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VR交互探秘:我們到底需要怎樣的手部交互? | 雷鋒網(wǎng)公開課

本文作者: 劉芳平 2016-11-27 19:54 專題:雷峰網(wǎng)公開課
導(dǎo)語:從現(xiàn)在開始的相當(dāng)長一段時(shí)間里,手部交互依然是最成熟的控制類人機(jī)交互方式,并且體驗(yàn)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒到完美,值得投入完善。

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我們與現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行交互的主要方式是手,我們與VR世界的交互同樣如此。

從最初級(jí)的手勢(shì)交互,例如英梅吉和 HoloLens 僅有固定幾個(gè)手勢(shì),到追蹤用戶手指關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)在虛擬空間中模擬整只手出來的Leap Motion、uSens,再到手拿手柄在虛擬空間里進(jìn)行交互的 Vive 手柄和 Touch,還有加入更多交互維度的產(chǎn)品,比如Dexmo和微軟都有研發(fā)的力反饋。

關(guān)于用戶的手與 VR 世界交互這塊幾乎所有VR公司都要涉及,當(dāng)下的手部交互存在哪些問題?如何讓我們與VR世界的交互更加真實(shí)、自然?

本期公開課我們邀請(qǐng)到了VR領(lǐng)域技術(shù)專家張夢(mèng)晗為大家解讀這些問題。

嘉賓介紹

張夢(mèng)晗,男,VR領(lǐng)域技術(shù)專家,高級(jí)工程師。2012年至今從事VR/AR領(lǐng)域技術(shù)研發(fā),目前聚焦在VR/AR交互領(lǐng)域進(jìn)行技術(shù)探索和研究。

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以下內(nèi)容整理自公開課。

當(dāng)下主流的VR交互方式

在回答這個(gè)問題之前,我想先解釋下交互在AR&VR里面的意義。

現(xiàn)在的VR產(chǎn)品的產(chǎn)品形態(tài)逐漸趨同,世界上能提供合格屏幕、光學(xué)、芯片等等關(guān)鍵器件和材料的公司也就那么幾家,大廠進(jìn)來以后各種參考設(shè)計(jì)也越來越多,VR頭盔未來就是一個(gè)制造顯示器的活,能產(chǎn)生差異化的點(diǎn)越來越少了。

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Microsoft Kinect

而目前大家都在VR交互方面下大功夫,短期來說是產(chǎn)品本身的差異化需求,這不僅僅關(guān)系到用戶體驗(yàn),還有內(nèi)容生態(tài)本身的原因。以Microsoft Kinect為例,基于體感交互設(shè)計(jì)開發(fā)的游戲成為了事實(shí)上的平臺(tái)獨(dú)占游戲,并且成為很多人購買Xbox的核心理由。

長期來看,VR和AR設(shè)備在交互領(lǐng)域是相通的,而且目前的階段正是一個(gè)拓荒期:操作界面正在從二維平面轉(zhuǎn)移到三維空間,但是還沒有形成一個(gè)類似PC時(shí)代下鼠標(biāo)鍵盤操作界面這樣的大家公認(rèn)的交互范式,這樣的機(jī)會(huì)應(yīng)該說是所有做人機(jī)交互的專業(yè)人士一輩子難得遇到的機(jī)會(huì)。

在這樣的背景下,我傾向于將VR&AR交互的范疇劃的大一些:

一類是大家普遍關(guān)注的由人主動(dòng)發(fā)起的交互動(dòng)作,比如手部交互、體感交互等等,這類交互往往發(fā)出的都是確定性的指令性信息,要求準(zhǔn)確達(dá)成某些特定的目的,也會(huì)耗費(fèi)最多的精力和體力。

還有一類則是由機(jī)器主動(dòng)發(fā)起的交互動(dòng)作,比如眼球跟蹤、腦電肌電、頭部位置跟蹤、表情識(shí)別等等,這類交互是機(jī)器來感知使用者的狀態(tài)來進(jìn)行交互,很多時(shí)候使用者自身不需要牽扯太多精力。

再有一類不能忽視的是機(jī)器對(duì)環(huán)境的感知交互,比如三維重建、情景感知、物體分割識(shí)別等等,很多時(shí)候尤其在AR中,只有先做好對(duì)外在環(huán)境的感知,人與機(jī)器之間的交互才能順暢。

