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2021騰訊電競報(bào)告:核心電競愛好者中國最多,年內(nèi)用戶有望破億

本文作者: 徐雅琴 2021-06-25 17:07
導(dǎo)語:黃金五年,只是電競新紀(jì)元的開始。

近日最火熱的比賽就是2021英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)夏季常規(guī)賽,在所有的游戲賽事中,LPL絕對是在中國最受關(guān)注的游戲賽事,該賽事受眾基礎(chǔ)大,因IG在S8上奪冠后,LPL也吸引了很多非游戲玩家的關(guān)注。

除了官方賽事,還有一些民間賽事也在如火如荼的舉辦?!队澜贌o間》(Naraka)在6月16日開始Steam Demo測試,測試期間,《永劫無間》第三屆”菜狗杯“在6月19日正式開始,僅在當(dāng)天選拔賽中,就有80萬觀眾在線觀看。

近些年來,電競賽事越來越火熱,一場賽事的播放量輕易就超過數(shù)千萬,各個比賽的獨(dú)家版權(quán)也是各大平臺的必爭之地。

2018年,IG奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,這是中國人第一次在該項(xiàng)賽事上奪冠,央視、共青團(tuán)中央等官媒紛紛發(fā)表祝賀,IG作為中國戰(zhàn)隊(duì)開始被大家所熟知,“電競”從幕后走向了大眾事視野中。

2021騰訊電競報(bào)告:核心電競愛好者中國最多,年內(nèi)用戶有望破億

2020年,因疫情影響,電競行業(yè)也不可避免的遭受了挫折。最先受影響的就是游戲俱樂部、賽事方,那時(shí),電競產(chǎn)業(yè)的線下業(yè)務(wù)面臨停滯,周邊產(chǎn)品和門票收入降低,到2021年,門票和周邊產(chǎn)品的銷售仍然處于低迷狀態(tài),這樣的情況可能需要持續(xù)到2022年才能恢復(fù)。

因?yàn)橥瑯拥脑?,電競也遇見了新的機(jī)遇。大家在線上的娛樂時(shí)間變長,電競行業(yè)有了更多的新增用戶,成功實(shí)現(xiàn)了非核心用戶的圈層外延,而且線上賽事的播放和服務(wù)質(zhì)量越來越高。數(shù)據(jù)顯示,2020年全球電競觀眾規(guī)模已達(dá)到4.36億,相比2019年(3.98億)全球電競用戶規(guī)模新增約3800萬。

近日,騰訊電競聯(lián)合多家企業(yè)共同發(fā)布了《2021版中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。在報(bào)告中,除了描繪中國電競的發(fā)展藍(lán)圖外,還分析了中國電競的產(chǎn)業(yè)特征、電競用戶的特征及商業(yè)價(jià)值等有價(jià)值的信息。雷鋒網(wǎng)對報(bào)告內(nèi)容進(jìn)行了簡單的提煉總結(jié)。

電競新紀(jì)元的開始

在報(bào)告中提到,“過去的五年,中國電競產(chǎn)業(yè)搭乘政策快車,同時(shí)也在產(chǎn)業(yè)鏈各方推動下,獲得快速發(fā)展,是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金階段?!?/p>

2017-2021年,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,加上版權(quán)方對電競產(chǎn)業(yè)的持續(xù)投入,這五年,大眾對電競的社會認(rèn)可度在不斷改善,電競文化也慢慢走向了流行文化。

能夠證明這一點(diǎn)的是,2020年年底,電子競技項(xiàng)目成為亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目,并參與2022年的杭州亞運(yùn)會,這一新聞在當(dāng)時(shí)引發(fā)了網(wǎng)友的廣泛討論。有45個國家和地區(qū)的奧委會(簡稱NOC)提交了報(bào)名表,其中已有27個NOC報(bào)名參加了電子競技項(xiàng)目。

隨著電競走向大眾,在未來,中國將成為極具電競商業(yè)價(jià)值的市場,這主要體現(xiàn)在電競觀眾規(guī)模的增加和電競營收的增長兩個方面。

2019年,全球電競觀眾(每年至少觀看一次專業(yè)電競內(nèi)容的所有人)規(guī)模是3.98億,到2021年,全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計(jì)為4.74億,其中核心電競愛好者2.34億,非核心電競觀眾為2.4億。全球電競觀眾兩年預(yù)計(jì)增長近8000萬人,預(yù)計(jì)到2024年,全球觀眾規(guī)模將達(dá)到5.77億。

而在中國,2021年中國將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)可達(dá)到9280萬,其次是美國和巴西。

