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作者:董子博
編輯:岑峰
2022年6月的一個傍晚,杭州東站正是人來人往、行色匆匆。
人群中,一個中年人正要從杭州趕回上海的家。他年初遠赴德國公司主掌工作,回國航班落地成都,數(shù)周隔離后,又是上海疫情吃緊,全城封鎖。到這天,他已有將近半年沒見過家人一面了。
他到了車站,時間還早。在候車室的長椅上坐定,他看著熙攘的人群出神,回憶起了自己的職業(yè)生涯。
在計算機圖形學的賽道上,他從一個學徒,成為一個遠赴海外多年的專家,再到執(zhí)掌一家橫跨中德兩國、規(guī)模數(shù)百人的圖形引擎公司,花了他20年的時間。
入行20年,他曾與中國圖形學界的最前沿同窗鉆研,也曾與世界范圍內(nèi)最強的引擎團隊共事。圖形學20年的發(fā)展大潮,他身處其中。
有人說,人的一生,就是由先前經(jīng)歷的無數(shù)個瞬間所定義的。他回憶他在圖形學領域探索的生涯,有三個瞬間,他總是無法忘懷。
他叫吳小毛,是圖形引擎公司——粒界科技的創(chuàng)始人。而今天要講的,不只是他的故事,還有圖形學領域在這20年間所經(jīng)歷的發(fā)展與飛躍。
一、彼得杰克遜的“來信”
一條大河上,幾個人撐著幾槳扁舟,向著遠方的地平線航行。而畫面遠端,偉立著一座奇特的山巒,狀如石筍,高聳入云。
2002年,仍在南昌大學讀研的吳小毛看到了這個場景,在電影銀幕外驚掉了下巴。
如此奇景,自然不是實景實拍,而是由計算機動畫(簡稱CGI)制作而成。
這部電影的出現(xiàn),為全世界展示了CGI在電影工業(yè)界的無限未來,為計算機圖形學在電影上的應用,開啟了一個全新的時代。
這部電影,就是彼得·杰克遜在2002年上映的傳世之作——《指環(huán)王·護戒使者》。
CGI技術(shù)的發(fā)端,可以溯源至1958年的好萊塢。電影巨匠希區(qū)柯克,開創(chuàng)式地將計算機動畫運用在了他的電影《迷魂記》中:在影片開篇,在一只動人的眼睛里,一個綠色的旋渦逐漸旋轉(zhuǎn)、擴大,直至占領整個畫面。短短數(shù)秒的動畫,在開場時就抓人眼球。
電影《迷魂記》
而經(jīng)過了近半個世紀的演變,隨著先驅(qū)Edwin Catmull、Patrick M. Hanrahan 等人對領域前沿的不懈探索,圖形學技術(shù)也走向了影視、游戲等許多領域,成為了一門能夠為大眾所認知的“顯學”。
多少年過去,吳小毛早已忘卻了《指環(huán)王》的情節(jié),然而這個畫面卻始終烙在他的心里,揮之不去。誰知道,這封彼得杰克遜的“來信”,開啟了他后來在圖形學領域的探索之路。
一般人看電影被感動了,大不了買兩張海報掛在宿舍的墻上。而吳小毛卻不一樣,他想弄清這奇美動人的畫面,是怎么被制作出來的。
于是,吳小毛堅決要學計算機。然而這時他已經(jīng)在機械領域本碩讀了好幾年,研究生讀的是工程熱物理,簡單來說,研究的是汽車發(fā)動機一類的東西。
跨專業(yè)考博,又是時下正熱的計算機專業(yè),吳小毛的一個室友也想考,但只覺得不現(xiàn)實。
而吳小毛不肯,這個計算機系的博士,他無論如何都要考上。
沒條件要上;沒有條件,創(chuàng)造條件也要上。吳小毛家里出身江西農(nóng)村,身上有一股楞勁。沒有電腦,他和室友就用實驗室里配的電腦學編程;沒有人脈,吳小毛用了幾年時間,給全國各大高校的幾十位博導“騷擾式”地發(fā)郵件,期待有人能看到他們的閃光點。
用吳小毛的話說,“臉皮厚”讓他們的夢想得償所愿。沒用多長時間,吳小毛便拜在中國圖形學領域的先行者——馬利莊教授門下,在上海交通大學開始了他的博士生涯。
吳小毛在上交對圖形學領域苦苦鉆研,學院也看到吳的刻苦用心,給他授予了當年的“三好學生”稱號。誰知,這個“三好學生”的稱號,竟成為了吳小毛進入亞研的敲門磚。
