,采集的樣本是一個時間序列,樣本之間具有連續(xù)性,如果每次得到樣本就更新Q值,受樣本分布影響,效果會不好。因此,一個很直接的想法就是把樣本先存起來,然后隨機采樣如何?這就是Experience Replay的思想。

算法實現(xiàn)上,先反復實驗,并且將實驗數(shù)據(jù)存儲在D中;存儲到一定程度,就從中隨機抽取數(shù)據(jù),對損失函數(shù)進行梯度下降。

  四、代碼:TensorFlow實現(xiàn)

終于到了看代碼的時候。首先申明下,當筆者從Deep Mind的論文入手,試圖用TensorFlow實現(xiàn)對Flappy Bird游戲進行實現(xiàn)時,發(fā)現(xiàn)github已有大神完成demo。思路相同,所以直接以公開代碼為例進行分析說明了。

如有源碼需要,請移步github:Using Deep Q-Network to Learn How To Play Flappy Bird。

代碼從結(jié)構(gòu)上來講,主要分為以下幾部分:

● GameState游戲類,frame_step方法控制移動

● CNN模型構(gòu)建

● OpenCV-Python圖像預處理方法

● 模型訓練過程

1. GameState游戲類及frame_step方法

通過Python實現(xiàn)游戲必然要用pygame庫,其包含時鐘、基本的顯示控制、各種游戲控件、觸發(fā)事件等,對此有興趣的,可以詳細了解pygame。frame_step方法的入?yún)閟hape為 (2,) 的ndarray,值域: [1,0]:什么都不做; [0,1]:提升Bird。來看下代碼實現(xiàn):

if input_actions[1] == 1:

    if self.playery > -2 * PLAYER_HEIGHT:

        self.playerVelY = self.playerFlapAcc

        self.playerFlapped = True

        # SOUNDS['wing'].play()

后續(xù)操作包括檢查得分、設(shè)置界面、檢查是否碰撞等,這里不再詳細展開。

frame_step方法的返回值是:

return image_data, reward, terminal

分別表示界面圖像數(shù)據(jù),得分以及是否結(jié)束游戲。對應前面強化學習模型,界面圖像數(shù)據(jù)表示環(huán)境狀態(tài) s,得分表示環(huán)境給予學習系統(tǒng)的反饋 r。

2. CNN模型構(gòu)建

該Demo中包含三個卷積層,一個池化層,兩個全連接層,最后輸出包含每一個動作Q值的向量。因此,首先定義權(quán)重、偏置、卷積和池化函數(shù):

# 權(quán)重

def weight_variable(shape):

    initial = tf.truncated_normal(shape, stddev=0.01)

    return tf.Variable(initial)

# 偏置

def bias_variable(shape):

    initial = tf.constant(0.01, shape=shape)

    return tf.Variable(initial)

# 卷積

def conv2d(x, W, stride):

    return tf.nn.conv2d(x, W, strides=[1, stride, stride, 1], padding="SAME")

# 池化

def max_pool_2x2(x):

    return tf.nn.max_pool(x, ksize=[1, 2, 2, 1], strides=[1, 2, 2, 1], padding="SAME")

然后,通過上述函數(shù)構(gòu)建卷積神經(jīng)網(wǎng)絡模型(對代碼中參數(shù)不解的,可直接往前翻,看上面那張手畫的圖)。

def createNetwork():

    # 第一層卷積

    W_conv1 = weight_variable([8, 8, 4, 32])

    b_conv1 = bias_variable([32])

    # 第二層卷積

    W_conv2 = weight_variable([4, 4, 32, 64])

    b_conv2 = bias_variable([64])

    # 第三層卷積

    W_conv3 = weight_variable([3, 3, 64, 64])

    b_conv3 = bias_variable([64])

    # 第一層全連接

    W_fc1 = weight_variable([1600, 512])

    b_fc1 = bias_variable([512])

    # 第二層全連接

    W_fc2 = weight_variable([512, ACTIONS])

    b_fc2 = bias_variable([ACTIONS])


    # 輸入層

    s = tf.placeholder("float", [None, 80, 80, 4])


    # 第一層隱藏層+池化層

    h_conv1 = tf.nn.relu(conv2d(s, W_conv1, 4) + b_conv1)

    h_pool1 = max_pool_2x2(h_conv1)

    # 第二層隱藏層(這里只用了一層池化層)

    h_conv2 = tf.nn.relu(conv2d(h_pool1, W_conv2, 2) + b_conv2)

    # h_pool2 = max_pool_2x2(h_conv2)

    # 第三層隱藏層

    h_conv3 = tf.nn.relu(conv2d(h_conv2, W_conv3, 1) + b_conv3)

    # h_pool3 = max_pool_2x2(h_conv3)

    # Reshape

    # h_pool3_flat = tf.reshape(h_pool3, [-1, 256])

    h_conv3_flat = tf.reshape(h_conv3, [-1, 1600])

    # 全連接層

    h_fc1 = tf.nn.relu(tf.matmul(h_conv3_flat, W_fc1) + b_fc1)