這是我理解的交互范疇,帽子有點(diǎn)大蓋住的東西太多,但是今天我們還是集中于一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),也就是手部交互來進(jìn)行探討。

VR手部交互的重要性

手對(duì)你有多重要,手部交互就有多重要。

除了嘴之外,手應(yīng)該是人日常最經(jīng)常使用的的信息輸出器官了,傳統(tǒng)的大部分交互接口也都是圍繞人手來設(shè)計(jì),確定性高,兼容性好。

PC時(shí)代那么多交互范式,最后落到鼠標(biāo)鍵盤都是和手部相關(guān)。

當(dāng)然我們不能因此就說只有手部交互才是VR&AR的未來,做好交互永遠(yuǎn)是一個(gè)綜合治理的過程。

而且隨著AI的發(fā)展,由機(jī)器發(fā)起的交互逐漸也可以實(shí)現(xiàn)確定性的指令判決了,那么手部交互的重要性可能會(huì)變?nèi)酢?/p>

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游戲“光暈”圖,里面的士官長可以直接和寄宿在腦中芯片的AI交互,這是比較理想化的情況

但是從現(xiàn)在開始的相當(dāng)長一段時(shí)間里,手部交互依然是最成熟的控制類人機(jī)交互方式,并且體驗(yàn)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒到完美,值得投入完善。

VR手部輸入方式的種類

按我的區(qū)分方式就是裸手和非裸手兩類,根據(jù)產(chǎn)品形態(tài)和技術(shù)原理的不同又可以細(xì)分。

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Google Project Soil 裸手交互

裸手就是不需要任何介質(zhì)的手部交互,比如Leap Motion基于計(jì)算機(jī)視覺的,Google Soli基于毫米波雷達(dá)的,還有一些基于超聲、紅外的解決方案,總的來說基于視覺圖像處理的發(fā)展的最成熟,效果目前來說也最好。

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Oculus Touch

非裸手就是需要某種介質(zhì)的手部交互,常見的就是Daydream Controller、Oculus Touch這種3DoF或者6DoF手柄,還有比較多的就是各種各樣的數(shù)據(jù)手套,基于視覺、慣性、彎曲傳感器等等,總的來說手柄還是接受程度最高的,但是現(xiàn)在的趨勢(shì)是手柄和手套會(huì)逐漸融合成一體,形成一個(gè)新形態(tài)的人機(jī)交互媒介。

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諾亦騰全身動(dòng)捕套裝

在VR里,實(shí)際上裸手還是非裸手都有比較廣泛的應(yīng)用,而且相對(duì)來說非裸手還有一定的優(yōu)勢(shì):在VR下人主要和虛擬物體和環(huán)境交互,通過某個(gè)媒介能提高交互的真實(shí)感。

在AR里,因?yàn)槿瞬粌H僅要與虛擬物體交互同時(shí)也能看到現(xiàn)實(shí)場景和物體,所以裸手情況在AR中更多。

不同手部輸入方式的優(yōu)劣勢(shì)

評(píng)價(jià)某項(xiàng)技術(shù)優(yōu)劣勢(shì)有多種維度的考量,從產(chǎn)品角度成本和功耗就能干死絕大部分的交互方案,當(dāng)然目前我們還是希望能從體驗(yàn)的角度來進(jìn)行分析。

裸手的優(yōu)劣

按我之間的分類方法,我們先談?wù)劼闶值膬?yōu)劣: 

方便,你不用每天帶一個(gè)手套在手上,或者帶上頭盔四處亂摸找手柄;

如果不是要購買獨(dú)立模組(用手機(jī)上的攝像頭)或者付高昂的授權(quán)費(fèi)用,裸手也會(huì)更便宜;

至于很多人所說的裸手交互更自然更符合人的習(xí)慣,在VR下我不贊同,但是在AR或者M(jìn)R下大部分情況是對(duì)的。

劣勢(shì)就是:準(zhǔn)確性還不達(dá)標(biāo),在VR環(huán)境下使用缺乏很多要素,這個(gè)我后面再細(xì)講。

非裸手的優(yōu)劣

準(zhǔn)確性好,你按一下就是一下,兩下就兩下,大部分時(shí)間不用擔(dān)心輸入錯(cuò)誤;

靠媒介可以提供反饋,這個(gè)在VR下很關(guān)鍵;