作為IT技術(shù)界的最前沿,微軟亞研招人的標準從來是“寧缺毋濫”。頂著“三好學生”的名號,吳小毛成功獲得了亞研的面試資格。而與他一同參與面試的,幾乎都是“天才”級別的應試生。
浙大“竺可楨班”、上海交大ACM國際程序設計大賽冠軍隊、清華復旦的優(yōu)等生……和這些人同隊,半路出家的吳小毛心里也犯嘀咕。在面試前,他收集了近幾年他領域相關(guān)的所有論文,東拼西湊,裝訂了厚厚一本,沉甸甸的,拿著就讓人心安。
幸好,面試官并沒有單憑簡歷論英雄,但面試題確實鐵面無情,技術(shù)問題嚴格且刁鉆。吳小毛見招拆招,以專業(yè)素養(yǎng)和學術(shù)見解一一應對,最終脫穎而出,擠過了獨木橋,接到了微軟亞研的橄欖枝,師從中國圖形學界最負盛名的學者之一——郭百寧教授。
從上海到北京,吳小毛飛機落地后,就快速進入了狀態(tài)。事實上,吳小毛對我說,他可能更適應北方人的溝通方式——直接且坦率,讓研究工作少了很多社交應酬。甚至北方的氣候他也更習慣,“衣服晾在廁所一晚上就干了”,也讓他頗感驚訝。
在亞研的工作很忙,但對吳小毛來說,算不上辛苦——畢竟他很享受這種潛心研究的狀態(tài)。
當時在亞研圖形學實驗室,研究員們都要以實現(xiàn)SIGGRAPH(圖形學領域的權(quán)威期刊)論文為入門基礎打底工作。學術(shù)成果自然與實操不同,論文數(shù)據(jù)也并不能完全用來照本宣科。
無論論文寫得多殘缺,亞研的研究員都必須可以將其在軟件上實現(xiàn)出來,這是亞研對研究員們的要求。在實驗室,一般兩三個人一組,來實現(xiàn)一篇論文的效果。
剛到北京不久,吳小毛就實現(xiàn)了一篇SIGGRAPH論文。過了一段時間,吳小毛又完成了另外一篇,由亞研發(fā)表的SIGGRAPH論文。
彼時,吳小毛還不知道。直到后來,組里的同事才告訴吳小毛說:“小毛你知道嗎?如果當時第一篇論文你都實現(xiàn)不了,就要被趕回去了。”
聽到這話,吳小毛心里是一陣后怕。
二、孤島危機與“悲傷王子”
在亞研時,吳小毛也有不少與他一同奮戰(zhàn)在科研一線的同僚。
用吳小毛自己的話說,早在那時,他就已經(jīng)見識中國的世界圖形學界頂級學者。
同時期,與吳小毛在亞研院的同事中,后來創(chuàng)業(yè)的,有光線云的創(chuàng)始人王銳、象衍科技的許威威,及不鳴科技的王希。
王希曾在亞研與吳小毛并肩作戰(zhàn)。在吳小毛心里,王希想法更活躍,是天生的創(chuàng)業(yè)者。
一次,王希問吳小毛,未來如果離開亞研,準備做些什么。吳小毛幾乎沒過腦子,直接答道:“去巨頭啊?!?/p>
“沒出息?!蓖跸4鸬馈?/p>
不能怪當時的吳小毛“胸無大志”,早在十幾年前,圖形學領域的創(chuàng)業(yè)遠不像今天活躍。那時的資本,更傾向于容易執(zhí)行的商業(yè)模式,圖形引擎這種“投資大、周期長”的科研型項目,在市場上只有遇冷的份。
盡管每天勸著吳小毛創(chuàng)業(yè),王希也沒有在離開亞研后直接自立門戶,反而來到微軟練級。2012年,羽翼漸豐的王希來到了網(wǎng)易體系下,創(chuàng)立了“不鳴工作室”,并以自研的“混沌引擎”開發(fā)了一款動作游戲《戰(zhàn)意》,引起不少話題。
有趣的是,不鳴工作室在網(wǎng)易,所處在雷火事業(yè)群中。而雷火的老大胡志鵬,也是微軟亞研出身。
說回吳小毛,在亞研結(jié)束了8個月的實習,他又去到法國國立計算機及自動化研究院(簡稱INRIA)讀博士后。
讀書讀得越久,離開象牙塔就越容易感到迷茫。2009年,吳小毛從INRIA畢業(yè)。學術(shù)上,吳小毛已經(jīng)把該讀的書都讀完了,人生的下一個階段,該何去何從?
