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IEEE院士Ming C. Lin:VR中音頻渲染模擬為何這么難?

本文作者: 溫曉樺 2016-06-16 17:03
導(dǎo)語:VR視頻進(jìn)步了,聲頻還處于80年代水平。VR中位置不同、阻礙物不同時(shí),聲音是不一樣的,而目前我們與聲音是沒有任何交互的。

虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的目的是提供如親臨其境般的沉浸感體驗(yàn),而到目前為止,不說尚未能模擬的嗅覺、觸覺,已經(jīng)能在VR中體驗(yàn)得到的音頻卻并非如視覺完美。相信體驗(yàn)過一些VR設(shè)備的用戶會(huì)發(fā)現(xiàn),VR中的音頻失真度較高。這些問題在2000年的時(shí)候就被意識(shí)到了。然而,為什么連解決方案都有了,VR音頻的真實(shí)感模擬仍這么難呢?以下是國際數(shù)字感知大會(huì)上,UNC講席教授、IEEE院士Ming C. Lin的講演摘錄,為了便于理解,部分內(nèi)容有適當(dāng)增減:

VR視頻進(jìn)步了,聲頻還處于80年代水平

剛才袁昱博士也提到了追蹤和延遲的問題,而另外的一個(gè)問題就是怎么樣去創(chuàng)造一種體驗(yàn),以及捕捉,很多人都沒解決這個(gè)問題。此外,就是人與VR環(huán)境的互動(dòng)。目前,VR/AR領(lǐng)域有很多已經(jīng)開展的研究都是關(guān)于怎么樣去顯示的——視覺的展示。但是,觸覺的話,就是一個(gè)非常有挑戰(zhàn)性的話題,我們的皮膚是可以傳達(dá)感官的,但要知道怎么樣去取樣的話,就可能要運(yùn)行上千次的。那么這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)是怎么樣的,很多臺(tái)計(jì)算機(jī)才可以預(yù)算出來。我們嘗試了不同的裝置,在這個(gè)領(lǐng)域的研究里,你是開發(fā)者或者是研究者的話,你會(huì)深受鼓舞地去研究這個(gè)領(lǐng)域的,但如果你是物理學(xué)家的話,你會(huì)知道這個(gè)是非常困難的問題。

IEEE院士Ming C. Lin:VR中音頻渲染模擬為何這么難?

而今天要詳細(xì)講的是,VR中我們的音頻實(shí)時(shí)渲染做得并不好。VR視頻進(jìn)步了,聲頻還處于80年代水平。VR中位置不同、阻礙物不同時(shí),聲音是不一樣的,而目前我們與聲音是沒有任何交互的。在VR系統(tǒng)里面體驗(yàn)一些內(nèi)容的時(shí)候,有聲音和沒聲音的體驗(yàn)差別非常大,這意味著沉浸感是否深刻。想象一下,當(dāng)我們處于一個(gè)交互的VR環(huán)境中時(shí),是怎么樣利用聲音的錄制來制作效果的呢?——聲音控制在哪里?看視頻如果沒有聽到聲音的話,你都不知道發(fā)生了什么。VR也是一樣的,你聽不到聲音的話,你都不知道他是發(fā)生了什么。AR環(huán)境為保證視覺的 逼真度,動(dòng)態(tài)圖象要以每秒20-30幀的頻率進(jìn)行刷新,單位時(shí)間內(nèi)的刷新率則使圖象具有一維的時(shí)間信息。為實(shí)現(xiàn)聲音與圖象的較好信息融合,必須使聲音的三維方位信息與圖象顯示的三維信息相融合,圖象的刷新時(shí)間與聲音的時(shí)間信息相融合。

而重要的是,如果我們?nèi)祟愐ジ兄@個(gè)聲音,就是生理層面去感受空間內(nèi)的聲音時(shí),如何獲得一個(gè)實(shí)時(shí)的感受呢?如果聲音無法實(shí)時(shí)渲染,而是依靠外部配音來完成的話,那么實(shí)際的聲音軌跡只能是固定的2D效果,而非像現(xiàn)實(shí)一樣能讓我們分辨出聲音的來源、發(fā)聲的物質(zhì),也就是當(dāng)視頻畫面能夠移動(dòng)了,但配音中的聲音聲源是固定的,這就大大降低了VR系統(tǒng)中的真實(shí)感。另一方面,采用配音的話,無法百分百模擬每一個(gè)場景所能夠產(chǎn)生的聲音,比如當(dāng)木頭、金屬、流體等一系列復(fù)雜元素交錯(cuò)碰撞時(shí),模擬配音只能是大致地完成;并且,當(dāng)在虛擬空間中,聲音傳遞會(huì)經(jīng)過一些比如墻壁等的阻礙,那么這個(gè)配音是無法模擬的,所有這些造成的問題是失真度較高。最后,如果每一幀的聲音都需要外部模擬再匹配,那么千千萬萬幀的內(nèi)容將需要龐大的配音工程。