劣勢(shì):不方便,走哪你都要想著帶;有學(xué)習(xí)成本,當(dāng)然也看UX設(shè)計(jì)的好壞;在AR和MR環(huán)境下會(huì)阻礙人與現(xiàn)實(shí)的交互,這個(gè)最致命。

總體來說,裸手和非裸手的優(yōu)缺點(diǎn)是能夠互補(bǔ)的,所以在VR環(huán)境下這兩種手部交互會(huì)同時(shí)存在,而長期來看,AR/MR的時(shí)代裸手會(huì)逐漸成為主流,或者我們能找到一個(gè)融合方案,我個(gè)人覺得這個(gè)是一個(gè)值得大家一起努力的方向。

為什么祼手交互沒有成為主流?

拋開成本和功耗不談(其實(shí)這兩個(gè)是最要命的),就體驗(yàn)來說根據(jù)上面我說的優(yōu)劣勢(shì)來判斷你也能知道問題所在的癥結(jié)了。

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應(yīng)用于PC上的Leap Motion

Leap Motion這類手部跟蹤方案出現(xiàn)于PC時(shí)代的末期,目標(biāo)是替代鼠標(biāo)和鍵盤,結(jié)果大家也都看到了,因?yàn)镻C下的鼠標(biāo)鍵盤實(shí)際上已經(jīng)是公認(rèn)的范式,大家在使用過程中并沒有感覺有太多不便,就算不方便也習(xí)慣了,這就導(dǎo)致絕大部分人沒有接受一種新的PC交互方式的需求,做產(chǎn)品的都知道沒有需求意味著啥。

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應(yīng)用于VR交互的Leap Motion

而VR興起了之后,裸手交互總算迎來了一個(gè)機(jī)遇,因?yàn)樵赩R下鼠標(biāo)鍵盤都不好用了,這下裸手交互總算是有需求了吧?事實(shí)上還是高興的有些早,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候和裸手競爭的還有非裸手的手柄和觸摸板(參考EPSON BT200)。

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EPSON BT200

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華為VR頭盔的觸摸版

而和這些交互設(shè)備相比,裸手交互的優(yōu)勢(shì)也并不明顯:裸手交互在正確輸入前提下的確認(rèn)度低這個(gè)老大難問題實(shí)際上一直沒有解決,就算有95%的確認(rèn)率,玩游戲的時(shí)候也是20次開槍有一次啞火,而手柄在正確輸入下的確認(rèn)率毫無疑問是接近100%的。

僅僅這一項(xiàng)就導(dǎo)致裸手還無法取代手柄這類交互設(shè)備,這就帶來了另一個(gè)更為關(guān)鍵的問題:裸手交互的必要充分場景在哪里?這也是我一直在和很多做手勢(shì)交互的朋友們探討的問題。

一項(xiàng)還不夠成熟的、不便宜的技術(shù),如果想被廣泛的接受就必須有一個(gè)前提,我們要為它找到一個(gè)充分必要的場景,在這個(gè)場景下,它具有不可替代性,除了裸手沒有別的交互能做的更好,而如果這個(gè)場景是一個(gè)剛性場景,那么就算再不成熟也可以忍耐。

但是在VR下裸手交互還沒有找到那個(gè)場景,國內(nèi)有很多廠家用裸手交互來操作進(jìn)度條、暫停播放等等,這樣的操作我用手柄或者頭盔上的觸摸板可以更容易解決;還有描述車載家庭等場景下的裸手交互也是有問題,在這些場景下語音可能更有優(yōu)勢(shì)(尤其是開車,手不能離開方向盤的)。

所以從手機(jī)時(shí)代直到VR,我覺得裸手交互都是很痛苦的,因?yàn)闆]有實(shí)實(shí)在在的剛性需求,用戶和開發(fā)者往往會(huì)被Leap Motion的酷炫所吸引,但這種沖動(dòng)式的熱情會(huì)很快被裸手的很多問題所磨滅,所以我個(gè)人認(rèn)為最緊急的事情是找到裸手交互存在的充分必要場景,這樣大家就都能活下去。

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而從VR到AR/MR,裸手交互的必要性才會(huì)越來越大,(當(dāng)然也要強(qiáng)調(diào)交互設(shè)計(jì),Hololens的那種手勢(shì)就過于生硬,明顯是硬塞進(jìn)去的),我個(gè)人覺得這種充分必要的場景會(huì)在這個(gè)時(shí)間段出現(xiàn),現(xiàn)在還是有些早。

為什么很多VR里的手顯得很假?

