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本文作者: 徐雅琴 | 2021-06-25 17:07 |
近日最火熱的比賽就是2021英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)夏季常規(guī)賽,在所有的游戲賽事中,LPL絕對(duì)是在中國(guó)最受關(guān)注的游戲賽事,該賽事受眾基礎(chǔ)大,因IG在S8上奪冠后,LPL也吸引了很多非游戲玩家的關(guān)注。
除了官方賽事,還有一些民間賽事也在如火如荼的舉辦?!队澜贌o(wú)間》(Naraka)在6月16日開(kāi)始Steam Demo測(cè)試,測(cè)試期間,《永劫無(wú)間》第三屆”菜狗杯“在6月19日正式開(kāi)始,僅在當(dāng)天選拔賽中,就有80萬(wàn)觀(guān)眾在線(xiàn)觀(guān)看。
近些年來(lái),電競(jìng)賽事越來(lái)越火熱,一場(chǎng)賽事的播放量輕易就超過(guò)數(shù)千萬(wàn),各個(gè)比賽的獨(dú)家版權(quán)也是各大平臺(tái)的必爭(zhēng)之地。
2018年,IG奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,這是中國(guó)人第一次在該項(xiàng)賽事上奪冠,央視、共青團(tuán)中央等官媒紛紛發(fā)表祝賀,IG作為中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)開(kāi)始被大家所熟知,“電競(jìng)”從幕后走向了大眾事視野中。
2020年,因疫情影響,電競(jìng)行業(yè)也不可避免的遭受了挫折。最先受影響的就是游戲俱樂(lè)部、賽事方,那時(shí),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的線(xiàn)下業(yè)務(wù)面臨停滯,周邊產(chǎn)品和門(mén)票收入降低,到2021年,門(mén)票和周邊產(chǎn)品的銷(xiāo)售仍然處于低迷狀態(tài),這樣的情況可能需要持續(xù)到2022年才能恢復(fù)。
因?yàn)橥瑯拥脑?,電?jìng)也遇見(jiàn)了新的機(jī)遇。大家在線(xiàn)上的娛樂(lè)時(shí)間變長(zhǎng),電競(jìng)行業(yè)有了更多的新增用戶(hù),成功實(shí)現(xiàn)了非核心用戶(hù)的圈層外延,而且線(xiàn)上賽事的播放和服務(wù)質(zhì)量越來(lái)越高。數(shù)據(jù)顯示,2020年全球電競(jìng)觀(guān)眾規(guī)模已達(dá)到4.36億,相比2019年(3.98億)全球電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模新增約3800萬(wàn)。
近日,騰訊電競(jìng)聯(lián)合多家企業(yè)共同發(fā)布了《2021版中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。在報(bào)告中,除了描繪中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展藍(lán)圖外,還分析了中國(guó)電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)特征、電競(jìng)用戶(hù)的特征及商業(yè)價(jià)值等有價(jià)值的信息。雷鋒網(wǎng)對(duì)報(bào)告內(nèi)容進(jìn)行了簡(jiǎn)單的提煉總結(jié)。
在報(bào)告中提到,“過(guò)去的五年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)搭乘政策快車(chē),同時(shí)也在產(chǎn)業(yè)鏈各方推動(dòng)下,獲得快速發(fā)展,是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金階段?!?/p>
2017-2021年,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,加上版權(quán)方對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)投入,這五年,大眾對(duì)電競(jìng)的社會(huì)認(rèn)可度在不斷改善,電競(jìng)文化也慢慢走向了流行文化。
