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十年游戲老兵,如何開(kāi)發(fā)出一款受索尼青睞的VR游戲? | 雷鋒網(wǎng)公開(kāi)課

本文作者: 田苗 2016-10-15 19:21 專題:雷峰網(wǎng)公開(kāi)課
導(dǎo)語(yǔ):本期公開(kāi)課,雷鋒網(wǎng)邀請(qǐng)到姚堃(Kun,更多的被人稱為“姚姚丸”)。

十年游戲老兵,如何開(kāi)發(fā)出一款受索尼青睞的VR游戲? | 雷鋒網(wǎng)公開(kāi)課

提及當(dāng)下VR的應(yīng)用場(chǎng)景,VR游戲無(wú)疑是最火的,也是最能夠吸引消費(fèi)者的。但針對(duì)目前三大頭顯平臺(tái)Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR,開(kāi)發(fā)一款優(yōu)質(zhì)的VR游戲,對(duì)開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō)雖充滿驚喜,卻挑戰(zhàn)重重。

本期公開(kāi)課,雷鋒網(wǎng)邀請(qǐng)到姚堃(Kun,更多的被人稱為“姚姚丸”)。他是萬(wàn)歲游戲創(chuàng)始人。曾在日本SQUEARE ENIX本社第一開(kāi)發(fā)部從事游戲美術(shù)設(shè)計(jì)工作近17年,專注于大屏幕游戲的研發(fā)。那么傳統(tǒng)的主機(jī)游戲經(jīng)驗(yàn),是否能幫助他更好地開(kāi)發(fā)VR游戲?VR帶給他們最大的挑戰(zhàn)是什么?他們又如何開(kāi)發(fā)出一款受索尼青睞的VR游戲?本期公開(kāi)課姚姚丸將為我們解答。

十年游戲老兵,如何開(kāi)發(fā)出一款受索尼青睞的VR游戲? | 雷鋒網(wǎng)公開(kāi)課

以下是本次公開(kāi)的內(nèi)容整理。

雷鋒網(wǎng): 之前您在日本參與過(guò)不少主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā),能為我們大致介紹下嗎?

姚姚丸:我在日本生活了十幾年,在大家比較熟悉的日本SQUEARE ENIX本社工作了八年,參與過(guò)《最終幻想13》《最終幻想紛爭(zhēng)012》《零式》《王國(guó)之心3D》《最終幻想15》《最終幻想13雷霆回歸》等游戲制作,后來(lái)覺(jué)得中國(guó)的主機(jī)游戲也需要有發(fā)展,2014年辭職回北京,創(chuàng)辦了萬(wàn)歲游戲,主要業(yè)務(wù)是為各大主機(jī)平臺(tái),PS4、psvr、xbox one等主機(jī)類平臺(tái)(大屏幕類游戲)做原創(chuàng)游戲,現(xiàn)在開(kāi)發(fā)中的游戲有《除夕》,已經(jīng)上了國(guó)行的VR版本,還有一款解密類游戲叫《Your Toy》(你的玩具),是xbox one的平臺(tái),馬上要發(fā)售了,多謝大家。

雷鋒網(wǎng):作為開(kāi)發(fā)者,就游戲本身而言,主機(jī)游戲最大的特點(diǎn)是什么?與PC游戲,或手游相比。

姚姚丸:我覺(jué)得和手機(jī)相比,首先主機(jī)游戲的屏幕比手機(jī)大,一定要插電視上去玩。玩的場(chǎng)所也不一樣。手機(jī)是移動(dòng)著、用碎片化的時(shí)間去玩,主機(jī)游戲是大屏幕是在客廳,在這方面體驗(yàn)肯定是不一樣的。然后主機(jī)機(jī)能比較高,比手機(jī)要高,畫面、音效體驗(yàn)也會(huì)特別好,可以舒舒服服地坐在沙發(fā)上玩。

玩的時(shí)間可以比手機(jī)更長(zhǎng)一點(diǎn),當(dāng)然手機(jī)也可以玩得很高興,但是一直盯著手機(jī)去看的話,可能對(duì)眼睛和身體有過(guò)多的壓力,比如說(shuō)你看手機(jī)你的眼睛是往下看的,就算把手機(jī)舉起來(lái)眼球也是往下看的(不信你們可以去試試),玩手機(jī)的時(shí)候總是彎著腰,對(duì)人體的傷害性更大。那么主機(jī)游戲呢,回到家打開(kāi)電視可以躺在沙發(fā)上玩,環(huán)境稍微舒適些。

