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玩家,對于一款游戲有多重要?
幾年前的網(wǎng)易,有一個小工作室,他們的工作就是做面向用戶的 UGC 游戲編輯器。
簡單來說,是一種輔助普通用戶創(chuàng)作游戲的工具,與曾經(jīng)催生了《Dota》系列的《魔獸爭霸》地圖編輯器,大概的形態(tài)相似。
然而,他們的編輯器開始時卻并不成功。一直更新,也一直在試錯。在內(nèi)部迭代了很多版本之后,編輯器的效果一直并不理想。
那時,甚至有這樣的八卦:光是處理用戶訴求,客服團隊就已經(jīng)忙不過來,需要營銷同學(xué)頂上去,才能勉強支撐。
而盡管如此,這個團隊還是會定期開會,復(fù)盤用戶的投訴,反復(fù)探討解決方案,打磨產(chǎn)品。
數(shù)年后,一款名叫《蛋仔派對》的產(chǎn)品,卻讓這個小團隊乘風(fēng)而起,從30人不到的規(guī)模,在一年的時間里蛻變成了一個300人左右的大工作室,定名“Eggy”(蛋仔的英文名),在網(wǎng)易內(nèi)部舉足輕重。
“聽勸”和 UGC,是這個小工作室的基因,也正是如此,才讓他們能夠一朝逆襲,也讓網(wǎng)易抓住了這個超大 DAU 的平臺級機會,找到了又一個起飛的新抓手。
而《蛋仔派對》的成功,只是網(wǎng)易埋下的伏筆。今年520,一群新“策劃”的加入,才正式代表著這家27歲的公司,在下一個時代的發(fā)展戰(zhàn)略。
網(wǎng)易今年的520發(fā)布會,如果用“亂花漸欲迷人眼”加以形容,也一點不為過。
其中,不僅有今年正要開啟第三次測試,正飽受期待的武俠大作《燕云十六聲》;還有早在海內(nèi)外獲得了不少鮮花掌聲,武俠動作競技游戲《永劫無間》的手游;全球預(yù)約過千萬,進入 Steam 平臺愿望單前十的《七日世界》;2022年 TGA 最佳手游,爐石之父 Ben Brode 操刀的《漫威終極逆轉(zhuǎn)》國服;除此之外,還有塔科夫-like的《螢火突擊》,背靠大 IP 的《指環(huán)王:紛爭》、《圣劍傳說》和《歧路旅人:大陸的霸者》,網(wǎng)易當(dāng)家的《蛋仔派對》和《逆水寒》等等令人期待的作品都釋出了新的消息,一時令人目不暇接。
諸多大作,在520一朝爆發(fā)。如果單獨講其中的一款游戲,講它們的創(chuàng)新與守成,講它們背后的網(wǎng)易故事,都能撐起一篇飽滿詳實的文章。
而在看過今年網(wǎng)易的520發(fā)布會之后,雷峰網(wǎng)(公眾號:雷峰網(wǎng))卻發(fā)現(xiàn),頻出的佳作固然優(yōu)秀,似乎并不是網(wǎng)易這幾年來最大的、最令人興奮的變化。
今年的520,如果你足夠細(xì)心,可能就會發(fā)現(xiàn):網(wǎng)易游戲在悄悄然之間,“入職”了一大批新“策劃”。
游戲公司人才來來去去,看似并不是什么新鮮事;而如果你讀懂了這個新趨勢,或許就可以摸清網(wǎng)易游戲在未來發(fā)展的一個重要軌跡。
說起這群新“入職“的“策劃”,他們確實有些不同。
他們大多不是科班出身,卻對游戲有很深的理解;他們來自各行各業(yè),卻不乏對游戲有多重視點的創(chuàng)意;他們不領(lǐng)工資,卻比誰都更關(guān)心游戲的玩法和品質(zhì)。
他們并不是“專業(yè)”的策劃,而是網(wǎng)易游戲的玩家們。在今年520,玩家搖身一變,儼然成了網(wǎng)易這場發(fā)布會的“新主角”。
一眼能看出的,是這次發(fā)布會,擔(dān)任游戲主講的,不少都是游戲?qū)嶋H的玩家。
很多發(fā)布會,主講人不少是游戲的制作人,高屋建瓴,洋洋灑灑一套術(shù)語,先把逼格拉滿,讓玩家不明覺厲;而網(wǎng)易這次卻不一樣,讓玩家親自擔(dān)任主講,講的都是最接地氣的游戲體驗,以及游戲給他們帶來的感動,光是聽了他們和游戲的故事,就想讓人實際上手玩上兩盤。
做讓玩家聽得懂的發(fā)布會,用玩家的語言和玩家交流,網(wǎng)易這一波也算是回歸了游戲廠商做發(fā)布會的初心。
