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歡迎來到次時(shí)代!「虛幻引擎5」來襲,真實(shí)感逆天,如電影特效,網(wǎng)友:下巴掉了!

本文作者: 肖漫 2020-05-14 18:09
導(dǎo)語:這真的很 unreal 了!

對(duì)于非游戲玩家而言,可能沒聽說過虛幻引擎(Unreal Engine),也可能對(duì)《絕地求生》這個(gè)游戲有些陌生。

但對(duì)于“大吉大利,今晚吃雞”這話,應(yīng)該有所耳聞。

這個(gè)一直被稱為“吃雞”的游戲便是《絕地求生》,而游戲的開發(fā)平臺(tái),則是基于「虛幻引擎 4」。

就在「虛幻引擎 4」 剛剛更新至 4.25 版本不久后,2020 年 5 月 13 日,Epic Games 用一段 demo 視頻帶來了「虛幻引擎 5」。

盡管視頻時(shí)長不到 10 分鐘,但其技術(shù)展現(xiàn)卻讓網(wǎng)友驚呼“來到了次時(shí)代!”。

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「虛幻引擎 5」首秀

話不多說,先看一組動(dòng)圖感受一下游戲演示畫面。

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這細(xì)節(jié)

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這動(dòng)作

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這場景

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這人與物的互動(dòng)

實(shí)在難以分清是真實(shí)的電影鏡頭,還是虛擬的游戲畫面。

除了優(yōu)雅地用“真實(shí)”來形容,網(wǎng)友感嘆的“NB”更能表達(dá)出觀感。

而這“驚掉網(wǎng)友下巴”的「虛幻引擎 5」主要基于兩大全新核心技術(shù)——Nanite 和 Lumen。

  • Nanite 是虛擬微多邊形幾何體,可以讓美術(shù)師們創(chuàng)建出人眼所能看到的一切幾何體細(xì)節(jié)。

  • Lumen 是一套全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案,能夠?qū)鼍昂凸庹兆兓龀鰧?shí)時(shí)反應(yīng),且無需專門的光線追蹤硬件。

不好理解?那就再次從畫面里感受。

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這是演示視頻中的其中一幕,借由 Nanite 虛擬幾何體,能夠?qū)?shù)以億計(jì)的多邊形組成的影視級(jí)美術(shù)作品可以被直接導(dǎo)入虛幻引擎,無論是來自 Zbrush 的雕塑還是用攝影測(cè)量法掃描的 CAD 數(shù)據(jù)。

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游戲玩家看到的畫面是這樣的

一般情況下,游戲玩家看到的都是被渲染好的畫面,而對(duì)于游戲開發(fā)者而言,這畫面中的每一個(gè)微小的細(xì)節(jié),都是由三角面拼接而成,像這樣:

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游戲開發(fā)者看到的畫面是這樣的

這不是噪點(diǎn),而是無數(shù)三角面的疊加。

據(jù)悉,畫面每一幀里的原始幾何體三角面都超過十億個(gè),而 Nanite 能夠?qū)⑵浯笾聣嚎s成兩千萬個(gè)無損三角面。

再來看看 Lumen。

Lumen 主要聚焦的是動(dòng)態(tài)全局光照,這一系統(tǒng)能在宏大而精細(xì)的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射;小到毫米級(jí)、大到千米級(jí)。

基于此,美術(shù)師和設(shè)計(jì)師們便可以創(chuàng)建出更動(dòng)態(tài)的光移動(dòng)場景,比如改變白天的日照角度,打開手電或在天花板上開個(gè)洞等。

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光照移動(dòng)

不僅如此,動(dòng)態(tài)光照還會(huì)產(chǎn)生鏡面反射。

另外,該演示還展示了現(xiàn)有的引擎功能,包括:Chaos 物理與破壞系統(tǒng)、Niagara VFX、卷積混響和環(huán)境立體聲。

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Chaos 物理與破壞系統(tǒng)模擬落石剛體

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Niagara VFX

至于卷積混響和環(huán)境立體聲,建議前往視頻體驗(yàn)。

對(duì)于技術(shù)帶來的視覺展現(xiàn),如果近景畫面帶來的沖擊性不夠強(qiáng)烈,那么,可以從室內(nèi)全局縱覽一番。

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如果室內(nèi)場景仍不足以說明這些技術(shù)的驚艷性,那看看從地平線之上的室外——光照、人物移動(dòng)、真實(shí)感、細(xì)節(jié),真的就是電影特效級(jí)別的游戲畫面配置??!

