1
本文作者: 田苗 | 2016-10-15 19:21 | 專題:雷峰網(wǎng)公開課 |
提及當(dāng)下VR的應(yīng)用場景,VR游戲無疑是最火的,也是最能夠吸引消費者的。但針對目前三大頭顯平臺Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR,開發(fā)一款優(yōu)質(zhì)的VR游戲,對開發(fā)者們來說雖充滿驚喜,卻挑戰(zhàn)重重。
本期公開課,雷鋒網(wǎng)邀請到姚堃(Kun,更多的被人稱為“姚姚丸”)。他是萬歲游戲創(chuàng)始人。曾在日本SQUEARE ENIX本社第一開發(fā)部從事游戲美術(shù)設(shè)計工作近17年,專注于大屏幕游戲的研發(fā)。那么傳統(tǒng)的主機游戲經(jīng)驗,是否能幫助他更好地開發(fā)VR游戲?VR帶給他們最大的挑戰(zhàn)是什么?他們又如何開發(fā)出一款受索尼青睞的VR游戲?本期公開課姚姚丸將為我們解答。
以下是本次公開的內(nèi)容整理。
雷鋒網(wǎng): 之前您在日本參與過不少主機游戲的開發(fā),能為我們大致介紹下嗎?
姚姚丸:我在日本生活了十幾年,在大家比較熟悉的日本SQUEARE ENIX本社工作了八年,參與過《最終幻想13》《最終幻想紛爭012》《零式》《王國之心3D》《最終幻想15》《最終幻想13雷霆回歸》等游戲制作,后來覺得中國的主機游戲也需要有發(fā)展,2014年辭職回北京,創(chuàng)辦了萬歲游戲,主要業(yè)務(wù)是為各大主機平臺,PS4、psvr、xbox one等主機類平臺(大屏幕類游戲)做原創(chuàng)游戲,現(xiàn)在開發(fā)中的游戲有《除夕》,已經(jīng)上了國行的VR版本,還有一款解密類游戲叫《Your Toy》(你的玩具),是xbox one的平臺,馬上要發(fā)售了,多謝大家。
雷鋒網(wǎng):作為開發(fā)者,就游戲本身而言,主機游戲最大的特點是什么?與PC游戲,或手游相比。
姚姚丸:我覺得和手機相比,首先主機游戲的屏幕比手機大,一定要插電視上去玩。玩的場所也不一樣。手機是移動著、用碎片化的時間去玩,主機游戲是大屏幕是在客廳,在這方面體驗肯定是不一樣的。然后主機機能比較高,比手機要高,畫面、音效體驗也會特別好,可以舒舒服服地坐在沙發(fā)上玩。
玩的時間可以比手機更長一點,當(dāng)然手機也可以玩得很高興,但是一直盯著手機去看的話,可能對眼睛和身體有過多的壓力,比如說你看手機你的眼睛是往下看的,就算把手機舉起來眼球也是往下看的(不信你們可以去試試),玩手機的時候總是彎著腰,對人體的傷害性更大。那么主機游戲呢,回到家打開電視可以躺在沙發(fā)上玩,環(huán)境稍微舒適些。
和PC相比呢,主機雖然比市面上超級配置的PC性能要弱,但是主機的硬件環(huán)境比較統(tǒng)一,它是一個閉環(huán)的開發(fā)環(huán)境,并不開放,所以不會出現(xiàn)那種設(shè)備不兼容的bug。你要玩一個游戲需要換電腦的情況,是不會在主機環(huán)境中出現(xiàn)的,只要是主機平臺上可以下載的東西,你的這臺游戲機是一定可以玩的。除非萬分之一你的機器有問題,才會出現(xiàn)不能玩的情況,不會有升級顯卡的事發(fā)生,它是一個很統(tǒng)一很干凈的環(huán)境。
雷鋒網(wǎng): 此前的工作經(jīng)驗對VR版游戲的開發(fā)有什么幫助,又有哪些經(jīng)驗不適用?在開發(fā)過程中,您做了哪些改變?