    # 輸出層

    # readout layer

    readout = tf.matmul(h_fc1, W_fc2) + b_fc2


    return s, readout, h_fc1

3. OpenCV-Python圖像預處理方法

在Ubuntu中安裝opencv的步驟比較麻煩,當時也踩了不少坑,各種Google解決。建議安裝opencv3。

這部分主要對frame_step方法返回的數(shù)據(jù)進行了灰度化和二值化,也就是最基本的圖像預處理方法。

x_t, r_0, terminal = game_state.frame_step(do_nothing)

# 首先將圖像轉(zhuǎn)換為80*80,然后進行灰度化

x_t = cv2.cvtColor(cv2.resize(x_t, (80, 80)), cv2.COLOR_BGR2GRAY)

# 對灰度圖像二值化

ret, x_t = cv2.threshold(x_t, 1, 255, cv2.THRESH_BINARY)

# 四通道輸入圖像

s_t = np.stack((x_t, x_t, x_t, x_t), axis=2)

4. DQN訓練過程

這是代碼部分要講的重點,也是上述Q-learning算法的代碼化。

i. 在進入訓練之前,首先創(chuàng)建一些變量:

# define the cost function

a = tf.placeholder("float", [None, ACTIONS])

y = tf.placeholder("float", [None])

readout_action = tf.reduce_sum(tf.multiply(readout, a), axis=1)

cost = tf.reduce_mean(tf.square(y - readout_action))

train_step = tf.train.AdamOptimizer(1e-6).minimize(cost)


# open up a game state to communicate with emulator

game_state = game.GameState()


# store the previous observations in replay memory

D = deque()

在TensorFlow中,通常有三種讀取數(shù)據(jù)的方式:Feeding、Reading from files和Preloaded data。Feeding是最常用也最有效的方法。即在模型(Graph)構(gòu)建之前,先使用placeholder進行占位,但此時并沒有訓練數(shù)據(jù),訓練是通過feed_dict傳入數(shù)據(jù)。

這里的a表示輸出的動作,即強化學習模型中的Action,y表示標簽值,readout_action表示模型輸出與a相乘后,在一維求和,損失函數(shù)對標簽值與輸出值的差進行平方,train_step表示對損失函數(shù)進行Adam優(yōu)化。

賦值的過程為:

# perform gradient step

train_step.run(feed_dict={

    y: y_batch,

    a: a_batch,

    s: s_j_batch}

)

ii. 創(chuàng)建游戲及經(jīng)驗池 D

# open up a game state to communicate with emulator

game_state = game.GameState()


# store the previous observations in replay memory

D = deque()

經(jīng)驗池 D采用了隊列的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),是TensorFlow中最基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),可以通過dequeue()和enqueue([y])方法進行取出和壓入數(shù)據(jù)。經(jīng)驗池 D用來存儲實驗過程中的數(shù)據(jù),后面的訓練過程會從中隨機取出一定量的batch進行訓練。


變量創(chuàng)建完成之后,需要調(diào)用TensorFlow系統(tǒng)方法tf.global_variables_initializer()添加一個操作實現(xiàn)變量初始化。運行時機是在模型構(gòu)建完成,Session建立之初。比如:

# Create two variables.

weights = tf.Variable(tf.random_normal([784, 200], stddev=0.35),

                      name="weights")

biases = tf.Variable(tf.zeros([200]), name="biases")

...

# Add an op to initialize the variables.

init_op = tf.global_variables_initializer()


# Later, when launching the model

with tf.Session() as sess:

  # Run the init operation.

  sess.run(init_op)

  ...

  # Use the model

  ...

iii. 參數(shù)保存及加載

采用TensorFlow訓練模型,需要將訓練得到的參數(shù)進行保存,不然一關(guān)機,就一夜回到解放前了。TensorFlow采用Saver來保存。一般在Session()建立之前,通過tf.train.Saver()獲取Saver實例。

saver = tf.train.Saver()

變量的恢復使用saver的restore方法:

# Create some variables.

v1 = tf.Variable(..., name="v1")

v2 = tf.Variable(..., name="v2")

...

# Add ops to save and restore all the variables.

saver = tf.train.Saver()


# Later, launch the model, use the saver to restore variables from disk, and

# do some work with the model.

with tf.Session() as sess:

  # Restore variables from disk.

  saver.restore(sess, "/tmp/model.ckpt")

  print("Model restored.")

  # Do some work with the model

  ...