而僅僅如此,還不足以體現(xiàn)玩家作為網(wǎng)易游戲新“策劃”的身份——早在發(fā)布會之前,網(wǎng)易就接連發(fā)布兩條視頻,要讓玩家深入?yún)⑴c到游戲產(chǎn)品的創(chuàng)作和運營中來。
首先,是一眾游戲新品,在發(fā)布會前,就先向玩家發(fā)起了“提案大會”,為了讓玩家“Pick me”花式整活、各出奇招:
《燕云十六聲》讓“大鵝”俠客擔(dān)綱,表面搞笑,實際秀了一把游戲畫面的“肌肉”;《破碎之地》則帶著玩家逛了一圈光怪陸離的中式廢土,一邊是黃沙漫天,一邊是廣式茶樓,頗為新奇,令人很難不期待實際的游戲效果。
之后,已經(jīng)上線的產(chǎn)品也不甘落后,一眾官方策劃親自下場營業(yè),直面玩家的瘋狂輸出,“貼臉”回復(fù)玩家的問題,把玩家和官方的距離拉近不少。
而到了520發(fā)布會當(dāng)時,網(wǎng)易只差把“聽勸”兩個字寫到公屏上——玩家對于游戲中肯的意見,網(wǎng)易絲毫沒有大廠架子,表現(xiàn)得“比玩家更懂游戲”。
做游戲的人,尤其當(dāng)中的鳳毛麟角,大多對于游戲有一套自己的堅持——如果不是如此,也沒法成為優(yōu)秀的從業(yè)者。而這種堅持,一旦變成剛愎自用,游戲項目就必然會距離玩家越來越遠(yuǎn),這就需要從業(yè)者敢于面對玩家的挑戰(zhàn),甚至要放下一部分自己的執(zhí)著。
在發(fā)布會上,即將測試的生存建造類末日游戲《七日世界》的策劃 YY,就講過這樣一個故事。
對于生存建造類游戲,種植農(nóng)作物,是一個相當(dāng)常見的系統(tǒng),《七日世界》也不例外。對于一個如此體量的多端游戲,功能一般采用模塊化開發(fā)的組織架構(gòu),負(fù)責(zé)開發(fā)“種田”的團隊,本著盡量擬真、硬核的思路,做了一個“土壤-澆水-光照-施肥”四大元素支撐的種植系統(tǒng)。
做游戲的人爽了,而玩游戲的人卻不一定——為了種一點土豆,要集齊這么多要素,玩家在游戲里“種田”,甚至變成了一種物理意義上的體力活。
針對這個問題,玩家提出了看法,《七日世界》的團隊也光速“聽勸”,大刀闊斧地簡化了種植所需的操作。
說起這件事,YY 表現(xiàn)得云淡風(fēng)輕,如同就是一件理所當(dāng)然的事情:“主要還是為了‘爸爸’——我們的玩家們……如果有很多玩家想要加回來,我們也會考慮的?!?/p>
這也讓人想起,《七日世界》的這次測試,名為“共研測試”,昭示著要把玩家拉進游戲開發(fā)流程的決心。
而在發(fā)布會上,網(wǎng)易的老牌游戲《荒野行動》團隊,也直言:
“意見盡管提,荒野一定改?!?/p>
作為一家公司,網(wǎng)易甚至比起不少玩家都要年長,為什么把姿態(tài)擺得這么“低”,要別人教自己做事呢?
一方面,游戲行業(yè)經(jīng)歷了多年發(fā)展,賽道也卷得越來越厲害,在這樣的環(huán)境下培養(yǎng)出的玩家,大多“吃過見過”,對游戲的認(rèn)知也越來越專業(yè)。
盡管不少玩家并非科班出身,也沒有游戲的行業(yè)經(jīng)驗,難以代替專業(yè)游戲策劃的工作,但他們的加入,的確可以自下而上地,為游戲開發(fā)和運營提供多樣而不失專業(yè)的意見,讓開發(fā)者能把游戲做得更好。
一方面,要做玩家喜歡的游戲,就必須聽玩家的聲音——網(wǎng)易的這些動作,是想向外界表達(dá)一個信息:
在當(dāng)下競爭激烈的游戲賽道,無論大廠或小廠,不能再做高高在上的“布道者”,告訴玩家怎么玩游戲,而要做玩家和產(chǎn)品之間的橋梁,聽取玩家的意見,在產(chǎn)品上如實反映玩家的需求。
自己的聲音,能被開發(fā)者聽到,并且實際體現(xiàn)在自己喜歡的游戲里——能成為這一屆網(wǎng)易的玩家,可太幸運了。
讓外行人插手內(nèi)行人的工作,在不少領(lǐng)域,毋庸置疑都是一招“險棋”。
而在今天,讓玩家親自創(chuàng)作內(nèi)容,設(shè)計關(guān)卡、地圖,已經(jīng)是行業(yè)中不少好游戲的“標(biāo)配”。
在《蛋仔派對》靠著 UGC(用戶創(chuàng)作內(nèi)容)一朝逆襲之前,由玩家創(chuàng)作游戲內(nèi)容,甚至還不是一個行業(yè)內(nèi)的共識——沒幾年之前,有投資人甚至下過論斷:在中國做 UGC 還是天方夜譚。
