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本文作者: 小薇 | 2015-11-27 07:59 |
TVR是典型的VR創(chuàng)業(yè)團隊,但在國內的環(huán)境里卻不典型。相比那些號稱“自主研發(fā)”、“亞洲第一”、“與FB谷歌成VR金三角”的軟硬件團隊,他們只選擇專注的做一件事,那就是VR內容的開發(fā)。
11月24日,他們獨立制作的移動VR游戲《FindingVR(追尋)》(以下簡稱“Finding”)登陸Gear VR Store,我們相信這背后會有些有趣的故事。
Finding是一款免費的第一人稱的動作解謎游戲,TVR聯(lián)合創(chuàng)始人方相原告訴記者,游戲最初的創(chuàng)意源于團隊的一次頭腦風暴——在VR中嘗試一下將玩家彈射出去的感覺。
在移動平臺做VR游戲,面臨著移動平臺性能有限的問題,我們在“沉浸感”和“游戲性”之間做了大量嘗試,中間趟過不少坑。
第一版游戲大約在今年5月份完成,參加了Oculus Mobile Jam大賽,當時玩家反饋會有眩暈的狀況;
China Joy期間他們制作了第二版,減輕眩暈感的同時增加游戲難度,但玩家的反饋是——游戲復雜、難度偏大;
結合了前兩版的教訓,第三版游戲選擇突出VR的“身臨其境”,輔以解謎屬性,真實但又不乏挑戰(zhàn)。
進行VR游戲開發(fā),不僅需要腦洞大開,還需要獨立精神,畢竟這是一個全新的領域。
方相原給記者推薦了幾款Gear VR上體驗不錯的游戲,《Keep Talking and Nobady Explodes》是一款多人互動的趣味游戲。游戲過程中一人根據(jù)游戲配送的電子書解謎,一人佩戴設備在虛擬世界里找尋,有點“你畫我猜”的意思。
《Adventure Time:Magic Man's Head Games》是一款第三人稱冒險類游戲,從策劃、場景優(yōu)化、故事劇情都可圈可點。
《Gunjack》是一款第一人稱射擊游戲,配備槍彈的玩家被置身在一艘巨大的太空船上,擊退一波又一波的敵人。這款游戲堪稱酷炫,也幾乎將Gear VR的性能發(fā)揮到了極致。
現(xiàn)在很多demo都能給用戶帶來體驗上的提升,但這種體驗如果僅僅是一時刺激,沒有帶來真正意義上的“沉浸感”,則無法形成好的體驗和高粘性。
VR游戲的第一要義是沉浸感,那么沉浸感是什么?舉例來說 ,我們在制作《再現(xiàn)甲午》的時候,希望玩家記住曾經登上過致遠艦,真真正正參加過黃海海戰(zhàn)的感受。抓住了這個本質,才能打動消費者。
目前Finding已上線兩天,到發(fā)稿截止時,游戲下載量為1500多次,玩家評星四星級(五星評分制)。有玩家反饋說:
與Q 版的小怪物互擲炸彈,10秒的炸彈爆炸時間可以讓玩家用5秒鐘的時間來思考人生,3秒鐘的時候考慮是否抓起炸彈,然后再花1秒鐘的時間對投擲目標經行定位打擊,好玩有趣。
方相原也告訴記者,也有忠實玩家Oculus Mobile Jam時就體驗過Finding,在Reddit上相互討論,表示更喜歡原來那版(這簡直是讓人歡喜讓人憂)。
這款游戲給人印象最深的是交互設計,以GearVR 觸摸板作為交互方式在游戲里前進、后退、騰空飛越,還可以緩解眩暈,也能加強體驗。Oculus對此做了評價——“Might be the most challenging game you can play using only the Touchpad in Gear VR yet !”(可能是目前Gear VR上只用觸摸板就能操作的一款最具挑戰(zhàn)性的游戲)
一位硅谷浸淫多年的從業(yè)者則告訴雷鋒網(wǎng)編輯,美國大約有七八十家VR內容團隊專注內容開發(fā),團隊基礎好,喜歡嘗試創(chuàng)新性的內容,有良好的圈子、分享平臺。上述《Gunjack》的游戲開發(fā)團隊CCP已獲得了3000萬美金的投資。
國內VR內容開發(fā)卻沒有這么熱火朝天。相原告訴記者,現(xiàn)在屬于行業(yè)早期,硬件剛起步,大廠沒進來,生態(tài)也比較小。對此,TVR選擇先跟國際大平臺合作,他們盈利模式清晰,也會給予一些專業(yè)指導,據(jù)了解,TVR是目前唯一一家獲得Oculus、Sony、HTC三大頭顯內容合作的國內團隊。
所以,除了Finding,TVR還針對Sony PS VR平臺設計了兩款游戲《Mixip》、《Fury Banana》,目標是能隨PS VR進行首發(fā),之后還會將這兩款游戲移植到Oculus CV 1以及HTC Vive上。
主機、PC端的VR游戲的使用場景與移動端不同,主要是在室內、家中,搶占的是非碎片化的家庭用戶,游戲的設計也和移動端不同,可能會偏中重度一些。
國外團隊的能力很強,國內團隊要努力。
好消息是Gear VR消費者版11月10日開始在Amazon和Best Buy上預定,很快被搶購一空。隨著2016年三大頭顯廠商正式發(fā)貨,VR商業(yè)化逐漸起步,廣大消費者急需優(yōu)質VR內容。
記者手札:2015年在某些語境里被稱為虛擬現(xiàn)實元年,但對有些人來說依然只是一個熱詞。不過,的確有團隊大致經歷了這個新興領域的熱血與困境,做出了抉擇與努力,TVR便是其中之一。采訪中方相原卻對記者說:“這款游戲我們內部只給到及格分,希望玩家多提意見,以后我們會做出更好的游戲。”
“今天很殘酷,明天更殘酷,后天會很美好,但絕大多數(shù)人都死在明天晚上?!弊屛覀冇眠@句話警示自己,也期待后天見。
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