和PC相比呢,主機(jī)雖然比市面上超級(jí)配置的PC性能要弱,但是主機(jī)的硬件環(huán)境比較統(tǒng)一,它是一個(gè)閉環(huán)的開(kāi)發(fā)環(huán)境,并不開(kāi)放,所以不會(huì)出現(xiàn)那種設(shè)備不兼容的bug。你要玩一個(gè)游戲需要換電腦的情況,是不會(huì)在主機(jī)環(huán)境中出現(xiàn)的,只要是主機(jī)平臺(tái)上可以下載的東西,你的這臺(tái)游戲機(jī)是一定可以玩的。除非萬(wàn)分之一你的機(jī)器有問(wèn)題,才會(huì)出現(xiàn)不能玩的情況,不會(huì)有升級(jí)顯卡的事發(fā)生,它是一個(gè)很統(tǒng)一很干凈的環(huán)境。

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雷鋒網(wǎng): 此前的工作經(jīng)驗(yàn)對(duì)VR版游戲的開(kāi)發(fā)有什么幫助,又有哪些經(jīng)驗(yàn)不適用?在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,您做了哪些改變?

姚姚丸:我之前一直做這種主機(jī)類相關(guān)的游戲,回來(lái)創(chuàng)業(yè)做的東西是和之前一樣的,我自信在經(jīng)驗(yàn)方面還是很豐富的,但這種技術(shù)類東西的革新比較快,比如索尼的PS4,他原來(lái)有PS3、PS2、PS1,并不是說(shuō)你能做好PS2的游戲就能做好PS3的游戲,其實(shí)每一次這種硬件的更新?lián)Q代,或者硬件沒(méi)換代,它的附屬品做了娛樂(lè)的的升級(jí),對(duì)開(kāi)發(fā)者的挑戰(zhàn)還是挺大的。

但是我以前積累下來(lái)的經(jīng)驗(yàn),對(duì)PS4娛樂(lè)升級(jí)的開(kāi)發(fā)還是起到了很多的幫助。首先在游戲開(kāi)發(fā)的流程上來(lái)講他是沒(méi)有什么大的變化。比如說(shuō)我以前在SE,他是一家非常大的公司,比你們想象得還要大,已經(jīng)在主機(jī)游戲這個(gè)圈子里大概三十年了,所以他非常有錢,人才非常多,比如做一個(gè)《最終幻想》有好幾百人,流程也是針對(duì)好幾百人去形成的,所以他的流程并不能直接復(fù)制到我的公司來(lái)用。

因?yàn)槲业墓臼莿偲鸩降?,不能用這種人海或者砸錢的戰(zhàn)術(shù)去模擬原來(lái)老東家的流程,所以我們要重新根據(jù)自己的情況去制定我們的流程。比如說(shuō)立項(xiàng),我不能說(shuō)我也做一個(gè)《最終幻想》那樣的3A類游戲,而是要針對(duì)我們的人數(shù)、開(kāi)發(fā)時(shí)間、成本等等,把項(xiàng)立得小一點(diǎn),玩法立得簡(jiǎn)單點(diǎn)。

然后是考慮怎么能一是節(jié)省成本、二是縮短開(kāi)發(fā)周期。那么節(jié)省成本并不是偷工減料,是在畫面不會(huì)有縮水,不會(huì)讓玩家感到這個(gè)東西很糙、很坑爹的前提下去減少成本。具體的做法比如縮短游戲的時(shí)長(zhǎng),減少游戲里的一些特效,用一些容易實(shí)現(xiàn)的,又不影響視覺(jué)感官的方式去實(shí)現(xiàn)。

還有個(gè)方法是我們會(huì)把整張的游戲分成章節(jié)去發(fā)售,這樣對(duì)開(kāi)發(fā)者的壓力就會(huì)減小,購(gòu)買者的壓力也會(huì)小很多。市面上,一款主機(jī)游戲至少賣三四百,量級(jí)大一點(diǎn)的可能會(huì)買到五六百。分章節(jié)的話我們能保證開(kāi)發(fā)的一個(gè)連續(xù)度,又不會(huì)讓我們的錢馬上消耗掉,同時(shí)開(kāi)發(fā)者和玩家的新鮮感可以保持住,用這樣的方式在國(guó)內(nèi)主機(jī)圈子里為大家做游戲,我覺(jué)得是最好的一個(gè)方法吧。

雷鋒網(wǎng):在你們開(kāi)發(fā)過(guò)程中,是怎么解決眩暈感這個(gè)問(wèn)題的?做了哪些與以往不同的處理方式?