而在今天的游戲領(lǐng)域,UGC 游戲卻成為了中國上下最火的品類之一,傳說,未來三個月的廣告資源已經(jīng)全被搶光。受迫于愈加擁擠的買量市場,爭奪激烈的存量用戶市場,一些體量較小的公司,甚至無力加入這場競爭。
在莉莉絲,由凱丁擔(dān)綱,在2019年開始籌備,2021年元宇宙大潮時就開始在海外測試運營的《Boom! Party》,在2023年2月就以《生活派對》拿到了版號,但還一直沒有正式面世。
而北京點點互動的《Livetopia: Party!》,則是在春節(jié)期間直接選擇出海,遠(yuǎn)赴印尼,在當(dāng)?shù)?Google Play 的免費榜登頂。
而朝夕光年近期官宣“重新孵化”,則是在“朝夕光年-沐瞳”體系中,單獨將 UGC 作為一個新的支點,傳說與 AI 結(jié)合緊密。不知道對于字節(jié)來說,這個項目是否也寄托著在游戲業(yè)務(wù)上翻盤的希望。
回頭看去,《蛋仔派對》今天數(shù)百人的團隊,最初也是脫胎于一個小小的 UGC 游戲編輯器團隊。而把玩家創(chuàng)作的內(nèi)容引入游戲,不僅讓游戲的內(nèi)容量得以飛速擴充,更是用一個有機的生態(tài)將玩家整合成了一個集“創(chuàng)作”、“消費”、“同好交流”等多種互動方式的緊密群體,這也是《蛋仔》得以在今天面臨挑戰(zhàn),仍然屹立不倒的原因。
一位網(wǎng)易同學(xué)向雷峰網(wǎng)透露,在巔峰時期,《蛋仔》每天會有約10萬個“小游戲”被創(chuàng)作出來。正是以一個個玩家的星星之火,點燃了《蛋仔派對》的燎原之勢。
而在 UGC 領(lǐng)域,在《蛋仔》之后,網(wǎng)易仍然沒有停止探索。
今年的520發(fā)布會上,網(wǎng)易的賽車手游《王牌競速》公布,游戲中由玩家制作的地圖,至今已經(jīng)超過了100萬套,也是要把 UGC 和游戲玩法深度整合,讓玩家體驗一把做“關(guān)卡策劃”的樂趣。
而今天,UGC 也不僅體現(xiàn)在游戲內(nèi)的關(guān)卡、地圖編輯上,對于玩家來說,在游戲外的二創(chuàng)內(nèi)容生態(tài),也是相當(dāng)重要的一環(huán)。
520發(fā)布會前,網(wǎng)易就在B站上傳了一個網(wǎng)易玩家同人二創(chuàng)的大“匯編”:其中不僅有《光遇》玩家依靠靈動的場景和可愛的人物,自制的MV;還有《哈利波特:魔法覺醒》的玩家的 Cosplay,還原游戲中的舞會場景;而競速游戲《巔峰極速》也聯(lián)合抖音,為優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者提供流量扶持,歡迎二創(chuàng)力量被游戲接納。
社交媒體的日漸發(fā)達(dá),讓玩家與玩家之間的交流更加緊密,有熱愛的玩家也可能更容易地將自己創(chuàng)作的內(nèi)容,在社交平臺上與其他愛好者分享,不僅炒熱用戶大盤,加強留存和粘性;更能用一個充滿活力的內(nèi)容生態(tài),吸引更多的潛在玩家。
這次520,為了“入職”的“策劃”,網(wǎng)易還特別貼心地給玩家們配了一個“助手”。
在發(fā)布會最后,這位“助手”才露出真容:網(wǎng)易的《狼人殺》公布了自己的“狼人殺 AI 訓(xùn)練系統(tǒng)”,可以按照需求,創(chuàng)造各具特色、人設(shè)的 AI 玩家,并擁有真實自然的語音,可以和真人玩家一同快樂玩耍。
在行業(yè)內(nèi),AI 其實并不是新玩意——玩家在游戲里碰到的每個 NPC、每個電腦控制的敵人,都算得上是 AI。二十多年來,人們對 AI 在游戲中的想象,更多也是讓 AI 敵人變得更強,讓玩家的游戲體驗更具挑戰(zhàn)。
但是,讓 AI 去輔助玩家在游戲的創(chuàng)作,并非每個公司都有這樣的實力。
網(wǎng)易的《逆水寒》手游,算得上是“久負(fù)盛名”的“全球首款 AI 游戲”。人工智能在游戲中,是可以與玩家真實互動,不是“車轱轆話”來回講的 NPC;是隨機生成江湖事件的編??;是獨愛風(fēng)月,可以寫詩作畫的寫手、畫師;是幫助玩家制作二創(chuàng)影片的劇組選角、場務(wù)、攝影……
