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雷鋒網(wǎng)按:本文作者:極智醬,雷鋒網(wǎng)特約稿件。
VR影視在自我演繹的道路上,雖然已經(jīng)發(fā)展至院線級別,但精良的全景畫面與畫質(zhì),換來的更多還只是電影節(jié)上人們的都俞吁咈。居高不下的制作成本和較長的制作周期,難以僭越的播放時長,都是VR影視想要在短時間內(nèi)實現(xiàn)變現(xiàn)的門檻。
盡管VR影視熱度漸去,但相關(guān)領(lǐng)域的研究團隊和務(wù)實的VR內(nèi)容公司在摸索過程中認為:以合理的VR影視內(nèi)容制作方式來包裝和演繹故事,仍然是體現(xiàn)VR影視內(nèi)容價值的突破口。
如何讓VR講故事?
怎么在VR中講一個故事?我們來舉一個例子。
對愛爾蘭人民和全球的文學(xué)愛好者來說,今年6月16日的布魯姆日(Bloomsday)慶典上,除了一如既往地和100多年前小說中的主角利奧波德·布魯姆(Leopold Bloom)一樣漫游在都柏林的街道,并以閱讀、音樂、會餐等活動形式,向后現(xiàn)代主義文學(xué)之下堪稱生澀難懂的“意識流”經(jīng)典代表作《尤利西斯(Ulysses)》,以及它的作者詹姆斯·喬伊斯(James Joyce)表達朝圣之意外,他們還可以去以該作者為名義而建造的紀念中心(James Joyce Centre),體驗一把由《尤利西斯》改編的VR故事《Joycestick》。
《Joycestick》對小說《尤利西斯》的還原
《Joycestick》的制作團隊利用傳統(tǒng)的3D制作技術(shù)還原了不少小說中的經(jīng)典場所,諸如咖啡館,另一個主人公斯蒂芬·迪達勒斯(Stephen Dedalus)在愛爾蘭圣蒂庫弗地區(qū)所居住的炮樓,包括這些場所室內(nèi)環(huán)境的種種細節(jié),讓體驗的玩家通過佩戴VR頭盔沉浸其中,并通過配套的VR控制設(shè)備和周遭環(huán)境進行互動,感受小說中出現(xiàn)過的情節(jié)。
Joycestick項目的發(fā)起人,愛爾蘭籍的美國波士頓學(xué)院副教授、數(shù)字人文科學(xué)研究員約瑟夫·紐金特(Joseph Nugent)提到,他們正是想用一種新方法來把原本不易為大眾所理解的小說更形象地演繹出來。而VR最終成為了他們講故事的載體。“在我們看來,沒有其他手段比VR能更直觀地把讀者帶到《尤利西斯》的小說世界中了”。紐金特說。
盡管以VR的形態(tài)來講故事還不算是主流,但Joycestick的開發(fā)團隊已經(jīng)注意到這種信息展現(xiàn)方式的應(yīng)用潛力:“我們對《Joycestick》的探索,會幫助人們進一步確定VR到底會不會成為學(xué)術(shù)界,乃至更廣泛的領(lǐng)域用于表達某些信息和故事的載體。”
但《Joycestick》已經(jīng)在文學(xué)、文化領(lǐng)域的圈子得到青睞,正如在首展之后,《Joycestick》在愛爾蘭的國家圖書館又再次進行了一輪展示,隨后它還在位于美國多倫多的北美詹姆斯·喬伊斯研討會和在新加坡的愛爾蘭文學(xué)研究國際協(xié)會上亮相。
“CG制作+故事編導(dǎo)”,商業(yè)模式的突破口
通過“CG制作+劇情編導(dǎo)”在VR設(shè)備中演繹短篇故事,并主要以B2BC的商業(yè)模式讓優(yōu)質(zhì)內(nèi)容通過合作伙伴到達公眾,已經(jīng)是國內(nèi)一些VR內(nèi)容公司打開市場的主流“姿勢”。
《大公報》115周年上利用VR展示辦報歷史
例如,國內(nèi)VR和AR服務(wù)商梟龍科技在今年6月于香港舉辦的慶《大公報》辦報115周年展覽中,展出了由他們利用CG技術(shù)制作的抗戰(zhàn)時期《大公報》報社人堅持在防空洞內(nèi)印制報紙的VR短片。而推出這段短片,只是梟龍科技和主辦方大公文匯傳媒集團商業(yè)合作的開始。在雙方的戰(zhàn)略合作協(xié)議中已經(jīng)提到,會就VR領(lǐng)域展開更深入的合作。