吳小毛心里清楚,自己讀圖形學是半路出家,在學術(shù)圈想做到第一,“血統(tǒng)”不夠純正,難以出頭。他想有個“成為世界第一”的機會,而要拿到這個機會,必須在工業(yè)界里找出路。
這時,吳小毛接觸到了一款名叫《孤島危機》的游戲。
吳小毛這邊暫且按下不表,簡單聊聊當時圖形學在世界范圍內(nèi)的發(fā)展大環(huán)境。
圖形學在電影領域,技術(shù)更偏向于如何在固定的視角,呈現(xiàn)一個已經(jīng)被編排好的畫面。
而在游戲領域,交互則成為了影響圖形學的重要因素。
游戲?qū)D形學從2D拽進了3D的世界,隨著視角的移動、玩家與游戲元素的互動、甚至環(huán)境的變化,從光照到渲染都需要實時變化。
雖然在當年,電影要求的效果要更逼真、細節(jié)要求更高,但玩家對游戲越來越高的需求,也帶給了圖形學領域巨大的挑戰(zhàn)。
于是,游戲引擎應運而生,成為了圖形學在游戲領域大展拳腳的利器。
現(xiàn)在提到游戲引擎,人們都會想到Unreal Engine(下稱UE)和Unity兩大巨頭。
而13年前,今天占領了游戲引擎市場“半壁江山”的Unity還尚未出生UE就站在市場風口上的,除了98年出生的UE,還有一款名叫CryENGINE的德國產(chǎn)引擎(下稱CE),可以與UE一爭高下。
翻譯者還用中文給它起過一個好聽的名字——“悲傷王子”。
CE最早由德國的Yerli三兄弟創(chuàng)造,它最初只是英偉達用于宣傳自家的技術(shù)水平,所開發(fā)出的技術(shù)演示,而產(chǎn)品剛剛釋出便一鳴驚人。Yerli兄弟不想只為他人做嫁衣,于是繼續(xù)進行CE的開發(fā)。
最終完成的第一款第一人稱射擊游戲,就是后來被育碧連IP帶技術(shù)買走的,開放世界標桿射擊游戲——《FarCry》,中譯名《孤島驚魂》。
游戲《孤島驚魂》
CE擅長超遠視距渲染,視野距離可以達到2公里,能夠?qū)崿F(xiàn)“無縫”的場景切換。
在原先的3D游戲中,人物從室內(nèi)走出室外,通常需要經(jīng)過一個不短的“Loading”界面,而CE完成的“無縫場景切換”,在當時的游戲開發(fā)、乃至圖形學界掀起了一次革命。
今天,CE的名聲雖然不如UE、Unity響亮,然而在電子游戲乃至圖形學的歷史上,CE卻留下了不少“濃墨重彩”:從最早的《孤島驚魂》(后來連IP帶代碼賣給了法國大廠育碧)、《腐爛國度》、再到后來聲名狼藉的《星際公民》……
中國廠商也十分喜歡CE,暢游、蝸牛等廠都用CE開發(fā)過游戲,騰訊與卡普空合作的《怪物獵人Online》,也是用CE開發(fā)的。
而《孤島危機》絕對是CE的當家作品,由CE的開發(fā)者Crytek所自研,幾乎窮盡了當時CE的最大潛力,從光影到細節(jié),畫面令人震撼,不過也因為對硬件性能壓榨過于嚴重,在玩家中常常被稱作“顯卡殺手”。
游戲《孤島危機》
某種程度上,吳小毛是個十分感性的人。如同數(shù)年前,被《指環(huán)王》所感動看到了《孤島危機》的吳小毛,又燃起了對Crytek這家公司的熱情。
說干就干,沒過多久,吳小毛就應招進入了Crytek。在這家規(guī)模數(shù)百人的世界一流引擎公司里,吳小毛是當時引擎研發(fā)部里唯一一個中國人。
吳小毛剛進入公司時,正是Crytek風光無限好的時候。
彼時,CE早在游戲業(yè)界建立起了不錯的認知,當年圖形學頂級學會——SIGGRAPH大會上,Crytek主持的講座一臺接著一臺,甚至讓不少學術(shù)界的研究人士汗顏。
要知道,如CE這么大的工程,核心開發(fā)團隊不過十幾個人,個個是以一當十的極客精英。每個開發(fā)模塊都僅僅由一兩個人負責,也不強調(diào)加班,與國內(nèi)“堆人堆時間”的開發(fā)模式差異巨大。
這種自由、純粹的極客精神,不由得讓吳小毛大開眼界。在德國,吳小毛一干就是6年。
三、鯨魚從體育館中躍起
對游戲或圖形學領域有所了解的人,大多了解CE最終隕落的命運。Crytek有一流的團隊,也有好的作品,為什么最終沒能打過Unity和Unreal?