而在《蛋仔派對》中,網(wǎng)易互娛 AI Lab 的 ModelMaker,讓玩家可以利用 AI 生成 3D 模型,讓用戶可以在“生成器”里輸入自己的需求,一鍵生成制作地圖時要用到的環(huán)境元素——建筑、花草、陳設(shè)等等不一而足。據(jù)《中國企業(yè)家日報》的報道,這項功能已受到超過5300萬用戶的青睞。
AI 如何讓玩家的創(chuàng)作變得更加流暢、簡潔?玩家和 AI 的關(guān)系,像極了大雄和哆啦A夢:當(dāng)大雄遇到了困難,就會向哆啦A夢求助,后者就會拿出對應(yīng)的工具,來幫助解決一些僅靠大雄自己無法解決的問題。
歸根結(jié)底,AIGC 吹得再牛,也是輔助玩家創(chuàng)作的工具——失去了玩家 UGC 的 AIGC,只能是“無本之木”、“無源之水”,距離玩家還是太遠(yuǎn)。
而 AI 的加入,讓玩家們加入創(chuàng)作行列的門檻被大大降低,也省去了創(chuàng)作過程中不少需要大量時間的重復(fù)性工作,讓創(chuàng)意和熱愛成為唯二影響玩家創(chuàng)作的因素。
在游戲行業(yè)里,網(wǎng)易算得上是把 AI 落地在玩家創(chuàng)作領(lǐng)域里的先行者。畢竟,既有 AI 能力,又有意愿、有能力將 AI 能力交給玩家的廠商,在行業(yè)里仍是鳳毛麟角。
給玩家配上 AI“助手”,更是讓玩家創(chuàng)作內(nèi)容“如虎添翼”,網(wǎng)易的野心,是讓更多玩家加入到創(chuàng)作的行列中來,把 UGC“做大做強”。就像如今MOBA游戲的原型,正是來自于魔獸爭霸編輯器的一個玩家自創(chuàng)地圖,我們完全可以期待,未來下一個頂流玩法會在網(wǎng)易游戲的平臺中誕生。
其實不止游戲,整個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu),根據(jù)不少社會學(xué)家的觀察,也正在進行著類似的轉(zhuǎn)型。
在互聯(lián)網(wǎng)的“1.0時代”,內(nèi)容和產(chǎn)品的生產(chǎn)者和使用者涇渭分明,這種模式,被稱為“Producer-Consumer”模型:前者負(fù)責(zé)生產(chǎn)產(chǎn)品,后者只是為產(chǎn)品買單,并通過“用腳投票”影響著內(nèi)容生產(chǎn)者的生產(chǎn)活動。
而到了2.0時代,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)、社交媒體平臺的崛起,內(nèi)容的消費者會自發(fā)地生產(chǎn)內(nèi)容,而過去專業(yè)的生產(chǎn)者距離用戶也更加緊密,在產(chǎn)品中體現(xiàn)著用戶的想法和聲音——這種“產(chǎn)消合一”的模式,也被稱為“Prosumer”模型。
回看這次520發(fā)布會,網(wǎng)易把今年的主題定為“與熱愛為伍”,要把游戲開發(fā)、運營與玩家進一步深度綁定,扎扎實實地踩在了時代的步點上。
為什么網(wǎng)易的這條路走得如此堅決?或許是因為,網(wǎng)易是中國最有“玩家基因”的老牌游戲大廠。
或許有人早已忘記,早在創(chuàng)業(yè)之前,丁磊自己就是一個熱愛游戲的玩家。而在網(wǎng)易收購天夏,決心進軍游戲行業(yè)之后,更是招募了一群和他一樣的發(fā)燒友,不少名震一時,甚至流芳至今的游戲項目,也是來源于一句:
“我覺得這樣的游戲一定好玩?!?/p>
而到了今天,從玩家出身的丁磊,身份不只是一個“商人”——他知道玩家的聲音對于做好一款游戲有多么重要。
“好的游戲,從來都是官方和玩家的雙向奔赴?!苯柚鞒秩酥?,網(wǎng)易在發(fā)布會向外界表示道。
網(wǎng)易的誠意滿滿,為賽道上的其他廠商打了一個樣——鼓勵支持玩家的創(chuàng)作,讓游戲距離玩家更近,如此雙向奔赴,才能在激烈競逐的游戲賽道中,找到游戲公司的立身之本。
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