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游戲畫面逼真至此,難怪網(wǎng)友讓網(wǎng)友驚呼“這和現(xiàn)實(shí)有什么區(qū)別”,“別拿實(shí)拍騙我”,“這真的不是現(xiàn)實(shí)嗎?”······

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另外,還有來自于開發(fā)者對(duì)技術(shù)的驚嘆:

可能關(guān)注的很多人最震撼直觀的感受都在 lumen 的渲染上。但其實(shí)反而對(duì)我們這種開發(fā)者來說,Nanite 如果可以替代此前次世代這套高低 model 的法線烘焙 map 這項(xiàng)繁瑣工序,真的是很大的驚喜,太太太舒服牛逼了?。上夷壳安皇?UE 的開發(fā)者)

不過,「虛幻引擎 5」目前尚未發(fā)布,預(yù)計(jì)在 2021 年早些時(shí)候發(fā)布預(yù)覽版,完整版可能將于 2021 年年末推出。

屆時(shí),「虛幻引擎 5」將支持次世代主機(jī)、現(xiàn)世代主機(jī)、PC、Mac、iOS 和 Android平臺(tái)。

虛幻引擎的締造者

欣賞了一番由「虛幻引擎 5」 帶來的“炸裂”游戲特效畫面,那么,虛幻引擎究竟是什么?

官方介紹,虛幻引擎是一款由 Epic Games 開發(fā)的游戲引擎,是一個(gè)面向下一代游戲機(jī)和 DirectX 9 個(gè)人電腦的游戲開發(fā)平臺(tái),能夠?yàn)橛螒蜷_發(fā)者提供大量核心技術(shù)、數(shù)據(jù)生成工具和基礎(chǔ)支持。

以「虛幻引擎 5」為例,有了 Nanite 和 Lumen 兩項(xiàng)技術(shù)的加持,游戲開發(fā)者不僅能夠以更快速度進(jìn)行迭代,對(duì)美工而言,還能夠直接引用影視資源,直接導(dǎo)入游戲畫面構(gòu)建。

不得不說,技術(shù)的發(fā)展總是讓人容易失業(yè)。(咳咳!美工要注意了?。?/p>

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Epic Games 創(chuàng)立于 1991 年(此前叫 Epic MegaGames,1999 年更名為 Epic Games),是一家美國電子游戲與軟件開發(fā)公司,

1998 年,Epic MegaGames 發(fā)布《虛幻》——一款 3D 第一人稱射擊游戲,如今已發(fā)展成為《虛幻》系列。而《虛幻》得以發(fā)展,離不開 Epic Games 自主研發(fā)的 3D 游戲引擎,也就是虛幻引擎。

初代虛幻引擎推出于 1998,目前已迭代至「虛幻引擎 4.25」。

虛幻引擎不僅支持自家的游戲,也支持其它游戲平臺(tái)的游戲,較為被大眾熟知的有《絕地求生》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《子彈風(fēng)暴》、《堡壘之夜》、《生化奇兵》、《劍靈》等。

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雷鋒網(wǎng)注:圖為 《堡壘之夜》

2018 年 12 月 4 日,Epic Games 首度公布了自家的數(shù)字游戲發(fā)行平臺(tái)“Epic Games Store”。

Epic Games Store 提供了比 Steam 平臺(tái)更低的抽成政策(Steam 采用的是 30%),僅抽取 12%,如果是使用虛幻引擎開發(fā)的,則再額外提供 5% 的抽成減免。

而就在「虛幻引擎 5」Demo 視頻發(fā)布的同時(shí),Epic Games 宣布,虛幻引擎的分成門檻提升 100 萬美元。

也就是說,只有游戲總營收超出 100  萬美元時(shí),超出部分才需參與分成??梢哉f,這政策十分良心了。

另外,關(guān)于 Epic Games,還有個(gè)冷知識(shí)——Epic Games 屬于騰訊集團(tuán)的聯(lián)營公司。

2012 年 7 月,騰訊以 3.3 億美元收購 Epic Games 已發(fā)行股本 48.4% 的股份,騰訊有權(quán)在 Epic Games 董事會(huì)提名董事。