姚姚丸:開(kāi)發(fā)者也要去碰這個(gè)問(wèn)題,玩家也要經(jīng)歷這個(gè)問(wèn)題,我們現(xiàn)在跟PSVR合作,去年年初拿到PSVR的工程機(jī)。索尼自己本身也做了很多研究,他們整理了一些經(jīng)驗(yàn)文檔分享給我們,其中包括怎么防眩暈、玩法,如何發(fā)揮PSVR長(zhǎng)處,以及機(jī)能,我們做了很多的功課。

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這張圖能看到,設(shè)備把臉罩的很緊,這是為了達(dá)到沉浸感的目的。如何達(dá)到沉浸感,人體感官上做功課。VR就是用視覺(jué)來(lái)欺騙大腦,視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué),觸覺(jué)(Move手柄的震動(dòng))這幾項(xiàng)完全可以欺騙你的大腦。大腦老受騙的話,大腦會(huì)受不了的。大腦被你騙了,但身體沒(méi)有被你騙,大腦和身體分家了,那么你會(huì)產(chǎn)生各種不適應(yīng)的感覺(jué)。

人的大腦前庭和視覺(jué)系統(tǒng)不一致,非常敏感。眼前畫面在移動(dòng),但玩家身體卻沒(méi)有移動(dòng),大腦無(wú)法做出正確的判斷。也就是,視覺(jué)告訴大腦,咱們現(xiàn)在在跑了,但腿還留在原地。那么大腦判斷的錯(cuò)誤,使有些人會(huì)難受,不光暈,還會(huì)嘔吐、耳鳴。

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傳統(tǒng)游戲,游戲里面由程序控制相機(jī)的旋轉(zhuǎn),程序控制相機(jī)的位置變化,走路上下顛簸特效,畫面上上下下顛簸,人往前跑,就很真實(shí)。地震、落石等相機(jī)震動(dòng)特效。比如拍電影,拍大地震的場(chǎng)景,現(xiàn)場(chǎng)是沒(méi)有震的,演員假裝震動(dòng)的感覺(jué)。攝影師在搖攝像機(jī),拍出來(lái)再看,有地震的效果,但其實(shí)是假的。

蒙太奇鏡頭的切換,如過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,不是你直接演過(guò)去、走過(guò)去,而是切鏡頭的效果,這在傳統(tǒng)游戲鏡頭中是非常多的。景深特效,如遠(yuǎn)處的地方虛了,近的地方虛了,有一個(gè)電影感。這在傳統(tǒng)電影里面都是OK的。

VR游戲是什么樣的呢?把傳統(tǒng)的東西全刪掉了,一個(gè)不留,沒(méi)用了。因?yàn)閂R,相機(jī)就等于玩家的雙眼,去感受虛擬的世界。做一些效果,蒙太奇,如果你強(qiáng)制轉(zhuǎn)攝像機(jī),但玩家并不想轉(zhuǎn)攝像機(jī),那玩家肯定會(huì)暈。

所以,一定要避免,在VR中像傳統(tǒng)游戲一樣給玩家一些信息,如畫面、視覺(jué)等等。比如,你想震動(dòng)就震動(dòng),完全不考慮玩家是否可以接受這個(gè)震動(dòng)。這是要去做功課的。

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雷鋒網(wǎng):PS4的游戲玩家多采用手柄,而現(xiàn)在PSVR要使用Move,這對(duì)游戲交互產(chǎn)生了怎樣的影響?