而更大的問題的是,其實(shí)耳朵的形狀,就決定了每個(gè)人聽到的聲音都是不一樣的。所以,我們需要做的是依靠算法來結(jié)合人體生理?xiàng)l件自動(dòng)實(shí)時(shí)渲染生成場景中的聲頻。需要建模、建立音頻數(shù)據(jù)庫、建立算法。

難以實(shí)現(xiàn)的解決方案

對(duì)聲音仿真的目的,就是用計(jì)算機(jī)生成的聲音能夠非常逼近真實(shí)世界中的聲音。從頻域上講,二者的頻譜分量要相當(dāng)接近。任何真實(shí)世界中的聲音都可看作許多幅值、相位唯一的正弦波分量的混合,對(duì)聲音的建模,可理解為對(duì)聲音的頻譜分析。

IEEE院士Ming C. Lin:VR中音頻渲染模擬為何這么難?

我們先了解一下聲音傳播中數(shù)學(xué)函數(shù)和幾何方面是如何表現(xiàn)的:模擬聲音時(shí),需要用方程來計(jì)算聲音傳播的壓力波,就是歐姆的4次方——這是非常高的一個(gè)頻率,需要超級(jí)計(jì)算機(jī)來完成計(jì)算,需要100倍升級(jí)CPU。

舉個(gè)例子說,在一個(gè)教堂中,模仿里面分散的聲音會(huì)用不同的材料,它們會(huì)有不同的吸收率。因?yàn)椴牧系馁|(zhì)量本質(zhì)上是不一樣的,不同的材料會(huì)有不同的效果。應(yīng)該怎么樣做模擬呢?以流體聲音為例,目前的方案是利用許多材料來與一缸水撞擊,然后捕捉起這些單點(diǎn)水珠的聲音素材,并轉(zhuǎn)化成代碼,那么日后出現(xiàn)的新環(huán)境中,計(jì)算機(jī)就能利用算法把不同的素材合成為符合場景活動(dòng)的聲音。這所做的,可以理解為聲音的克隆。那么有了這樣的模擬能力,VR就可以允許用戶感覺在水中進(jìn)行互動(dòng)了,否則,用戶在VR中游泳一點(diǎn)感覺都沒有。那么延伸開來,不同的素材可以做不同的聲音模擬,對(duì)萬物的模擬也同樣需要海量的素材。

IEEE院士Ming C. Lin:VR中音頻渲染模擬為何這么難?

又比如,珠子掉落到木板上時(shí),隨著珠子的體積、形狀、速度、質(zhì)量的不同,其聲音是不同的。那么根據(jù)以往收集的聲源材料,比如各種木頭之間相互撞擊、鐵塊與木塊撞擊等等,來自動(dòng)合成這個(gè)聲音。

IEEE院士Ming C. Lin:VR中音頻渲染模擬為何這么難?

所以說,這面臨的難題有兩個(gè)層面:第一是基礎(chǔ)建模的困難,我們有海量的聲源物體需要建模;第二是根據(jù)模型生成聲音的算法困難,復(fù)雜的邏輯、巨大的計(jì)算量。目前,我們所能做到的是水流、滾珠等幾個(gè)模型。

IEEE院士Ming C. Lin:VR中音頻渲染模擬為何這么難?

此外,在仿真環(huán)境中,要想每時(shí)每刻觀察到運(yùn)動(dòng)中的實(shí)體,計(jì)算機(jī)生成的圖象所對(duì)應(yīng)的視點(diǎn)必須能夠象電影鏡頭不停變焦距那樣實(shí)時(shí)切換,要達(dá)到聲像的良好融合,聽點(diǎn)應(yīng)跟隨視點(diǎn)變化。聲音的聽點(diǎn)實(shí)時(shí)切換在頭部跟蹤中是非常必要的,當(dāng)頭部姿態(tài)變化時(shí),為保證生成的虛擬聲源的位置應(yīng)是不動(dòng)的,必須反向切換相應(yīng)的頭部脈沖響應(yīng)函數(shù)。

然而,可以說,所有這些物理當(dāng)中的聲音,都可以通過模擬來逐個(gè)生成。我們可以用這個(gè)技術(shù)來獲得一個(gè)多通道的交互,所以說這是一個(gè)多模態(tài)的交互 。這個(gè)技術(shù)已經(jīng)在展開研究了,未來將是一個(gè)突破的關(guān)鍵點(diǎn)、難點(diǎn)。

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