姚姚丸:我之前一直做這種主機類相關(guān)的游戲,回來創(chuàng)業(yè)做的東西是和之前一樣的,我自信在經(jīng)驗方面還是很豐富的,但這種技術(shù)類東西的革新比較快,比如索尼的PS4,他原來有PS3、PS2、PS1,并不是說你能做好PS2的游戲就能做好PS3的游戲,其實每一次這種硬件的更新?lián)Q代,或者硬件沒換代,它的附屬品做了娛樂的的升級,對開發(fā)者的挑戰(zhàn)還是挺大的。
但是我以前積累下來的經(jīng)驗,對PS4娛樂升級的開發(fā)還是起到了很多的幫助。首先在游戲開發(fā)的流程上來講他是沒有什么大的變化。比如說我以前在SE,他是一家非常大的公司,比你們想象得還要大,已經(jīng)在主機游戲這個圈子里大概三十年了,所以他非常有錢,人才非常多,比如做一個《最終幻想》有好幾百人,流程也是針對好幾百人去形成的,所以他的流程并不能直接復(fù)制到我的公司來用。
因為我的公司是剛起步的,不能用這種人?;蛘咴义X的戰(zhàn)術(shù)去模擬原來老東家的流程,所以我們要重新根據(jù)自己的情況去制定我們的流程。比如說立項,我不能說我也做一個《最終幻想》那樣的3A類游戲,而是要針對我們的人數(shù)、開發(fā)時間、成本等等,把項立得小一點,玩法立得簡單點。
然后是考慮怎么能一是節(jié)省成本、二是縮短開發(fā)周期。那么節(jié)省成本并不是偷工減料,是在畫面不會有縮水,不會讓玩家感到這個東西很糙、很坑爹的前提下去減少成本。具體的做法比如縮短游戲的時長,減少游戲里的一些特效,用一些容易實現(xiàn)的,又不影響視覺感官的方式去實現(xiàn)。
還有個方法是我們會把整張的游戲分成章節(jié)去發(fā)售,這樣對開發(fā)者的壓力就會減小,購買者的壓力也會小很多。市面上,一款主機游戲至少賣三四百,量級大一點的可能會買到五六百。分章節(jié)的話我們能保證開發(fā)的一個連續(xù)度,又不會讓我們的錢馬上消耗掉,同時開發(fā)者和玩家的新鮮感可以保持住,用這樣的方式在國內(nèi)主機圈子里為大家做游戲,我覺得是最好的一個方法吧。
雷鋒網(wǎng):在你們開發(fā)過程中,是怎么解決眩暈感這個問題的?做了哪些與以往不同的處理方式?
姚姚丸:開發(fā)者也要去碰這個問題,玩家也要經(jīng)歷這個問題,我們現(xiàn)在跟PSVR合作,去年年初拿到PSVR的工程機。索尼自己本身也做了很多研究,他們整理了一些經(jīng)驗文檔分享給我們,其中包括怎么防眩暈、玩法,如何發(fā)揮PSVR長處,以及機能,我們做了很多的功課。
這張圖能看到,設(shè)備把臉罩的很緊,這是為了達到沉浸感的目的。如何達到沉浸感,人體感官上做功課。VR就是用視覺來欺騙大腦,視覺、聽覺,觸覺(Move手柄的震動)這幾項完全可以欺騙你的大腦。大腦老受騙的話,大腦會受不了的。大腦被你騙了,但身體沒有被你騙,大腦和身體分家了,那么你會產(chǎn)生各種不適應(yīng)的感覺。
人的大腦前庭和視覺系統(tǒng)不一致,非常敏感。眼前畫面在移動,但玩家身體卻沒有移動,大腦無法做出正確的判斷。也就是,視覺告訴大腦,咱們現(xiàn)在在跑了,但腿還留在原地。那么大腦判斷的錯誤,使有些人會難受,不光暈,還會嘔吐、耳鳴。