能夠證明這一點(diǎn)的是,2020年年底,電子競(jìng)技項(xiàng)目成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,并參與2022年的杭州亞運(yùn)會(huì),這一新聞在當(dāng)時(shí)引發(fā)了網(wǎng)友的廣泛討論。有45個(gè)國(guó)家和地區(qū)的奧委會(huì)(簡(jiǎn)稱(chēng)NOC)提交了報(bào)名表,其中已有27個(gè)NOC報(bào)名參加了電子競(jìng)技項(xiàng)目。
隨著電競(jìng)走向大眾,在未來(lái),中國(guó)將成為極具電競(jìng)商業(yè)價(jià)值的市場(chǎng),這主要體現(xiàn)在電競(jìng)觀(guān)眾規(guī)模的增加和電競(jìng)營(yíng)收的增長(zhǎng)兩個(gè)方面。
2019年,全球電競(jìng)觀(guān)眾(每年至少觀(guān)看一次專(zhuān)業(yè)電競(jìng)內(nèi)容的所有人)規(guī)模是3.98億,到2021年,全球電競(jìng)觀(guān)眾規(guī)模預(yù)計(jì)為4.74億,其中核心電競(jìng)愛(ài)好者2.34億,非核心電競(jìng)觀(guān)眾為2.4億。全球電競(jìng)觀(guān)眾兩年預(yù)計(jì)增長(zhǎng)近8000萬(wàn)人,預(yù)計(jì)到2024年,全球觀(guān)眾規(guī)模將達(dá)到5.77億。
而在中國(guó),2021年中國(guó)將成為核心電競(jìng)愛(ài)好者最多的區(qū)域,人數(shù)可達(dá)到9280萬(wàn),其次是美國(guó)和巴西。
與此同時(shí),2021年全球電競(jìng)的營(yíng)收規(guī)模也在逐年遞增,從2019年的9.58億美元增加到2021年的10.84億美元。
根據(jù)報(bào)告顯示,10.84億美元中有6.41億美元的營(yíng)收來(lái)自于贊助商,其余的營(yíng)收則來(lái)自于媒體版權(quán)、游戲廠(chǎng)商補(bǔ)貼、商品與門(mén)票、虛擬商品、直播。而中國(guó)憑借3.6億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競(jìng)市場(chǎng)。
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的用戶(hù)基礎(chǔ)和商業(yè)價(jià)值,為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的生長(zhǎng)提供了肥沃土壤。在過(guò)去五年時(shí)間里,電競(jìng)不斷破圈,用戶(hù)增速平穩(wěn),社會(huì)影響力在持續(xù)增加,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)慢慢形成了良性自循環(huán)。
黃金五年,只是電競(jìng)新紀(jì)元的開(kāi)始。
而電競(jìng)新紀(jì)元的未來(lái),依靠什么再創(chuàng)造黃金時(shí)代?
近年來(lái),因?yàn)殡姼?jìng)的火熱,資本持續(xù)加入。
經(jīng)統(tǒng)計(jì),2020年1月-10月國(guó)內(nèi)外電競(jìng)領(lǐng)域共發(fā)生了142起投融資事件,總額超過(guò)了12億美元。
2019年中國(guó)新增游戲相關(guān)企業(yè)超過(guò)了6.5萬(wàn)家,2020年新增加的游戲企業(yè)超過(guò)5.8萬(wàn)家,總體上看,近十年來(lái),游戲企業(yè)的注冊(cè)量呈現(xiàn)波動(dòng)上升的趨勢(shì)。
這似乎都暗示著電競(jìng)擁有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
年輕用戶(hù)和良好的內(nèi)外環(huán)境為電競(jìng)商業(yè)模式創(chuàng)新提供了強(qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力。
在中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)畫(huà)像中,男性與年輕用戶(hù)占多數(shù),男性占中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)的61.1%,25歲以下的用戶(hù)占比30%,總體上看,電競(jìng)用戶(hù)整體偏年輕,學(xué)歷偏高,且收入多集中在3001-8000元之間,電競(jìng)粉絲經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)穩(wěn)定為電競(jìng)商業(yè)提供了發(fā)展空間。