首先假不等于差,但是當(dāng)一個(gè)人覺得某件事物假,那么一定不是說某一點(diǎn)出了問題。

首先要說在VR手部交互方面借助手柄在某些場景下反而更真實(shí),很多第一人稱設(shè)計(jì)類游戲角色本身是一直手中有槍的,這種場景下拿一個(gè)手柄會(huì)比裸手更真實(shí),目前也有一些依靠剪切力來模擬揮動(dòng)以及開槍后坐力的方案,通過手柄媒介能做很多事情,更容易提升體驗(yàn)。

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而如果我們希望在VR交互環(huán)境中是裸手操作,那么就會(huì)遇到更多顯得假的情況。首先強(qiáng)調(diào)的就是VR中需要的不是手勢(shì)識(shí)別(Gesture Recognition),而是手部跟蹤(Hand Tracking)。手勢(shì)識(shí)別和手部跟蹤估計(jì)是兩碼事,我們?cè)谌粘I钪杏玫绞謩?shì)的唯一場景就是打手語,所以你在VR環(huán)境中也用手勢(shì)來進(jìn)行操作是假的不能再假的事情,肯定會(huì)讓人別扭,這也是最容易出現(xiàn)的誤區(qū)。

而Hand Tracking雖然更符合人日常的交互習(xí)慣,我能看到整個(gè)手部模型并且能實(shí)時(shí)跟蹤(不管是有Bone還是僅僅是Tips和Palm),依然有很多顯得假的情況:估計(jì)的不準(zhǔn)容易抖動(dòng),雙手交疊容易丟失,如果基于視覺做的話超出視距范圍也會(huì)丟失等等。

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這還僅僅是手假,你在VR環(huán)境中所有的物體和場景也是假的,這會(huì)導(dǎo)致很著名的“幽靈手”現(xiàn)象。你的手想抓住一個(gè)虛擬的物體,摸到一個(gè)虛擬的墻壁或桌子,你會(huì)發(fā)現(xiàn)抓不到,摸不著,而視覺方面又不好做反饋,只好將手設(shè)計(jì)成可以穿過任何物體,你在這樣的場景下就是一個(gè)幽靈一般的存在,當(dāng)然要多假有多假。

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Jobs Simulator里手的設(shè)計(jì)

所以大家可以看到實(shí)際上導(dǎo)致“假"的原因是比較綜合的,短期內(nèi)想完全解決比較難,做好視覺的反饋包括UI的設(shè)計(jì)實(shí)際上是類似Leap Motion這樣的解決方案目前所關(guān)注的,也有了不小的成效。用戶雖然覺得假,但也不會(huì)覺得有更多的不適應(yīng),而且有的時(shí)候如果你真的沒有辦法做的完全真實(shí),假一點(diǎn)反而有好處,任何仿真都是有恐怖谷的問題。

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一張Leap Motion的圖,可以看到里面不僅有手部,還有前臂部分的跟蹤

另外還要強(qiáng)調(diào)下,除了Hand部分的真假,很多開發(fā)者其實(shí)還忽視了Arm部分的重要性,如果只是懸空顯示一雙手的話,也是會(huì)顯的很假,Leap Motion考慮到了這一點(diǎn)將Arm也包括進(jìn)來,實(shí)際上不僅對(duì)算法魯棒性,對(duì)改善交互者的體驗(yàn)也是有很大幫助。

對(duì)于“虛擬的手”,方便比真實(shí)更重要

剛才說在VR的手部交互方面借助手柄反而會(huì)更真實(shí),因?yàn)槭种杏幸粋€(gè)實(shí)時(shí)在在的反饋。而你(主持人)所說的虛擬用戶手的行為應(yīng)該就是指Oculus Touch,因?yàn)閯e的手柄暫時(shí)都沒有這個(gè)能力來模擬一個(gè)真實(shí)的手。我們很多人都體驗(yàn)過Oculus Touch,原理也都知道的差不多,它依靠幾個(gè)點(diǎn)的接近光傳感器,確實(shí)能夠模擬出手部的一些細(xì)微動(dòng)作變化,設(shè)計(jì)的很巧妙。