指揮家VR則是國內(nèi)直接在業(yè)務(wù)體系下明確分化出“VR故事業(yè)務(wù)”的企業(yè)之一。為紀念中國福州當(dāng)?shù)氐鸟R尾造船廠之于中國近代海軍建設(shè)和反抗外來侵略的突出貢獻,指揮家VR聯(lián)合另一個合作伙伴樂上科技用“虛幻4”3D引擎聯(lián)合制作了可交互的短片《VR甲午海戰(zhàn)》。
《VR甲午海戰(zhàn)》視頻截圖,其中上圖為互動環(huán)節(jié)體驗的界面
為體現(xiàn)“交互”,指揮家VR使用了諾亦騰(一家提供VR設(shè)備、體感捕捉技術(shù)的服務(wù)商,他們此前曾為美劇《權(quán)利的游戲》特效提供動態(tài)捕捉的技術(shù)支持)的慣性動態(tài)捕捉和光學(xué)追蹤體感套件,搭建了和《VR甲午海戰(zhàn)》中船艙等比例的、并且同樣也擺放了相似裝潢物的現(xiàn)實空間,這意味著當(dāng)一名體驗者沉浸在VR世界里觸摸到船艙內(nèi)的桌子時,他在現(xiàn)實世界也會獲得同樣的觸感。因而,通過對動作捕捉,《VR甲午海戰(zhàn)》的互動環(huán)節(jié)可以讓體驗者“撿起”適當(dāng)?shù)奈锲穪硗瓿扇蝿?wù),任務(wù)達成后,則正式進入到甲午海戰(zhàn)的演繹環(huán)節(jié),讓體驗者“親歷”這場被還原的戰(zhàn)事。
近日已經(jīng)在福州三坊七巷旅游區(qū)中的主題公園正式向公眾開放體驗的《VR甲午海戰(zhàn)》,同樣也只是指揮家VR展現(xiàn)當(dāng)?shù)貧v史文化的首期項目。
對于市場前景,指揮家VR影視工作室負責(zé)人羅子元認為,《VR甲午海戰(zhàn)》代表了在技術(shù)上更為前沿的VR故事演繹方向,也更適合以B2B2C的商業(yè)方式,讓客戶更好地包裝和策劃VR內(nèi)容,再傳遞給下游的受眾;而博物館、主題公園、商業(yè)綜合體,都可能是這類VR故事短片定制的潛在客戶。
而在VR中進行故事演繹的難點,在于對劇情的編導(dǎo),即如何讓一段故事在有限的時間里以最合理的節(jié)奏表達給觀眾。羅子元介紹,對VR故事的開發(fā)團隊來說,通常會花較長的時間進行整體情節(jié)的策劃;在制作環(huán)節(jié)則要先構(gòu)建好場景和人物的白模,然后模擬出動畫推演劇情進展是否合理,考慮如何調(diào)整視角、轉(zhuǎn)場、剪輯等問題;一切合理妥當(dāng)后,才是后期貼圖、渲染等方面的工作。
因而在不少從業(yè)玩家看來:最重要的是在客戶服務(wù)的過程中積累編導(dǎo)和高效制作方面的經(jīng)驗,從而作為核心競爭力在市場中勝出。
來自Pinta團隊的VR故事設(shè)計
另一方面,將業(yè)務(wù)完全聚焦于VR CG制作的國內(nèi)初創(chuàng)公司Pinta Studios則看重了高品質(zhì)VR短視頻及其故事展現(xiàn)的市場缺口。自去年成立以來,他們推出了參考動畫《拾夢老人》來展示其團隊的制作水平。除了面向B端市場提供定制的VR視頻制作服務(wù)外,團隊還希望持續(xù)制作直接面向C端的VR短片,并通過創(chuàng)造核心IP衍生出作品周邊產(chǎn)品來實現(xiàn)盈利。
但VR故事與短視頻創(chuàng)業(yè)的投資環(huán)境并不樂觀。正如Pinta Studios是國內(nèi)少數(shù)直接憑借VR視頻業(yè)務(wù)獲得了早期投資的團隊(包括文章上述提到的梟龍科技、指揮家VR分別因就各自在AR和VR地產(chǎn)領(lǐng)域的積累而獲得的投資),在投資了Pinta的投資方鴻道電影金融看來,更扎實地深耕于VR影視,也是電影創(chuàng)作的基本主旨,因而鴻道電影金融更愿意和這樣的團隊陪跑,共同探索其中的商業(yè)機會。
C端市場機會猶在?