2021騰訊電競報(bào)告:核心電競愛好者中國最多,年內(nèi)用戶有望破億

與此同時(shí),2021年全球電競的營收規(guī)模也在逐年遞增,從2019年的9.58億美元增加到2021年的10.84億美元。

根據(jù)報(bào)告顯示,10.84億美元中有6.41億美元的營收來自于贊助商,其余的營收則來自于媒體版權(quán)、游戲廠商補(bǔ)貼、商品與門票、虛擬商品、直播。而中國憑借3.6億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競市場。

中國電競市場的用戶基礎(chǔ)和商業(yè)價(jià)值,為全球電競產(chǎn)業(yè)的生長提供了肥沃土壤。在過去五年時(shí)間里,電競不斷破圈,用戶增速平穩(wěn),社會影響力在持續(xù)增加,電競產(chǎn)業(yè)慢慢形成了良性自循環(huán)。

黃金五年,只是電競新紀(jì)元的開始。

而電競新紀(jì)元的未來,依靠什么再創(chuàng)造黃金時(shí)代?

電競商業(yè)的強(qiáng)大驅(qū)動力

近年來,因?yàn)殡姼偟幕馃幔Y本持續(xù)加入。

經(jīng)統(tǒng)計(jì),2020年1月-10月國內(nèi)外電競領(lǐng)域共發(fā)生了142起投融資事件,總額超過了12億美元。

2019年中國新增游戲相關(guān)企業(yè)超過了6.5萬家,2020年新增加的游戲企業(yè)超過5.8萬家,總體上看,近十年來,游戲企業(yè)的注冊量呈現(xiàn)波動上升的趨勢。

這似乎都暗示著電競擁有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

2021騰訊電競報(bào)告:核心電競愛好者中國最多,年內(nèi)用戶有望破億

年輕用戶和良好的內(nèi)外環(huán)境為電競商業(yè)模式創(chuàng)新提供了強(qiáng)大的驅(qū)動力。

在中國電競用戶畫像中,男性與年輕用戶占多數(shù),男性占中國電競用戶的61.1%,25歲以下的用戶占比30%,總體上看,電競用戶整體偏年輕,學(xué)歷偏高,且收入多集中在3001-8000元之間,電競粉絲經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)穩(wěn)定為電競商業(yè)提供了發(fā)展空間。

近些年來,中國電競用戶的性別差異減小,喜歡玩游戲的朋友在25歲以下和年長用戶(45歲以上)的比例上有所增加。另外,一些中小城市的用戶也在增長,電競的下沉市場慢慢展現(xiàn)出了增長潛力。

年輕用戶能夠成為增長的關(guān)鍵,離不開人們對電競社會認(rèn)可度的加深。

從2018年到2020年,電競的相關(guān)話題關(guān)注度在逐年上升,每年的電競賽事都能引發(fā)社會關(guān)注熱潮。盡管疫情期間游戲話題關(guān)注度在下降,但在疫情過后,相關(guān)話題度又再次回到了高位。

因?yàn)槿ツ昴甑椎摹半姼側(cè)雭嗊\(yùn)會”,再次提高了人們對電競的關(guān)注。伴隨著關(guān)注度的上升,人們對電競的正面評價(jià)呈現(xiàn)了上升趨勢,并且有46%的電競用戶希望電競擁有獨(dú)立的運(yùn)動會。

而廣泛關(guān)注和認(rèn)可都正在逐步轉(zhuǎn)化為豐富的商業(yè)化方式,并且輻射衍生產(chǎn)業(yè)。

年輕群體的需求和消費(fèi)特征,為電競商業(yè)提供了創(chuàng)新活力。

年輕用戶樂于分享,為電競破圈實(shí)現(xiàn)助力,熱愛社交,更是催生了新的消費(fèi)模式,比如電競+咖啡館、電競+游樂園等模式。而且電競粉絲經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)牢固,有21%的電競粉絲用戶購買過游戲賽事的門票,電競領(lǐng)域粉絲消費(fèi)還有很大的空間。

政策支持、大眾認(rèn)知、產(chǎn)業(yè)升級塑造了良好的商業(yè)化環(huán)境。

中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)歷了三個階段:萌芽期(1998-2007)、探索期(2008-2016)、發(fā)展期(2017-2021),從最初的整體電競規(guī)模發(fā)展緩慢到電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)愈發(fā)完善,用了20多年,這相比于傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,電競的歷史發(fā)展短暫但速度快。