在該Demo訓練時,也采用了Saver進行參數(shù)保存。

# saving and loading networks

saver = tf.train.Saver()

checkpoint = tf.train.get_checkpoint_state("saved_networks")

if checkpoint and checkpoint.model_checkpoint_path:

    saver.restore(sess, checkpoint.model_checkpoint_path)

    print("Successfully loaded:", checkpoint.model_checkpoint_path)

else:

    print("Could not find old network weights")

首先加載CheckPointState文件,然后采用saver.restore對已存在參數(shù)進行恢復。

在該Demo中,每隔10000步,就對參數(shù)進行保存:

# save progress every 10000 iterations

if t % 10000 == 0:

    saver.save(sess, 'saved_networks/' + GAME + '-dqn', global_step=t)

iv. 實驗及樣本存儲

首先,根據(jù)ε 概率選擇一個Action。

# choose an action epsilon greedily

readout_t = readout.eval(feed_dict={s: [s_t]})[0]

a_t = np.zeros([ACTIONS])

action_index = 0

if t % FRAME_PER_ACTION == 0:

    if random.random() <= epsilon:

        print("----------Random Action----------")

        action_index = random.randrange(ACTIONS)

        a_t[random.randrange(ACTIONS)] = 1

    else:

        action_index = np.argmax(readout_t)

        a_t[action_index] = 1

else:

    a_t[0] = 1  # do nothing

這里,readout_t是訓練數(shù)據(jù)為之前提到的四通道圖像的模型輸出。a_t是根據(jù)ε 概率選擇的Action。

其次,執(zhí)行選擇的動作,并保存返回的狀態(tài)、得分。

# run the selected action and observe next state and reward

x_t1_colored, r_t, terminal = game_state.frame_step(a_t)

x_t1 = cv2.cvtColor(cv2.resize(x_t1_colored, (80, 80)), cv2.COLOR_BGR2GRAY)

ret, x_t1 = cv2.threshold(x_t1, 1, 255, cv2.THRESH_BINARY)

x_t1 = np.reshape(x_t1, (80, 80, 1))

# s_t1 = np.append(x_t1, s_t[:,:,1:], axis = 2)

s_t1 = np.append(x_t1, s_t[:, :, :3], axis=2)


# store the transition in D

D.append((s_t, a_t, r_t, s_t1, terminal))

經(jīng)驗池D保存的是一個馬爾科夫序列。(s_t, a_t, r_t, s_t1, terminal)分別表示t時的狀態(tài)s_t,執(zhí)行的動作a_t,得到的反饋r_t,以及得到的下一步的狀態(tài)s_t1和游戲是否結(jié)束的標志terminal。

在下一訓練過程中,更新當前狀態(tài)及步數(shù):

# update the old values

s_t = s_t1

t += 1

重復上述過程,實現(xiàn)反復實驗及樣本存儲。

v. 通過梯度下降進行模型訓練

在實驗一段時間后,經(jīng)驗池D中已經(jīng)保存了一些樣本數(shù)據(jù)后,就可以從這些樣本數(shù)據(jù)中隨機抽樣,進行模型訓練了。這里設(shè)置樣本數(shù)為OBSERVE = 100000.。隨機抽樣的樣本數(shù)為BATCH = 32。

if t > OBSERVE:

    # sample a minibatch to train on

    minibatch = random.sample(D, BATCH)


    # get the batch variables

    s_j_batch = [d[0] for d in minibatch]

    a_batch = [d[1] for d in minibatch]

    r_batch = [d[2] for d in minibatch]

    s_j1_batch = [d[3] for d in minibatch]


    y_batch = []

    readout_j1_batch = readout.eval(feed_dict={s: s_j1_batch})

    for i in range(0, len(minibatch)):

        terminal = minibatch[i][4]

        # if terminal, only equals reward

        if terminal:

            y_batch.append(r_batch[i])

        else:

            y_batch.append(r_batch[i] + GAMMA * np.max(readout_j1_batch[i]))


    # perform gradient step

    train_step.run(feed_dict={

        y: y_batch,

        a: a_batch,

        s: s_j_batch}

    )

s_j_batch、a_batch、r_batch、s_j1_batch是從經(jīng)驗池D中提取到的馬爾科夫序列(Java童鞋羨慕Python的列表推導式?。?,y_batch為標簽值,若游戲結(jié)束,則不存在下一步中狀態(tài)對應的Q值(回憶Q值更新過程),直接添加r_batch,若未結(jié)束,則用折合因子(0.99)和下一步中狀態(tài)的最大Q值的乘積,添加至y_batch。

最后,執(zhí)行梯度下降訓練,train_step的入?yún)⑹莝_j_batch、a_batch和y_batch。差不多經(jīng)過2000000步(在本機上大概10個小時)訓練之后,就能達到本文開頭動圖中的效果啦。

以上。

雷鋒網(wǎng)相關(guān)閱讀:

用深度學習快速人臉建模

圖像風格遷移 (Neural Style) 簡史

雷峰網(wǎng)版權(quán)文章,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。詳情見轉(zhuǎn)載須知。

還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經(jīng)網(wǎng)絡破朋友圈紀錄!

分享:
相關(guān)文章

編輯

聚焦數(shù)據(jù)科學,連接 AI 開發(fā)者。更多精彩內(nèi)容,請訪問:yanxishe.com
當月熱門文章
最新文章
請?zhí)顚懮暾埲速Y料
姓名
電話
郵箱
微信號
作品鏈接
個人簡介
為了您的賬戶安全,請驗證郵箱
您的郵箱還未驗證,完成可獲20積分喲!
請驗證您的郵箱
立即驗證
完善賬號信息
您的賬號已經(jīng)綁定,現(xiàn)在您可以設(shè)置密碼以方便用郵箱登錄
立即設(shè)置 以后再說