Facebook旗下的Oculus是較早以“故事”的概念來包裝VR視頻內(nèi)容的平臺級VR企業(yè)之一。2015年1月,Oclulus成立了由眾多資深影視制作人組成的Story Studio團隊,主打VR短視頻的制作,其代表作有《Lost》、《Henry》和《Dear Angelica》,這些作品最早直接面向Oculus生態(tài)下的C端用戶。
今年5月,盡管Story Studio被關(guān)停,但與此同時Oculus將注意力放在對優(yōu)質(zhì)的第三方內(nèi)容進行投資和孵化。這些舉動更值得全球的VR內(nèi)容提供商的關(guān)注和同類平臺級VR服務(wù)商的對標(biāo)。
在所注入的2.5億美元投資基金中,Oculus會把很大一部分注意力投向VR短視頻和融入游戲和社交屬性的跨界影視作品中。而Oculus之所以如此看重這些,是因為在這些作品的背后,是影視制作者作家、漫畫家、音樂人等文化藝術(shù)工作者們,基于經(jīng)典和原創(chuàng)IP、文學(xué)作品、歷史乃至熱點時事,所創(chuàng)作的更吸引消費者眼球的作品。這些作品也將聚沙成塔般構(gòu)成Oculus的VR影視庫,見證VR短視頻和故事內(nèi)容面向C端市場的變現(xiàn)可能。
當(dāng)然,用VR講故事更絕不限于單一以CG的方式來呈現(xiàn)。例如,利用專業(yè)全景相機拍攝的現(xiàn)實題材的VR短視頻也可用于故事(比如拍攝短篇鬼故事、以及能達到某些藝術(shù)效果的作品)的創(chuàng)作。
值得注意的,還有光場拍攝技術(shù)對于VR視頻業(yè)的推動。簡單地說,通過光場相機陣列可以同時獲得被拍攝人或物的三維深度信息和高清靜態(tài)影像,再基于相關(guān)的算法合成動態(tài)影像。目前,在給觀眾的最終視覺效果來看,以這種方式拍攝的視頻,介于現(xiàn)實影視作品和CG影視作品之間,換言之,它讓真實的人物參與拍攝,而后期成品,本質(zhì)是3D化的CG影像。
光場拍攝技術(shù)的另一個優(yōu)勢在于,它能模仿人眼在聚焦某一事物時所自然產(chǎn)生的景深效果,借助主流的VR頭盔和內(nèi)置其中的第三方動眼捕捉設(shè)備,可以輕而易舉的模擬出虛擬現(xiàn)實環(huán)境下人眼看事物時的景深效果。
利用光場技術(shù)拍攝的內(nèi)容及拍照設(shè)備
目前,著名的光場相機公司Lytro已經(jīng)在VR領(lǐng)域深耕多年,其研發(fā)的相機陣列專門用于VR視頻的拍攝。
疊境數(shù)字科技基于光場拍照技術(shù)拍攝的視頻
國內(nèi)由國家“”專家、光場技術(shù)專家和資深VR開發(fā)者創(chuàng)辦的光場技術(shù)公司疊境數(shù)字科技也提供了類似的拍攝技術(shù)支持。
疊境數(shù)字科技聯(lián)合創(chuàng)始人馬毅認為,光場拍攝技術(shù)能幫助VR視頻內(nèi)容的創(chuàng)作者縮短從策劃到制片的全流程,對于故事的演繹,完全可以由人的參演主導(dǎo),并免除傳統(tǒng)CG制作的流程和所需的成本。疊境數(shù)字科技目前已經(jīng)參與過演唱會、會議、短篇故事情節(jié)的拍攝。在評論者的肯定聲中,光場拍攝對于VR內(nèi)融快速、低成本的制作,正在起到非??捎^的推進作用。
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