姚姚丸:PSVR+Move可以帶來(lái)更真實(shí)的操作方式,跟傳統(tǒng)方式不同。

PS4手柄前面有一個(gè)燈,帶六軸傳感器,給追蹤感應(yīng)打下基礎(chǔ),PSVR中有一款《生化危機(jī)》的demo《Kitchen》,玩家直接用手柄玩,晃動(dòng)手柄的話,里面被綁住的游戲角色的手和手臂也會(huì)晃動(dòng),游戲角色手臂晃動(dòng)和你自己真實(shí)手臂的晃動(dòng)是一致的。這樣給你很強(qiáng)的代入感。

但手柄是一個(gè),分不開(kāi),這時(shí)Move起到了很大的作用,左右手分別一個(gè),相當(dāng)于游戲中的手臂。如果體驗(yàn)過(guò)VR版的《蝙蝠俠》,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在游戲里面,你抬頭照鏡子蝙蝠俠也抬頭照鏡子,你手抬起來(lái)摸自己的臉,你自己就是蝙蝠俠。非???。這是因?yàn)樽龅搅朔碔K(反向運(yùn)動(dòng))的追蹤。

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攝像頭會(huì)捕捉Move的光點(diǎn),空間上進(jìn)行反推的演算,把數(shù)據(jù)傳到角色身上,游戲中角色的動(dòng)作會(huì)跟你真實(shí)的動(dòng)作一樣。比如說(shuō)我撿東西,彎腰用拿著Move的手撿東西,游戲里的手會(huì)伸出去,我按下Move上的扳機(jī)鍵,游戲角色的手指會(huì)彎曲,撿東西。這完全跟傳統(tǒng)的手柄感受不同。所以我建議大家一定要買Move。

傳統(tǒng)游戲角色會(huì)射箭,按一個(gè)鈕就射了。但VR游戲沒(méi)有那么簡(jiǎn)單。先要手往后背掏一下,箭要搭在弓上。左手拿個(gè)弓,往后拉,箭會(huì)射出去,跟真實(shí)的射箭一樣,所以我得真實(shí)的操作感受是有區(qū)別的。

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簡(jiǎn)單總結(jié)下,VR游戲中的雙手控制。

  • 接近真實(shí)物體的使用方法;


  • 像剛剛講的射箭;(開(kāi)門是真的要轉(zhuǎn)門把手,把門打開(kāi) ;扔手雷,要拉線,你要是不扔,手雷可能掉到你腳底下。)


  • 利用震動(dòng)、視覺(jué)等增加更真實(shí)的反饋;(像震動(dòng)的背心,震動(dòng)加視覺(jué),再加上操作,真的讓你沉浸在虛擬世界里。)


  • 需要考慮玩家操作的不確定性。(比如朝自己頭開(kāi)一槍,會(huì)不會(huì)掉血;關(guān)鍵道具鑰匙去開(kāi)門,扔到井里面怎么辦。整個(gè)環(huán)境、邏輯設(shè)計(jì)要難一倍。)


  • 不同控制器需要對(duì)應(yīng)不同的處理方式。(如我們的《除夕》正式版要加入對(duì)手柄的支持,既要支持Move,又要支持傳統(tǒng)手柄,這需要花費(fèi)大量時(shí)間考慮。)

雷鋒網(wǎng):PSVR上的一些游戲,有些可用Daul Shock,有些可用PS Move,手柄的選擇是由什么決定的?

姚姚丸:特別奇妙的事,PSVR是今年剛出的。PS4是2013年上市,PS Move是2010年上市。當(dāng)時(shí)用戶對(duì)Move的定位不太接受,支持Move的游戲也較少,普及量沒(méi)上去,這次借著PSVR,Move跟它是完美的組合。當(dāng)年索尼把Move配件公布的兩個(gè)形象,大家覺(jué)得很奇葩,到現(xiàn)在有的人第一次見(jiàn)到,還是覺(jué)得奇葩,但仔細(xì)看,是具有一定的視覺(jué)效果,使用感受在上面,不是一般人能理解的。

PSVR用Move最好。支持手柄的原因,是在Move被越來(lái)越多玩家購(gòu)買前,達(dá)到一定用戶量前,還是希望沒(méi)有Move的玩家能體驗(yàn)到游戲的樂(lè)趣,考慮到中間的過(guò)渡。

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雷鋒網(wǎng):VR游戲開(kāi)發(fā)時(shí),在技術(shù)上、模型面數(shù)上,以及場(chǎng)景搭建上都跟以前不同,可以針對(duì)這三個(gè)方面具體講講嗎?