近些年來(lái),中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)的性別差異減小,喜歡玩游戲的朋友在25歲以下和年長(zhǎng)用戶(hù)(45歲以上)的比例上有所增加。另外,一些中小城市的用戶(hù)也在增長(zhǎng),電競(jìng)的下沉市場(chǎng)慢慢展現(xiàn)出了增長(zhǎng)潛力。
年輕用戶(hù)能夠成為增長(zhǎng)的關(guān)鍵,離不開(kāi)人們對(duì)電競(jìng)社會(huì)認(rèn)可度的加深。
從2018年到2020年,電競(jìng)的相關(guān)話(huà)題關(guān)注度在逐年上升,每年的電競(jìng)賽事都能引發(fā)社會(huì)關(guān)注熱潮。盡管疫情期間游戲話(huà)題關(guān)注度在下降,但在疫情過(guò)后,相關(guān)話(huà)題度又再次回到了高位。
因?yàn)槿ツ昴甑椎摹半姼?jìng)?cè)雭嗊\(yùn)會(huì)”,再次提高了人們對(duì)電競(jìng)的關(guān)注。伴隨著關(guān)注度的上升,人們對(duì)電競(jìng)的正面評(píng)價(jià)呈現(xiàn)了上升趨勢(shì),并且有46%的電競(jìng)用戶(hù)希望電競(jìng)擁有獨(dú)立的運(yùn)動(dòng)會(huì)。
而廣泛關(guān)注和認(rèn)可都正在逐步轉(zhuǎn)化為豐富的商業(yè)化方式,并且輻射衍生產(chǎn)業(yè)。
年輕群體的需求和消費(fèi)特征,為電競(jìng)商業(yè)提供了創(chuàng)新活力。
年輕用戶(hù)樂(lè)于分享,為電競(jìng)破圈實(shí)現(xiàn)助力,熱愛(ài)社交,更是催生了新的消費(fèi)模式,比如電競(jìng)+咖啡館、電競(jìng)+游樂(lè)園等模式。而且電競(jìng)粉絲經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)牢固,有21%的電競(jìng)粉絲用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)過(guò)游戲賽事的門(mén)票,電競(jìng)領(lǐng)域粉絲消費(fèi)還有很大的空間。
政策支持、大眾認(rèn)知、產(chǎn)業(yè)升級(jí)塑造了良好的商業(yè)化環(huán)境。
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)歷了三個(gè)階段:萌芽期(1998-2007)、探索期(2008-2016)、發(fā)展期(2017-2021),從最初的整體電競(jìng)規(guī)模發(fā)展緩慢到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)愈發(fā)完善,用了20多年,這相比于傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,電競(jìng)的歷史發(fā)展短暫但速度快。
從2003年國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)電競(jìng)為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目開(kāi)始,國(guó)家出臺(tái)了一系列政策來(lái)維護(hù)電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展。近年來(lái),多地城市都開(kāi)展了電競(jìng)職業(yè)線(xiàn)下活動(dòng),地方政府開(kāi)始把電競(jìng)納入城市文化新符號(hào)的一部分來(lái)進(jìn)行城市規(guī)劃,人們也不再把電競(jìng)與浪費(fèi)時(shí)間劃上等號(hào),取而代之的是“電競(jìng)也是一種國(guó)際性大型體育賽事”。
現(xiàn)有的電競(jìng)商業(yè)模式主要分為了六個(gè)大板塊:直播經(jīng)濟(jì)、城市名片、硬件創(chuàng)新、場(chǎng)景激活、IP開(kāi)發(fā)、生態(tài)贊助,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈的逐漸完善,實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)升級(jí),為電競(jìng)商業(yè)塑造了良好的發(fā)展環(huán)境。
在數(shù)字經(jīng)濟(jì)的新階段,“數(shù)字體育”這一詞越來(lái)越頻繁的出現(xiàn),有業(yè)內(nèi)人士表示:數(shù)字體育將拓展體育生存空間和可持續(xù)發(fā)展活力。