傳統(tǒng)游戲,游戲里面由程序控制相機的旋轉(zhuǎn),程序控制相機的位置變化,走路上下顛簸特效,畫面上上下下顛簸,人往前跑,就很真實。地震、落石等相機震動特效。比如拍電影,拍大地震的場景,現(xiàn)場是沒有震的,演員假裝震動的感覺。攝影師在搖攝像機,拍出來再看,有地震的效果,但其實是假的。
蒙太奇鏡頭的切換,如過場動畫,不是你直接演過去、走過去,而是切鏡頭的效果,這在傳統(tǒng)游戲鏡頭中是非常多的。景深特效,如遠處的地方虛了,近的地方虛了,有一個電影感。這在傳統(tǒng)電影里面都是OK的。
VR游戲是什么樣的呢?把傳統(tǒng)的東西全刪掉了,一個不留,沒用了。因為VR,相機就等于玩家的雙眼,去感受虛擬的世界。做一些效果,蒙太奇,如果你強制轉(zhuǎn)攝像機,但玩家并不想轉(zhuǎn)攝像機,那玩家肯定會暈。
所以,一定要避免,在VR中像傳統(tǒng)游戲一樣給玩家一些信息,如畫面、視覺等等。比如,你想震動就震動,完全不考慮玩家是否可以接受這個震動。這是要去做功課的。
雷鋒網(wǎng):PS4的游戲玩家多采用手柄,而現(xiàn)在PSVR要使用Move,這對游戲交互產(chǎn)生了怎樣的影響?
姚姚丸:PSVR+Move可以帶來更真實的操作方式,跟傳統(tǒng)方式不同。
PS4手柄前面有一個燈,帶六軸傳感器,給追蹤感應(yīng)打下基礎(chǔ),PSVR中有一款《生化危機》的demo《Kitchen》,玩家直接用手柄玩,晃動手柄的話,里面被綁住的游戲角色的手和手臂也會晃動,游戲角色手臂晃動和你自己真實手臂的晃動是一致的。這樣給你很強的代入感。
但手柄是一個,分不開,這時Move起到了很大的作用,左右手分別一個,相當(dāng)于游戲中的手臂。如果體驗過VR版的《蝙蝠俠》,你會發(fā)現(xiàn)在游戲里面,你抬頭照鏡子蝙蝠俠也抬頭照鏡子,你手抬起來摸自己的臉,你自己就是蝙蝠俠。非???。這是因為做到了反IK(反向運動)的追蹤。
攝像頭會捕捉Move的光點,空間上進行反推的演算,把數(shù)據(jù)傳到角色身上,游戲中角色的動作會跟你真實的動作一樣。比如說我撿東西,彎腰用拿著Move的手撿東西,游戲里的手會伸出去,我按下Move上的扳機鍵,游戲角色的手指會彎曲,撿東西。這完全跟傳統(tǒng)的手柄感受不同。所以我建議大家一定要買Move。
傳統(tǒng)游戲角色會射箭,按一個鈕就射了。但VR游戲沒有那么簡單。先要手往后背掏一下,箭要搭在弓上。左手拿個弓,往后拉,箭會射出去,跟真實的射箭一樣,所以我得真實的操作感受是有區(qū)別的。
簡單總結(jié)下,VR游戲中的雙手控制。
接近真實物體的使用方法;
像剛剛講的射箭;(開門是真的要轉(zhuǎn)門把手,把門打開 ;扔手雷,要拉線,你要是不扔,手雷可能掉到你腳底下。)
利用震動、視覺等增加更真實的反饋;(像震動的背心,震動加視覺,再加上操作,真的讓你沉浸在虛擬世界里。)
需要考慮玩家操作的不確定性。(比如朝自己頭開一槍,會不會掉血;關(guān)鍵道具鑰匙去開門,扔到井里面怎么辦。整個環(huán)境、邏輯設(shè)計要難一倍。)
不同控制器需要對應(yīng)不同的處理方式。(如我們的《除夕》正式版要加入對手柄的支持,既要支持Move,又要支持傳統(tǒng)手柄,這需要花費大量時間考慮。)
雷鋒網(wǎng):PSVR上的一些游戲,有些可用Daul Shock,有些可用PS Move,手柄的選擇是由什么決定的?