從2003年國家體育總局正式批準(zhǔn)電競為第99個正式體育競賽項(xiàng)目開始,國家出臺了一系列政策來維護(hù)電競市場的發(fā)展。近年來,多地城市都開展了電競職業(yè)線下活動,地方政府開始把電競納入城市文化新符號的一部分來進(jìn)行城市規(guī)劃,人們也不再把電競與浪費(fèi)時(shí)間劃上等號,取而代之的是“電競也是一種國際性大型體育賽事”。

現(xiàn)有的電競商業(yè)模式主要分為了六個大板塊:直播經(jīng)濟(jì)、城市名片、硬件創(chuàng)新、場景激活、IP開發(fā)、生態(tài)贊助,電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈的逐漸完善,實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)升級,為電競商業(yè)塑造了良好的發(fā)展環(huán)境。

中國電競產(chǎn)業(yè)的未來

在數(shù)字經(jīng)濟(jì)的新階段,“數(shù)字體育”這一詞越來越頻繁的出現(xiàn),有業(yè)內(nèi)人士表示:數(shù)字體育將拓展體育生存空間和可持續(xù)發(fā)展活力。

中國電競產(chǎn)業(yè)的未來趨勢之一就是數(shù)字體育新形態(tài):以數(shù)字生活場景釋放體育產(chǎn)業(yè)價(jià)值。

2021騰訊電競報(bào)告:核心電競愛好者中國最多,年內(nèi)用戶有望破億

經(jīng)過疫情,電競的線下空間收縮,數(shù)字體育的趨勢進(jìn)一步顯現(xiàn)出來,數(shù)字體育通過線上線下融合、現(xiàn)實(shí)虛擬疊加拓展空間等功能提高了人們的觀賞感受。

過去,電競伴隨著新技術(shù)的發(fā)展而不斷升級。在新的數(shù)字場景下,電競是數(shù)字體育新形態(tài)的重要組成部分,當(dāng)數(shù)字場景和電競充分融合的時(shí)候,將會釋放更多的產(chǎn)業(yè)機(jī)會。不過,數(shù)字場景和電競的融合是目前電競發(fā)展的一個挑戰(zhàn)。

趨勢之二是區(qū)域經(jīng)濟(jì)新助力:以線上影響力激活線下城市文化生活。

過去幾年,有不少城市都找到了自身的電競發(fā)展道路。上海明確表示要打造全球電競之都,西安以其獨(dú)有的文化塑造“電競+旅游”模式,成都擁有最深的電競歷史沉淀,打造電競賽事城市主場,電競和區(qū)域的結(jié)合逐年深入,城市憑借電競塑造了新的城市文化符號。

電競推動城市文化符號塑造這一道路,已經(jīng)顯現(xiàn)出了發(fā)展空間,隨著技術(shù)的升級和移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用場景的拓展,將來也還會有更大的發(fā)展空間。

趨勢之三是大眾參與新競技:突破個體限制,尋求運(yùn)動精神的具象化。

從觀賞到參與,越來越多的用戶愿意去親自體驗(yàn)電子競技游戲。一方面是因?yàn)橹悄苁謾C(jī)、電腦等硬件的發(fā)展,為人們體驗(yàn)游戲提供了更多可能,而且電競的門檻越來越低,熟悉一款游戲可能只需要半天時(shí)間;另一方面,隨著電競走上舞臺,用戶的認(rèn)知、社交都有了更多的需求。

2019年統(tǒng)計(jì)局正式將電競歸為職業(yè)體育競賽表演活動,與足籃排三大球?qū)偻愋停姼傁啾扔诰€下活動,擁有更低成本、更高效率來完成團(tuán)隊(duì)建設(shè)的目標(biāo)。

趨勢之四是流行文化新符號:頭部項(xiàng)目突破社區(qū)壁壘,形成新的全球化語言。

隨著電競的發(fā)展,電競流行文化會成為新興的文化符號、形成新的全球化語言。一些電競梗成為了社交語言,比如“穩(wěn)住我們能贏”、“伏地魔”、“蛇皮走位”等,這樣的話語體系正在不斷擴(kuò)張。電競不僅是游戲,更是一種交流方式,一場游戲或許就可以結(jié)交來自世界各地的朋友。雷鋒網(wǎng)雷鋒網(wǎng)雷鋒網(wǎng)

參考來源:

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1700271172847722253&wfr=spider&for=pc

http://www.gamedog.cn/news/2887186.html

https://new.qq.com/omn/20210616/20210616A06NBB00.html

https://www.jiemian.com/article/6241341.html

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1701002342858447020&wfr=spider&for=pc

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