姚姚丸:為什么3D開(kāi)發(fā)成本一定比2D成本高,2D是平面的,3D是360度無(wú)死角。玩家會(huì)來(lái)回看,就是一棵草,一個(gè)石頭子,都不能偷懶,360度去看它,所以成本會(huì)飆高。

那么VR呢?VR要求這種單純3D還不行,要把所有模型,所有場(chǎng)景中能看到的東西,能摸到的東西做的很細(xì)。如果寫實(shí)的東西,材質(zhì)做的很糙。當(dāng)你戴上頭盔去看的時(shí)候,會(huì)覺(jué)得特別特別假。所以我們?cè)诮>壬蠒?huì)提高很多倍,至少是兩倍。如果你有錢,也有時(shí)間,可以把建模的精度提高到三四倍左右,這樣玩VR的人看到你場(chǎng)景里的東西會(huì)很舒服。

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除了建模的精度、擺放,模型比例包括人物、場(chǎng)景、道具,必須按實(shí)際比例去建模。比如一個(gè)錘子長(zhǎng)30厘米就必須要做一個(gè)長(zhǎng)30厘米的錘子,當(dāng)然,傳統(tǒng)游戲也是這么做的,這是要幫助去跟角色和怪物成一個(gè)比例。但問(wèn)題是,如果按真實(shí)比例去做,放到VR里會(huì)感到非常小 。因?yàn)殡p眼有誤差,你閉上一只眼,睜開(kāi)一只眼,位置有誤差,同時(shí)稍微晃動(dòng)頭去看東西,它的大小變化是很柔和的。

VR,如果讓大腦覺(jué)得這個(gè)錘子真的是這么大,包括它在十幾米開(kāi)外,或拿到手里在眼前的重量感,因?yàn)榭刂破鳑](méi)有重量,只有用比例感受它的重量。想要感受到它的貼圖很真實(shí),它的大小是對(duì)的,就要刻意加大模型尺寸,等比例加大。這樣在VR中拿到這個(gè)錘子的時(shí)候很舒服,跟真實(shí)大小差不多,其實(shí)都是做了功課的。角色的臉,如果按正常大小來(lái)做,VR中會(huì)覺(jué)得臉很小。把角色的頭放大一些,在模型上看著是偏大,但VR中很正常。

還有關(guān)于物體擺放的問(wèn)題。傳統(tǒng)游戲中桌子上放一些東西,看起來(lái)沒(méi)什么問(wèn)題。但在VR中,不僅是360度看這個(gè)場(chǎng)景,還可以360度看桌子上的任何一個(gè)東西,這對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),工作量會(huì)很大。戴上VR走到水壺前面,稍微一低頭,會(huì)發(fā)現(xiàn)水壺是懸空的。傳統(tǒng)游戲中,沒(méi)有這么高自由度,但在VR中,稍微一歪頭,就會(huì)發(fā)現(xiàn),什么是穿插的,什么是懸空的,這也是考驗(yàn)開(kāi)發(fā)者的耐心吧。

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場(chǎng)景的搭建不同。以游戲玩家行徑為例。傳統(tǒng)游戲中,玩家上上下下,來(lái)回隨便走。VR中盡可能往前走,左拐,左上拐,右拐,右上拐。不要讓玩家有猛的轉(zhuǎn)身,光線追蹤可以判定你轉(zhuǎn)身,但老轉(zhuǎn)身,會(huì)丟失一些靈敏度。游玩時(shí),玩家會(huì)出現(xiàn)一些危險(xiǎn),因?yàn)榭床坏脚赃叺臇|西。老讓玩家左右往后的動(dòng)作,肯定會(huì)出危險(xiǎn)的。

幀數(shù)對(duì)VR很重要。

什么是幀數(shù)?看電影,一秒是25幀,如果你少于這個(gè)數(shù),看的時(shí)候很別扭。如果一秒4幀,畫面會(huì)很不順滑。游戲也是這個(gè)道理。每秒刷新率越高,看見(jiàn)畫面越順暢。傳統(tǒng)游戲一般不低于30幀,玩起來(lái)不會(huì)有不適感。

VR完全是模擬你的眼睛,欺騙大腦,對(duì)刷新率有更嚴(yán)格的要求。頭扭過(guò)去了,畫面還沒(méi)過(guò)來(lái),肯定會(huì)暈。索尼一定要求我們的游戲60幀以上,低于60幀過(guò)不了索尼質(zhì)檢。