但是你所說的自然我覺得在VR中是不存在的,這個(gè)其實(shí)也是我一直想強(qiáng)調(diào)的事情,自然不見得是VR場景下必須追求的事情,因?yàn)槲矬w是虛擬的,你的手也是仿真估計(jì)出來的,這個(gè)毫無自然可言,我們更多的是追求流暢、快速、用最小的能耗省時(shí)省力的完成交互,而這些有的時(shí)候和自然會(huì)有矛盾。

比如現(xiàn)在很多交互設(shè)計(jì),刻意做成和現(xiàn)實(shí)場景完全一致,比如抓取一些細(xì)微的零件、走老遠(yuǎn)拉出一個(gè)抽屜,看上去蠻酷的,但是時(shí)間長了沒人會(huì)受得了,就像是在演啞劇,明明哪里沒有東西,我們還要按有東西來操作,這種不協(xié)調(diào)感會(huì)加劇人的疲勞和不適。

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所以很多時(shí)候我們既然沒有辦法在VR中把交互做的那么真實(shí),那還不如就多思考如何讓交互更方便,比如把交互控件做的大一些、引入raycast等方式操作遠(yuǎn)距離的物體,不真實(shí),但是簡單有效省時(shí)省力,反而是目前消費(fèi)者更為需要的。

若是就是不惜一切代價(jià)的追求真實(shí),除非是一些垂直行業(yè)的仿真場景,這種對(duì)成本不敏感,就完全是另外一種思路,而且我不覺得VR需要走到那一步。

如何讓裸手交互更受歡迎?

基于視覺的裸手交互的問題歸納起來有如下幾點(diǎn):正確輸入下的確認(rèn)率差,魯棒性也差,缺乏反饋,交互范圍相對(duì)窄(脫離視距范圍會(huì)丟失),易疲勞(更像真實(shí)交互所帶來的副作用,恐怖谷效應(yīng))。這些問題每一個(gè)都是挺要命的,需要綜合的治理和解決。

前面的幾條的改善就是比算法硬功夫,你模型估計(jì)的越準(zhǔn)確,實(shí)時(shí)性好,就會(huì)有所收益,但是即使做的再完美,后面的反饋問題和交互疲勞性問題也沒有辦法解決,所以兩部分要同時(shí)進(jìn)行。

有一些設(shè)計(jì)將人的手作為操作界面,用另一只手點(diǎn)擊虛擬出的菜單來完成交互,雖然會(huì)遇到交疊跟蹤丟失等問題,但可以提供反饋,依然是一個(gè)很好的思路。

交互范圍窄的問題在Inside-Out的場景下更為嚴(yán)重,Leap Motion使用雙魚眼鏡頭(Dual Fisheye Camera)的主要原因就是希望能盡可能的擴(kuò)大交互范圍,而結(jié)構(gòu)光和ToF的FoV與分辨率的矛盾是硬傷,這需要器件本身的規(guī)格提升。

至于如何設(shè)計(jì)能讓用戶和開發(fā)者更受歡迎,我還是強(qiáng)調(diào)幾點(diǎn):忘掉所謂的自然,強(qiáng)調(diào)流暢快速省時(shí)省力。最最最最重要的是:找到一個(gè)只有裸手交互才能做的最好最舒服的充分必要場景,這個(gè)場景應(yīng)該成為所有裸手交互研發(fā)人員共同最求的圣杯,找到了它大家才都能活的好。

力反饋手套解決的問題和存在的局限

關(guān)于反饋的重要性我前面也提到,解決幽靈手的問題,加入反饋機(jī)制是必不可少的。但是拋開成本和造價(jià)不談,力反饋手套還是有很多的問題。

首先所有的數(shù)據(jù)手套都沒有解決好的一點(diǎn)就是佩戴的舒適性和方便性,這個(gè)是制約其進(jìn)入消費(fèi)級(jí)別市場的最大因素。很多數(shù)據(jù)手套通過多IMU融合來做手部位置跟蹤捕捉,但是要想做的精確需要每個(gè)傳感器精確放置在骨節(jié)上,并且還免不了要做初始化校準(zhǔn),這都不是一個(gè)消費(fèi)級(jí)別產(chǎn)品能夠接受的。