姚姚丸:特別奇妙的事,PSVR是今年剛出的。PS4是2013年上市,PS Move是2010年上市。當(dāng)時用戶對Move的定位不太接受,支持Move的游戲也較少,普及量沒上去,這次借著PSVR,Move跟它是完美的組合。當(dāng)年索尼把Move配件公布的兩個形象,大家覺得很奇葩,到現(xiàn)在有的人第一次見到,還是覺得奇葩,但仔細看,是具有一定的視覺效果,使用感受在上面,不是一般人能理解的。
PSVR用Move最好。支持手柄的原因,是在Move被越來越多玩家購買前,達到一定用戶量前,還是希望沒有Move的玩家能體驗到游戲的樂趣,考慮到中間的過渡。
雷鋒網(wǎng):VR游戲開發(fā)時,在技術(shù)上、模型面數(shù)上,以及場景搭建上都跟以前不同,可以針對這三個方面具體講講嗎?
姚姚丸:為什么3D開發(fā)成本一定比2D成本高,2D是平面的,3D是360度無死角。玩家會來回看,就是一棵草,一個石頭子,都不能偷懶,360度去看它,所以成本會飆高。
那么VR呢?VR要求這種單純3D還不行,要把所有模型,所有場景中能看到的東西,能摸到的東西做的很細。如果寫實的東西,材質(zhì)做的很糙。當(dāng)你戴上頭盔去看的時候,會覺得特別特別假。所以我們在建模精度上會提高很多倍,至少是兩倍。如果你有錢,也有時間,可以把建模的精度提高到三四倍左右,這樣玩VR的人看到你場景里的東西會很舒服。
除了建模的精度、擺放,模型比例包括人物、場景、道具,必須按實際比例去建模。比如一個錘子長30厘米就必須要做一個長30厘米的錘子,當(dāng)然,傳統(tǒng)游戲也是這么做的,這是要幫助去跟角色和怪物成一個比例。但問題是,如果按真實比例去做,放到VR里會感到非常小 。因為雙眼有誤差,你閉上一只眼,睜開一只眼,位置有誤差,同時稍微晃動頭去看東西,它的大小變化是很柔和的。
VR,如果讓大腦覺得這個錘子真的是這么大,包括它在十幾米開外,或拿到手里在眼前的重量感,因為控制器沒有重量,只有用比例感受它的重量。想要感受到它的貼圖很真實,它的大小是對的,就要刻意加大模型尺寸,等比例加大。這樣在VR中拿到這個錘子的時候很舒服,跟真實大小差不多,其實都是做了功課的。角色的臉,如果按正常大小來做,VR中會覺得臉很小。把角色的頭放大一些,在模型上看著是偏大,但VR中很正常。
還有關(guān)于物體擺放的問題。傳統(tǒng)游戲中桌子上放一些東西,看起來沒什么問題。但在VR中,不僅是360度看這個場景,還可以360度看桌子上的任何一個東西,這對開發(fā)者來說,工作量會很大。戴上VR走到水壺前面,稍微一低頭,會發(fā)現(xiàn)水壺是懸空的。傳統(tǒng)游戲中,沒有這么高自由度,但在VR中,稍微一歪頭,就會發(fā)現(xiàn),什么是穿插的,什么是懸空的,這也是考驗開發(fā)者的耐心吧。
場景的搭建不同。以游戲玩家行徑為例。傳統(tǒng)游戲中,玩家上上下下,來回隨便走。VR中盡可能往前走,左拐,左上拐,右拐,右上拐。不要讓玩家有猛的轉(zhuǎn)身,光線追蹤可以判定你轉(zhuǎn)身,但老轉(zhuǎn)身,會丟失一些靈敏度。游玩時,玩家會出現(xiàn)一些危險,因為看不到旁邊的東西。老讓玩家左右往后的動作,肯定會出危險的。
幀數(shù)對VR很重要。
什么是幀數(shù)?看電影,一秒是25幀,如果你少于這個數(shù),看的時候很別扭。如果一秒4幀,畫面會很不順滑。游戲也是這個道理。每秒刷新率越高,看見畫面越順暢。傳統(tǒng)游戲一般不低于30幀,玩起來不會有不適感。