在吳小毛的敘述,和從業(yè)者給出的其他消息中,雷峰網(wǎng)認為,Crytek的敗局很可能是“成也極客,敗也極客”。
一方面,在《孤島危機》名頭正盛時,Crytek沒有乘勝追擊,將IP的價值發(fā)揮到極致,反而轉(zhuǎn)向開發(fā)了《羅馬之子》等一些新的IP,甚至還分出力量做了社交類應用。舊有領域還尚未做透,就要向自己所不熟悉的領域進發(fā),最終結(jié)果當然不如人意。
反觀Epic,用了幾年時間,將《堡壘之夜》做成了世界級IP,并且將這一IP與Unreal緊緊捆綁,建立了不錯的品牌認知,距離C端更近,也借此更進一步,在與CE的競爭中占得先機。
另一方面,一個開發(fā)了十幾年游戲引擎、接觸過CE源碼的老兵對雷峰網(wǎng)(公眾號:雷峰網(wǎng))表示:CE“很技術(shù),但不工程”。
他說,CE3的代碼相當混亂,就如同是大量的技術(shù)的“一鍋亂燉”,冗雜在一起,竟然還能跑起來,讓人十分驚訝。
在渲染器模塊里,CE居然將DX9和DX11兩個不同版本的API混在一起編寫,整個代碼邏輯幾乎不可讀,更新維護起來更是根本難上加難。
“CE能做一個非常好的Demo,但要用它去按項目開發(fā)的方式,去做這種流水線式的開發(fā),CE是做不到的?!彼詈筮@樣總結(jié)道。
Crytek熱情洋溢、甚至有些放飛自我的開發(fā)模式,讓CE代碼的技術(shù)端十分超前,但卻忽略了最重要的框架。
雖然在產(chǎn)品端,玩家一時看不出引擎的優(yōu)劣;但在開發(fā)端,開發(fā)者們卻很難把這個工具實際投入使用。
越來越少的人愿意用CE開發(fā)游戲,CE的生命力也就慢慢消亡了。
吳小毛身處其中,也自然能看到Crytek的弱點,逐漸開始動了離開Crytek的念頭。
提出離職時,Crytek的CEO——Cevat Yerli也很不解:一個中國人,能在這家世界一流的引擎公司里,做到直接與CEO匯報的級別,薪資待遇也相當優(yōu)渥,為什么會想要離開?
