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ANTVR是否是虛擬現(xiàn)實(shí)的好故事?

本文作者: 硬創(chuàng)觀察 2014-12-10 09:49
導(dǎo)語(yǔ):每個(gè)產(chǎn)品都需要故事,而故事的精彩與否往往能夠決定產(chǎn)品初期的走勢(shì),但從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,一個(gè)產(chǎn)品能否成功,貌似和故事也沒(méi)太大關(guān)系。所以這里面存在一個(gè)分寸,講好故事,做好產(chǎn)品才是亙古不變的顛覆法則。

每個(gè)產(chǎn)品都需要故事,而故事的精彩與否往往能夠決定產(chǎn)品初期的走勢(shì),但從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,一個(gè)產(chǎn)品能否成功,貌似和故事也沒(méi)太大關(guān)系。所以這里面存在一個(gè)分寸,講好故事,做好產(chǎn)品才是亙古不變的顛覆法則。

ANTVR是否是虛擬現(xiàn)實(shí)的好故事?

堅(jiān)持沉浸感一百年不動(dòng)搖

在蟻視發(fā)布會(huì)上,筆者第一次聽(tīng)到了臨場(chǎng)感這個(gè)概念,如果是為了標(biāo)新立異,給沉浸感換個(gè)表達(dá)方式倒無(wú)可厚非。在VR圈有個(gè)共識(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)的核心是沉浸感,而大的視角是沉浸感的重要因素之一。因?yàn)楫?dāng)人戴上VR眼鏡后的視角無(wú)限接近于裸眼的180°時(shí),在虛擬世界迷失才是一個(gè)真命題。

ANTVR從開(kāi)發(fā)到現(xiàn)在,其宣揚(yáng)的一直是無(wú)畸變的光學(xué)方案,但不太被提及的是隨之犧牲的更大視角。Oculus的光學(xué)方案被指不靠譜,ANTVR的創(chuàng)始人覃政曾表示過(guò)“Oculus的光學(xué)方案是有圖像畸變,這導(dǎo)致它有20%的像素點(diǎn)是浪費(fèi)的,我的產(chǎn)品像素點(diǎn)的利用率是100%?!?,且不論蟻視的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔能做到更大視角,一味強(qiáng)調(diào)無(wú)畸變犧牲視角似乎是與虛擬現(xiàn)實(shí)的“沉浸”精髓南轅北轍。

ANTVR是否是虛擬現(xiàn)實(shí)的好故事?

概念發(fā)布吊足胃口

繼喬幫主之后沒(méi)有One More Thing的發(fā)布會(huì)是不完整的,ANTVR在發(fā)布會(huì)之前就表示了這次將會(huì)推出七款產(chǎn)品,著實(shí)吊人胃口。試想ANTVR出道一年多,眾籌也過(guò)去數(shù)月,如果真有七款成型的產(chǎn)品,確實(shí)值得期待。

但事實(shí)上這次發(fā)布會(huì)雖然發(fā)布了七款產(chǎn)品,不過(guò)其中有四款還只是在專利階段的概念產(chǎn)品。而發(fā)布會(huì)后很快上市銷售的VR相機(jī)和體感槍與消費(fèi)者之間,大概也隔著一個(gè)“錘子手機(jī)”的距離。因?yàn)殡x量產(chǎn)太遠(yuǎn),所以我們終于不用再糾結(jié)產(chǎn)能,但讓那些“把褲子都脫了”的觀眾情何以堪。

ANTVR是否是虛擬現(xiàn)實(shí)的好故事?

有錢者多勞

這是個(gè)歪理。

現(xiàn)場(chǎng)的觀眾中有很多國(guó)內(nèi)同行以貴賓身份出席,這些VR團(tuán)隊(duì)基本上都處于初創(chuàng)期,所以人力物力都或多或少會(huì)受到財(cái)力制約。而在這方面,ANTVR沒(méi)有同行的煩惱,融資的順利讓人羨艷,但項(xiàng)目進(jìn)度并不遂人意。

大家對(duì)蟻視抱有更高期待無(wú)可厚非,那么我們橫向參考下同品類產(chǎn)品如何呢?

ANTVR在發(fā)布會(huì)上,用可視角度和像素建立坐標(biāo)系,在百分制的計(jì)算下,ANTVR HEADSET僅比Oculus DK2低兩分,可惜這樣的比較實(shí)在太過(guò)粗糙,連可以對(duì)用戶體驗(yàn)產(chǎn)生巨大影響的傳感器都沒(méi)有考慮在內(nèi)。就算沒(méi)有好事者針對(duì)兩者做優(yōu)化,分分鐘造出一款秒殺Oculus DK2的VR眼鏡,用這樣的標(biāo)準(zhǔn),國(guó)內(nèi)也已經(jīng)有了幾家的產(chǎn)品可以與之一較高下。尤其是他們?cè)隗w量上多數(shù)還遠(yuǎn)不如ANTVR。

全兼容和內(nèi)容

覃政說(shuō)他喜歡開(kāi)放,所以要做一款開(kāi)放的產(chǎn)品。因此ANTVR果斷地選擇了全兼容,并為之津津樂(lè)道。全兼容意味著可以利用現(xiàn)有內(nèi)容,理論上ANTVR根本不用愁內(nèi)容端??蓛?nèi)容與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是有本質(zhì)區(qū)別的,即使是同一款游戲,第一人稱/第三人稱以及交互方式間的差異對(duì)VR的用戶來(lái)說(shuō),可能就是云泥之別。

誰(shuí)都知道得開(kāi)發(fā)者得天下,而開(kāi)發(fā)者是需要利益驅(qū)動(dòng)的,那利益從哪來(lái)呢?當(dāng)然就是海量的用戶。所以追根溯源,用戶體驗(yàn)才是正道。VR需要用沉浸感來(lái)重新定義游戲,詩(shī)意一點(diǎn)就是蟻視的發(fā)布會(huì)主題“再見(jiàn),現(xiàn)實(shí)”,如果沒(méi)有第一視角,或者沒(méi)有定制的交互方式,人們遲早會(huì)從漏洞百出的“現(xiàn)實(shí)”中走出來(lái),畢竟一個(gè)比夢(mèng)境還脆弱的“現(xiàn)實(shí)”是經(jīng)不起推敲的。

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