VR完全是模擬你的眼睛,欺騙大腦,對刷新率有更嚴(yán)格的要求。頭扭過去了,畫面還沒過來,肯定會暈。索尼一定要求我們的游戲60幀以上,低于60幀過不了索尼質(zhì)檢。
在畫面效果上看起來沒有什么大的改變,同時去優(yōu)化。如優(yōu)化模型面數(shù),從10萬面減少到9萬,肉眼看不出很大區(qū)別。貼圖改小一點,運算量上有很大優(yōu)化,畫面看不到區(qū)別。為什么很痛苦?因為一點一點試,減少到多少不會掉幀,這個場景多了一個箱子,改好的特效例子還是會掉幀,那么是不是要把剛改好的箱子面數(shù)減少。
這個場景好了,往前走,兩個箱子,我開一槍,有特效有煙霧例子,還是掉幀,但刪掉的話已經(jīng)不像煙霧了,那就要重新去寫特效的算法,所以做主機游戲,對圖形學(xué)的精通還是很重要的。
幀數(shù)>=60幀
任何微小的卡頓在VR中也變得十分明顯
視覺上的延遲會讓玩家感到不適
解決方法:
畫面淡出后讀取資源
退出VR模式讀取資源
優(yōu)化并少用鏡頭效果(如景深、模糊)
使用盡量少的實時光源,調(diào)低實時陰影
光照特別費資源,場景中模型數(shù)量都是會計算光的折射,每計算一次會占用資源;
利用LOD,batching和遮擋剔除減少同屏顯示模型面數(shù)和draw call
(根據(jù)實際幀數(shù)選擇是否開啟unity的新功能,比如Single pass VR,Graphics jobs和IL2CPP)
什么是LOD?一只怪物沖我跑過來,離我很遠用了另外一個模型,這個模型面數(shù)很少,很粗糙。一百米是一個模型,跑到離我50米之內(nèi)是一個模型,跑到我眼前又是一個模型,三個模型減少運算量。
雷鋒網(wǎng):您有提過主機游戲開發(fā)的環(huán)境很封閉,很多技術(shù)都需要開發(fā)人員自己去琢磨,不管是主機游戲,還是VR游戲,您能給其他開發(fā)者一些建議嗎?
姚姚丸:封閉是要有一個很干凈的環(huán)境,所有用戶硬件統(tǒng)一。這樣給開發(fā)者一個比較好的測試環(huán)境,不用考慮很多人是不是用的東西不一樣。主機就是這一個一樣的PS4,但開發(fā)商配合平臺商,保證用戶玩游戲時不會出現(xiàn)bug。
在封閉的環(huán)境下,把自己的游戲做的非常非常好,F(xiàn)QA(工廠品質(zhì)保證)不是光你游戲沒問題就好了。當(dāng)游戲場景是一個汽油桶爆炸的特效一瞬間時,我們拔掉頭盔、摘掉手柄,然后再連上設(shè)備,看游戲還能不能玩?如果機器就崩潰了,進不去游戲了,那么這個游戲是有問題的。所有,撥插的測試也很重要。
主機剛進中國,主機玩家要求蠻高的,買主機游戲的人 可以玩到不同于網(wǎng)游、手游的游戲,但開發(fā)成本、門檻很高。索尼、微軟很支持少人數(shù),獨立游戲團隊先做小一點的游戲,把品質(zhì)做好。不是在畫面上的,是在玩法上的,慢慢讓你的團隊,讓開發(fā)者習(xí)慣閉環(huán)的開發(fā)環(huán)境后,摸透設(shè)備的性能后,再提高團隊整體開發(fā)流程和技術(shù)。
雷峰網(wǎng)原創(chuàng)文章,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。詳情見轉(zhuǎn)載須知。