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的未來(lái)趨勢(shì)之一就是數(shù)字體育新形態(tài):以數(shù)字生活場(chǎng)景釋放體育產(chǎn)業(yè)價(jià)值。
經(jīng)過(guò)疫情,電競(jìng)的線(xiàn)下空間收縮,數(shù)字體育的趨勢(shì)進(jìn)一步顯現(xiàn)出來(lái),數(shù)字體育通過(guò)線(xiàn)上線(xiàn)下融合、現(xiàn)實(shí)虛擬疊加拓展空間等功能提高了人們的觀(guān)賞感受。
過(guò)去,電競(jìng)伴隨著新技術(shù)的發(fā)展而不斷升級(jí)。在新的數(shù)字場(chǎng)景下,電競(jìng)是數(shù)字體育新形態(tài)的重要組成部分,當(dāng)數(shù)字場(chǎng)景和電競(jìng)充分融合的時(shí)候,將會(huì)釋放更多的產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)。不過(guò),數(shù)字場(chǎng)景和電競(jìng)的融合是目前電競(jìng)發(fā)展的一個(gè)挑戰(zhàn)。
趨勢(shì)之二是區(qū)域經(jīng)濟(jì)新助力:以線(xiàn)上影響力激活線(xiàn)下城市文化生活。
過(guò)去幾年,有不少城市都找到了自身的電競(jìng)發(fā)展道路。上海明確表示要打造全球電競(jìng)之都,西安以其獨(dú)有的文化塑造“電競(jìng)+旅游”模式,成都擁有最深的電競(jìng)歷史沉淀,打造電競(jìng)賽事城市主場(chǎng),電競(jìng)和區(qū)域的結(jié)合逐年深入,城市憑借電競(jìng)塑造了新的城市文化符號(hào)。
電競(jìng)推動(dòng)城市文化符號(hào)塑造這一道路,已經(jīng)顯現(xiàn)出了發(fā)展空間,隨著技術(shù)的升級(jí)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用場(chǎng)景的拓展,將來(lái)也還會(huì)有更大的發(fā)展空間。
趨勢(shì)之三是大眾參與新競(jìng)技:突破個(gè)體限制,尋求運(yùn)動(dòng)精神的具象化。
從觀(guān)賞到參與,越來(lái)越多的用戶(hù)愿意去親自體驗(yàn)電子競(jìng)技游戲。一方面是因?yàn)橹悄苁謾C(jī)、電腦等硬件的發(fā)展,為人們體驗(yàn)游戲提供了更多可能,而且電競(jìng)的門(mén)檻越來(lái)越低,熟悉一款游戲可能只需要半天時(shí)間;另一方面,隨著電競(jìng)走上舞臺(tái),用戶(hù)的認(rèn)知、社交都有了更多的需求。
2019年統(tǒng)計(jì)局正式將電競(jìng)歸為職業(yè)體育競(jìng)賽表演活動(dòng),與足籃排三大球?qū)偻?lèi)型,電競(jìng)相比于線(xiàn)下活動(dòng),擁有更低成本、更高效率來(lái)完成團(tuán)隊(duì)建設(shè)的目標(biāo)。
趨勢(shì)之四是流行文化新符號(hào):頭部項(xiàng)目突破社區(qū)壁壘,形成新的全球化語(yǔ)言。
隨著電競(jìng)的發(fā)展,電競(jìng)流行文化會(huì)成為新興的文化符號(hào)、形成新的全球化語(yǔ)言。一些電競(jìng)梗成為了社交語(yǔ)言,比如“穩(wěn)住我們能贏”、“伏地魔”、“蛇皮走位”等,這樣的話(huà)語(yǔ)體系正在不斷擴(kuò)張。電競(jìng)不僅是游戲,更是一種交流方式,一場(chǎng)游戲或許就可以結(jié)交來(lái)自世界各地的朋友。雷鋒網(wǎng)雷鋒網(wǎng)雷鋒網(wǎng)
參考來(lái)源:
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1700271172847722253&wfr=spider&for=pc
http://www.gamedog.cn/news/2887186.html
https://new.qq.com/omn/20210616/20210616A06NBB00.html
https://www.jiemian.com/article/6241341.html
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1701002342858447020&wfr=spider&for=pc
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