在畫面效果上看起來(lái)沒(méi)有什么大的改變,同時(shí)去優(yōu)化。如優(yōu)化模型面數(shù),從10萬(wàn)面減少到9萬(wàn),肉眼看不出很大區(qū)別。貼圖改小一點(diǎn),運(yùn)算量上有很大優(yōu)化,畫面看不到區(qū)別。為什么很痛苦?因?yàn)橐稽c(diǎn)一點(diǎn)試,減少到多少不會(huì)掉幀,這個(gè)場(chǎng)景多了一個(gè)箱子,改好的特效例子還是會(huì)掉幀,那么是不是要把剛改好的箱子面數(shù)減少。

這個(gè)場(chǎng)景好了,往前走,兩個(gè)箱子,我開(kāi)一槍,有特效有煙霧例子,還是掉幀,但刪掉的話已經(jīng)不像煙霧了,那就要重新去寫特效的算法,所以做主機(jī)游戲,對(duì)圖形學(xué)的精通還是很重要的。

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幀數(shù)>=60幀

任何微小的卡頓在VR中也變得十分明顯

視覺(jué)上的延遲會(huì)讓玩家感到不適

解決方法:

畫面淡出后讀取資源

退出VR模式讀取資源

優(yōu)化并少用鏡頭效果(如景深、模糊)

使用盡量少的實(shí)時(shí)光源,調(diào)低實(shí)時(shí)陰影

光照特別費(fèi)資源,場(chǎng)景中模型數(shù)量都是會(huì)計(jì)算光的折射,每計(jì)算一次會(huì)占用資源;

利用LOD,batching和遮擋剔除減少同屏顯示模型面數(shù)和draw call

(根據(jù)實(shí)際幀數(shù)選擇是否開(kāi)啟unity的新功能,比如Single pass VR,Graphics jobs和IL2CPP)

什么是LOD?一只怪物沖我跑過(guò)來(lái),離我很遠(yuǎn)用了另外一個(gè)模型,這個(gè)模型面數(shù)很少,很粗糙。一百米是一個(gè)模型,跑到離我50米之內(nèi)是一個(gè)模型,跑到我眼前又是一個(gè)模型,三個(gè)模型減少運(yùn)算量。


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雷鋒網(wǎng):您有提過(guò)主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的環(huán)境很封閉,很多技術(shù)都需要開(kāi)發(fā)人員自己去琢磨,不管是主機(jī)游戲,還是VR游戲,您能給其他開(kāi)發(fā)者一些建議嗎?

姚姚丸:封閉是要有一個(gè)很干凈的環(huán)境,所有用戶硬件統(tǒng)一。這樣給開(kāi)發(fā)者一個(gè)比較好的測(cè)試環(huán)境,不用考慮很多人是不是用的東西不一樣。主機(jī)就是這一個(gè)一樣的PS4,但開(kāi)發(fā)商配合平臺(tái)商,保證用戶玩游戲時(shí)不會(huì)出現(xiàn)bug。

在封閉的環(huán)境下,把自己的游戲做的非常非常好,F(xiàn)QA(工廠品質(zhì)保證)不是光你游戲沒(méi)問(wèn)題就好了。當(dāng)游戲場(chǎng)景是一個(gè)汽油桶爆炸的特效一瞬間時(shí),我們拔掉頭盔、摘掉手柄,然后再連上設(shè)備,看游戲還能不能玩?如果機(jī)器就崩潰了,進(jìn)不去游戲了,那么這個(gè)游戲是有問(wèn)題的。所有,撥插的測(cè)試也很重要。

主機(jī)剛進(jìn)中國(guó),主機(jī)玩家要求蠻高的,買主機(jī)游戲的人 可以玩到不同于網(wǎng)游、手游的游戲,但開(kāi)發(fā)成本、門檻很高。索尼、微軟很支持少人數(shù),獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)先做小一點(diǎn)的游戲,把品質(zhì)做好。不是在畫面上的,是在玩法上的,慢慢讓你的團(tuán)隊(duì),讓開(kāi)發(fā)者習(xí)慣閉環(huán)的開(kāi)發(fā)環(huán)境后,摸透設(shè)備的性能后,再提高團(tuán)隊(duì)整體開(kāi)發(fā)流程和技術(shù)。


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