Cevat Yerli,Crytek的創(chuàng)始人與時任CEO
“我想讓圖形引擎的工具,有更多和更廣泛的群體使用?!眳切∶绱嘶卮稹?/p>
盡管言之鑿鑿,但吳小毛還并不清楚這條路具體該怎么走。不過他心中有一個明確的方向:游戲技術(shù)的嚴肅化和工業(yè)應用。
可以說,吳小毛最終選擇創(chuàng)業(yè),是被一條視頻“忽悠”了。
彼時,一家叫Magic Leap的AR眼鏡公司發(fā)布了一則產(chǎn)品宣傳片。視頻中,一群學生圍坐在一個體育館里,而倏忽間,一只鯨魚從體育館的地板上躍出,帶起驚天的波浪,又撲回地面,轉(zhuǎn)眼間在水花中消失不見。
靠著這個驚艷的效果,Magic Leap給XR領域呈現(xiàn)了一個令人信服的愿景,收獲融資無數(shù),一時估值達到67億美金。
然而,不少人是后來才知道,這個視頻居然并非實機演示,而是一個特效“假視頻”。
別人看過一次,只覺是特效驚人;吳小毛則是翻來覆去地看了許多遍,他看到的是圖形學技術(shù)在非游戲領域里新的可能。
游戲技術(shù)——尤其是圖形學技術(shù)——在文化作品保護、智慧城市、影視制作的領域,正越來越受到重視。
尤其是在國內(nèi)行業(yè)嚴重受制于版號的今天,逃離游戲,可能將成為不少游戲廠商成長的“第二曲線”。
而早在Crytek時,吳小毛就開始接觸,如何使用游戲引擎賦能影視行業(yè)。他曾搭建了一個叫Cinebox的團隊,用CE的技術(shù),輔助過《移動迷宮》、《猩球崛起》的特效制作。
由于影視團隊大多不懂程序,Cinebox的產(chǎn)品也主做低代碼,來讓更多不懂技術(shù)的人加入CG后期制作中。
這一塊,吳小毛就做了三年半。
2015年離開Crytek后,吳小毛先是在德國“招兵買馬”,又回到中國拉起了一個團隊,起名“GritWorld”,中文名“粒界”。
剛開始,吳小毛想復制他在Crytek組建Cinebox團隊的經(jīng)驗,通過改造一個成熟的游戲引擎,為非游戲領域——如數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作、智慧城市和混合現(xiàn)實等領域——賦能。
隨著領域的前沿疆域被不斷突破,圖形學技術(shù)也再不愿被局限在建模、動畫和渲染。它正在從交互入手,逐漸對計算機學科的各個其他領域提供新的視角,也為新興硬件(比如XR)的交互,給出了新的可能性。
XR領域的交互,較之3D游戲領域更加充滿挑戰(zhàn)。XR的交互不僅是3D的交互,更是虛擬和現(xiàn)實互聯(lián)互通的交互,相較游戲又多了一層維度。
粒界嘗試過UE,也嘗試過其他開源的引擎。然而這么做,一方面開發(fā)難度巨大、周期很長,另一方面公司的核心競爭力也積累不起來。
于是吳小毛又花了5年時間,一邊持續(xù)做項目,保證生存;一邊持續(xù)開發(fā)著自己的自研引擎。
通常認知下,圖形引擎賽道早就被Unity和UE兩款產(chǎn)品占領,前者輕量、泛用,后者精致、逼真,吳小毛想做自研引擎,憑什么和這兩家引擎爭奪市場?
開發(fā)思路上,粒界選擇的還是傻瓜化、低代碼的道路,以讓創(chuàng)作者在沒有經(jīng)驗的情況下,不需要學習那么多重度的復雜的功能,就能創(chuàng)造內(nèi)容。
在XR和元宇宙正成為大趨勢的當下,粒界開發(fā)的引擎工具也正超前地進行布局。做智能的引擎,以讓更多使用者能加入3D內(nèi)容的創(chuàng)作;做異構(gòu)的引擎,以適配更多的終端,覆蓋更多用戶。
結(jié)語
與圖形學結(jié)緣20年,吳小毛一路鉆到了這個學科的最深處。他輾轉(zhuǎn)待過兩個中外的最頂尖團隊,如今終于還是走在了創(chuàng)業(yè)的路上。
疫情前的吳小毛,每個季度至少都要飛一次德國,2020之后頻率降為每年兩次。光在兩地隔離,吳小毛一年幾乎就要有2個月的時間住在酒店里。
回到上海之前,吳小毛在杭州,和他當年在微軟亞研的同僚們聚會喝茶。在朋友圈里,他寫到:“想起當年半夜困了就睡沙發(fā),醒了就繼續(xù)編程,半夜還有永和豆?jié){,全力以赴沖擊Siggraph的歲月。
“爽!”在最后,他加了一個大大的笑臉。
以下是雷峰網(wǎng)與吳小毛對談的采訪實錄,其中有關(guān)于產(chǎn)學研結(jié)合和“智能異構(gòu)”圖形學引擎,兩個方面的前沿認知和觀察,雷峰網(wǎng)在不改變原意的情況下做了精選和整理:
雷峰網(wǎng):在您看來,圖形學的發(fā)展一共經(jīng)歷了幾次大的變革?
