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美國《新聞周刊》曾評論“《憤怒的小鳥》是全球首款取得真正主流成功的手機游戲”,當然也正源于此,開發(fā)企業(yè)Rovio成為了一家顛覆行業(yè)、全球聞名的娛樂媒體公司?!稇嵟男▲B》沖破了地域限制、文化差異與語言障礙,讓全球玩家真正愛上了這款操作極其簡單的游戲產品。
這款芬蘭的游戲能成功走出國門、成為國際市場主流,那么中國的游戲呢?數據統(tǒng)計機構Newzoo數據顯示,2018年全球游戲市場將達到1379億美元的市場規(guī)模,較上一年增長162億美元。雷鋒網了解到,對于游戲市場來說,亞太地區(qū)將持續(xù)成為增長最快的地區(qū)——該地區(qū)將在未來三年為全球游戲市場總計422億美元的增長貢獻249億美元,即59%的份額。增長的最大貢獻者將是該地區(qū)的新興市場,如印度和東南亞各國——這成為中國游戲公司出海的最好動機。
對游戲公司而言,提高玩家留存率、確保游戲運營穩(wěn)定或許是他們極為關心的問題。而Akamai作為全球最大的CDN服務商和智能云交付平臺,對游戲行業(yè)自然極為重視,為此雷鋒網采訪到了Akamai全球行業(yè)策略總監(jiān)Nelson Rodriguez,與他共同探討Akamai如何幫助中國游戲公司出海等相關話題。
Akamai全球行業(yè)策略總監(jiān)Nelson Rodriguez
Nelson Rodriguez先生除了擔任Akamai全球行業(yè)策略總監(jiān),還是一位出版發(fā)行行業(yè)和娛樂游戲行業(yè)的資深人士,他幫助推出了全球首個在線視頻商店(Xbox Live Video Marketplace)和各種平臺上的數十款視頻游戲,其中包括微軟著名的“光環(huán)3”、“鐵拳5”和“刺客信條兄弟會”及多款獨立游戲,如Tweet Defence和A Kingdom for Keflings。Nelson花了八年時間為育碧、微軟、索尼和孩之寶等客戶制作獲獎的數字營銷活動。Nelson一直是包括Gamescom、GDC和Casual Connect在內的數十場全球會議的主要演講者和主持人。
游戲產品瓶頸歸因設計 文化差異不是主因
對于雷鋒網關心的“如何客觀評價中國的游戲出海的劣勢和優(yōu)勢”的問題,Nelson表示:“從投資的角度,中國企業(yè)已經做得非常好了。但是從產品的角度,中國企業(yè)還有進步的空間。”他解釋說,從投資角度,中國游戲公司從簡單的產品開發(fā)到開發(fā)出在線的、多人的產品,到全球范圍內開啟的大規(guī)模的收購、投資,進程非常快。雷鋒網看到,調研機構的相關數據顯示,亞太地區(qū)今年將創(chuàng)造714億美元的游戲收入,占全球總市場收入的52%,同比增長16.8%。今年僅中國就將創(chuàng)造379億美元的游戲收入,占全球市場的四分之一以上,可以說市場廣闊、潛力無限。
在產品方面,Nelson認為,雖然中國游戲公司在東南亞地區(qū)交上了很好的答卷,但是在歐洲、北美等地,從產品的受歡迎程度到產品包含的文化內涵,都還有很長的路要走。他進一步解釋說,這并非意味著中國游戲公司在未來沒有市場空間可尋。從他12年的從業(yè)經歷來看,印度、阿拉伯國家、拉美地區(qū)的游戲廠商本身并不成熟,這對于中國游戲公司來說是非常大的機會。
眼下,似乎市面上沒有一款真正走向全球主流市場的中國游戲產生,這似乎與中國游戲市場如此繁榮的大背景有點不符。但Nelson認為,這種情況本質上不是文化上的差異導致的,而是因為中國游戲公司從設計開發(fā)之初就瞄準的是廣闊的國內市場,只有在看到國內市場成功后才會將游戲推向海外。也正是因此,中國游戲公司在開發(fā)游戲時較易忽略對整體市場的把控。的確,《憤怒的小鳥》是芬蘭游戲,但玩家并未從中看出很強的芬蘭色彩,這便是游戲的普及價值所在。
中國游戲公司“收入流”如何穩(wěn)定?