「虛幻引擎 5」幕后功臣

在 Epic Games 公司,核心成員包括首席程序師 Tim Sweeney 、游戲策劃師 Cliff Bleszinski、藝術(shù)總監(jiān) Jerry O'Flaherty,以及在 Epic Games 卡里總部的頂級(jí)程序員 Laurent Delayen。

而在「虛幻引擎 5」兩大核心技術(shù) Nanite 和 Lumen 的背后,則是兩位大牛——圖形技術(shù)總監(jiān) Brain Karis 和特別項(xiàng)目部美術(shù)總監(jiān) Jerome Platteaux。

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雷鋒網(wǎng)注:左為 Brain Karis ,右為 Jerome Platteaux

2004 年,從加利福尼亞大學(xué)戴維斯分校計(jì)算機(jī)科學(xué)專業(yè)畢業(yè)的 Brain Karis 進(jìn)入視頻游戲開發(fā)公司 Human Head Studios 擔(dān)任圖形工程師;該公司主要為 PC、Mac、iOS、Android、Playstation 和 Xbox 提供游戲開發(fā)。 

2012 年,Brain Karis 進(jìn)入 Epic Games,目前擔(dān)任圖形技術(shù)總監(jiān)一職。

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雷鋒網(wǎng)注:圖為 Brain Karis Twitter 截圖

「虛幻引擎 5」demo 一出,Brain Karis 也是喜上眉梢、連連發(fā)推:

經(jīng)過 10 余年的探索,虛擬幾何技術(shù) Nanite 最終得以運(yùn)用到「虛幻引擎 5」中,我感到非常驕傲。我們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)很棒,對(duì) Nanite 和這個(gè) demo 都十分關(guān)鍵。

而另一位大牛 Jerome Platteaux 的履歷也是相當(dāng)亮眼:

  • 2002-2007 年,在 BUF Compagnie 公司擔(dān)任電腦圖形藝術(shù)家。BUF Compagnie 來頭不小,曾參與制作《黑客帝國》、《蝙蝠俠》、《蜘蛛俠》、《王牌特工》的特效。

  • 2007-2009 年,在著名的夢(mèng)工廠動(dòng)畫(DreamWorks Studios)擔(dān)任技術(shù)指導(dǎo),直接參與了《超級(jí)大壞蛋》和《馴龍高手》的制作。

  • 2009-2015 年,在盧卡斯影業(yè)(Lucasfilm)擔(dān)任電腦圖形總監(jiān),曾參與制作《魔獸世界》、《復(fù)仇者聯(lián)盟》。

  • 2015年至今,在 Epic Games 擔(dān)任特別項(xiàng)目部美術(shù)總監(jiān),已參與制作多款 VR 游戲。 

在官方 PlayStation 5 實(shí)時(shí)演示視頻中,兩位大牛同框介紹了各自的心血 Nanite 和 Lumen:

幾年前,我們共同提出了一個(gè)設(shè)想,希望能夠推動(dòng)美術(shù)與實(shí)時(shí)圖形向前發(fā)展,為此我們必須攻克兩大難題。


第一個(gè)是動(dòng)態(tài)全局光照,可實(shí)現(xiàn)漂亮的實(shí)時(shí)光線反彈,這樣在做游戲時(shí)就不必再受到世界必須是靜態(tài)的束縛,還能實(shí)現(xiàn)更快的迭代,這一系統(tǒng)便是 Lumen。


而第二個(gè)是真正的虛擬化幾何體,有了它,美術(shù)師就不用再考慮多邊形數(shù)量、繪制調(diào)用次數(shù)或內(nèi)存占用了。這種新技術(shù)是 Nanite。

也正是基于此,Epic Games 稱「虛幻引擎 5」是“量子級(jí)的飛躍”。

最后一個(gè)小小問題,你最希望哪款游戲率先攀上「虛幻引擎 5」?

雷鋒網(wǎng)注:本文由付靜&肖漫合作完成

參考資料:

【1】https://mp.weixin.qq.com/s/BIpcY2Q7nTwA8tcqeFea4Q

【2】https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%99%9A%E5%B9%BB%E5%BC%95%E6%93%8E

【3】https://zh.wikipedia.org/wiki/Epic_Games

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