吳小毛:在我看來,圖形學的發(fā)展與人機交互方式的推進分不開。從最早的SketchPad,到Windows,再到智能觸屏手機和未來的XR,圖形學仍在向著更智能、更多樣的方向發(fā)展。
同時,硬件的變化也是不容忽視的趨勢。圖形學的歷史進程,與硬件的發(fā)展脫不開干系。如果英偉達、AMD晚兩年推出他們的獨立顯卡,那么UE、CE、甚至Unity的上市都會受到很大影響。
雷峰網(wǎng):那在交互和硬件仍在不斷變化的趨勢下,粒界的技術(shù)布局是怎樣的?
吳小毛:圖形引擎在接下來的下一代人機交互里面,我覺得它是一個連接器和求解器,而開發(fā)“智能、異構(gòu)”的引擎,是我們的技術(shù)目標。
一方面,我們的圖形引擎要深度和AI技術(shù)結(jié)合,以人機協(xié)同代替人機交互:另一方面,我們的引擎也要能夠足夠覆蓋更多的硬件設備,以提前應對未來紛繁復雜的硬件生態(tài)。
下一代的人機交互是迭代出來的,不是被定義出來的。人和AI的維度太高了,而且應用領域也比以前更廣。硬件對軟件的定義作用會越來越小,而軟件通過一個交互來定義,所以在未來,軟件和硬件的整個生態(tài)是反過來的。
而如果沒有一個智能、異構(gòu)的圖形引擎,下一代的交互可能永遠都迭代不出來。因為開發(fā)者不知道他怎么去異構(gòu)地統(tǒng)一調(diào)度他的資源,這樣就會導致每個單點設計,他都可能會走偏掉。
舉個很容易理解的例子,如果只在AR眼鏡里不停迭代交互方式,那就容易面臨一個問題:實際不可能把所有的計算放都在眼鏡里進行,有時要在手機、PC等其他終端進行計算,否則單憑眼鏡的算力難以滿足輕量化和3D計算的需求。只考慮單一硬件算力的交互,從出發(fā)點上就有問題。
異構(gòu)的圖形引擎可以在不同的硬件上實現(xiàn)泛用,就避免了這個問題的出現(xiàn)。
所以我常說,我們在做的是第四代工業(yè)革命的第三代圖形引擎。
雷峰網(wǎng):在圖形學發(fā)展的路上,除了企業(yè)自己實現(xiàn)技術(shù)升級,您認為還有哪些助力,在未來值得期待?
吳小毛:其實產(chǎn)學研結(jié)合,是技術(shù)發(fā)展中一個很值得關(guān)注的趨勢。
當時在Crytek,我們做了一個非常酷的事情。皮克斯有一個叫RenderMan的渲染器,它的算法REYES Pipeline當時使用的還是CPU計算。我就從德國卡魯理工學院招來了一個博士生,我們團隊和他一起,將這個算法移植到了GPU上,極大提高了它的性能。
后來皮克斯的創(chuàng)始人,圖靈獎獲得者Edwin Catmull 對我們的這個項目贊賞有加,說他們皮克斯都沒有實現(xiàn)的技術(shù),被我們Crytek實現(xiàn)了。
在Crytek時,我們還與德國的亞琛工大有一個合作項目,研究關(guān)于面光源軟陰影的項目。
雷峰網(wǎng):那我們在中國,產(chǎn)學研結(jié)合做得怎么樣?
吳小毛:從企業(yè)角度來看,我們產(chǎn)學研在中國做得并不好。
這一點其實德國人做的比我們好很多,企業(yè)和高校之間的綁定關(guān)系非常緊密,而且他們學生在大三大四的時候就會大量的實習,所以他們在掌握很強研究能力的同時,學的東西又比較實用,這種能力對于產(chǎn)學研結(jié)合是十分重要的。
產(chǎn)學研結(jié)合還很挑項目:找到一個又有研究價值,又有工程價值的項目,本身就很難。
當然,中國也有產(chǎn)學研結(jié)合做的很好的項目,我在上海交大的恩師,馬利莊教授,就與騰訊的優(yōu)圖實驗室有很好的合作,在今年的Chinagraph大會上還榮獲了“計算機圖形學杰出獎”。
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