游戲是一個精神高度集中的使用場景,玩家極度注重游戲的流暢度,一旦出現大規(guī)??D、游戲中斷等情況,后果將不堪設想。調研公司Forrester的研究結果顯示,如果Web游戲體驗不佳,那么34%的訪問者會果斷退出游戲進程。
Akamai認為,造成游戲卡頓或服務中斷,很重要的原因是游戲的服務器受到了攻擊。而Akamai在網絡安全方面可以提供很大幫助。例如,Akamai可以幫助游戲廠商防止惡意流量大量涌入游戲服務器,也可以幫助他們彌補應用層防護漏洞。10多年來,Akamai一直幫助游戲開發(fā)商和分銷商實現Web性能最大化。雷鋒網了解到,其客戶已包括全球多家頂級公司,如任天堂、Ubisoft、DeNA、Bethesda和Kabam。
在雷鋒網看來,Akamai如今正從一家CDN巨頭公司逐漸轉型成為全新的云安全巨頭公司。或許正是因為Akamai承載了世界范圍內巨大的網絡流量,故而天生具有安全的基因。早些時間,游戲行業(yè)一直受到心存不滿、報復性的玩家和敲詐勒索者的持續(xù)攻擊,他們企圖讓游戲網站和服務器陷入癱瘓。針對此,Akamai發(fā)展出許多相關產品,例如速流控制、對流量來源的監(jiān)控、對IP行為的監(jiān)控——某一個IP或用戶在過往有惡意行為或者攻擊行為,Akamai監(jiān)控產品會通過打分的方式將其屏蔽。以著名的Mirai Botnet攻擊為例,Mirai主要是以網絡攝像頭、路由器、數碼錄像機等IoT設備為跳臺進行DDoS攻擊,Akamai觀測到在高峰時期被攻擊的網站受到了其有史以來經歷的最大規(guī)模攻擊近2倍的流量訪問。在面對流量性的惡意攻擊、網絡攻擊,或者專門指向域名解析服務的網絡攻擊時,Akamai有天然的、網絡內生的防護能力。
據了解,Akamai此前就推出過托管型Kona網站防御工具(Managed Kona Site Defender)和Kona分布式拒絕攻擊防具工具(Kona DDoS Defender),借助全球分布的100多位安全專家組成的安全運營中心(Security Operation Center,SOC)確保安全,防止惡意玩家切斷游戲公司收入流。
5G代表數據網絡來臨 移動端游戲將迎來新春天
5G相對于4G,既有技術的演進傳承,又有技術的突破與跨越式發(fā)展。雷鋒網了解到,隨著不久前第五代移動通信技術標準(5GNR)獨立組網功能凍結,加上去年12月完成的非獨立組網NR標準,5G已經完成了第一階段全功能標準化工作,進入了產業(yè)全面沖刺新階段。運營商的5G商用逐步被提上日程。從技術領域看,5G不僅僅是下一代移動技術,它更是一種全新的網絡,將萬物以最優(yōu)的方式連接起來。Nelson認為,5G對游戲行業(yè)的影響也非常大,移動端將和以前的終端沒有任何區(qū)別,變得更加普及。他介紹說,硬件處理器速度、網絡速度、控制器成熟程度是影響游戲體驗關鍵的三個部分,由于處理器一直處于自我進化中,而5G發(fā)展則會解決網絡速度問題,未來開發(fā)者對控制器的設計水平將決定游戲體驗。從這個角度來看,5G的演進會對游戲行業(yè)將產生巨大影響。
Nelson也認為,在游戲行業(yè),最大的創(chuàng)新往往和降低使用難度有關,因此類似任天堂那樣的掌機游戲憑借其簡單易用性而大受歡迎。而作為未來一種獨特娛樂形式的VR,如果做成游戲,則會由于設計復雜、技術難度大,要走的道路相對艱難。資料顯示,受益于競技類和沉浸式手游的發(fā)展、越來越多的智能手機用戶以及日漸改善的移動基礎設施和硬件,智能手機游戲將以19.3%的復合年增長率(2017-2021年),于2021年增長至885億美元的市場規(guī)模;平板電腦游戲將產生其余的178億美元。這些數據對于VR游戲之后的發(fā)展道路或許是較為重要的啟示。
雷鋒網總結:Akamai走上了云安全的道路,其實為眾多CDN公司轉型提供了十分必要的借鑒和參考。20年,Akamai一直在做改變互聯網的事情:前20年改變了互聯網的速度,后幾十年將會與互聯網安全正面交鋒。面對滾滾而來的新技術浪潮,云安全保護的行業(yè)變革正不斷上演。
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