另外加入反饋的方式也有很多問題,反饋分為力反饋/震動(dòng)反饋/觸覺反饋,綜合形成一個(gè)比較好的HAPICS體驗(yàn),但是目前在力反饋領(lǐng)域還很難用一個(gè)小的機(jī)械結(jié)構(gòu)提供足夠大的阻尼力,而且機(jī)械結(jié)構(gòu)本身就有飛車的風(fēng)險(xiǎn),容易造成人的肌肉損傷。

其他的反饋機(jī)制則也有很多硬傷,比如非侵入式的觸覺反饋,本身受環(huán)境影響很大,手一出汗沾水反饋效果就受到影響,而電極植入這種浸入式方案也明顯不會(huì)被消費(fèi)者接受。

反饋方面的話題可以展開說很多,對(duì)于數(shù)據(jù)手套來說,目前大家做的都還是比較早期,也只有對(duì)精度要求較高的工業(yè)場景,醫(yī)療場景和設(shè)計(jì)場景中會(huì)有明確的需求,距離消費(fèi)級(jí)市場比較遠(yuǎn)。我們也看到很多公司在嘗試簡化系統(tǒng),用比較低廉的價(jià)格嘗試進(jìn)入消費(fèi)領(lǐng)域,不過我還是希望他們能解決好佩戴和使用便利性的問題,另外就是要想好如何使用它。

手部交互的未來

分開來看,手柄手套這種非裸手的交互會(huì)在相當(dāng)長一段時(shí)間里一直存在下去,并且大家都在圍繞這個(gè)東西來做改良,從Oculus Touch到下一代的Vive手柄,我們都能清楚的看到這個(gè)趨勢(shì),更多的功能被添加,更加貼合手型,可以做6DoF跟蹤,震動(dòng)和力反饋等等,這都是基于介質(zhì)來做手部交互的優(yōu)勢(shì),毫無疑問要想辦法發(fā)揚(yáng)光大。

而裸手交互可能在短期內(nèi)依然會(huì)比較艱難,當(dāng)然好在大家都看的比較清楚裸手交互在AR/MR時(shí)代的必要性,所以還是會(huì)不斷的向前演進(jìn),除了提升算法本身的穩(wěn)定性,一些能夠改善體驗(yàn)的UX設(shè)計(jì)也能改善體驗(yàn),撐著大家能夠活到AR興起的時(shí)期。另外還是要強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),尋找到那個(gè)圣杯:裸手交互的必要場景才是最主要的,別的我覺得都好說。

Q&A 環(huán)節(jié)

1、如何評(píng)價(jià)HoloLens的手勢(shì)交互,這種程序的手勢(shì)交互是否可以用作日常使用的產(chǎn)品?

張夢(mèng)晗:首先應(yīng)該有不少朋友都體驗(yàn)過Hololens了,大家相信對(duì)它的體驗(yàn)都有感覺。

它是一種“手勢(shì)識(shí)別”,而不是一種“手部跟蹤”,視覺上并沒有一個(gè)反饋給到你,你甚至都很難判斷我當(dāng)前的狀態(tài)到底是不是處在有效的交互范圍內(nèi)。

這樣的情況下,交互的效率自然就大打折扣,并且還有一個(gè)問題,既然我的系統(tǒng)整體是使用頭瞄來選擇交互目標(biāo),我用一個(gè)簡單的觸摸板(Touchpad)觸碰會(huì)不會(huì)比那個(gè)不靠譜的雙指掐擊更方便確認(rèn)。

至少目前來說,我個(gè)人認(rèn)為Hololens的主要精力并沒有放在手勢(shì)上,只是捎帶塞了一個(gè)交互方式進(jìn)來。我甚至覺得這個(gè)交互方式有可能是硬件定型后才發(fā)現(xiàn)沒有交互方式,所以才利用視覺系統(tǒng)做了個(gè)手勢(shì),其實(shí)我覺得側(cè)面加個(gè)觸摸板也許更好用。

拋開Hololens本身的設(shè)計(jì)不談,我覺得裸手交互在AR設(shè)備上是絕對(duì)必要的。但也要有對(duì)應(yīng)的交互設(shè)計(jì)配合才行。比如AR下很多時(shí)候我的目標(biāo)交互物就是定位在某個(gè)現(xiàn)實(shí)物體之上的,甚至虛擬物體的運(yùn)動(dòng)會(huì)與現(xiàn)實(shí)物體發(fā)生交互,這個(gè)時(shí)候用裸手交互顯然是不二的選擇。

而回到Hololens,從它的交互界面來看我確實(shí)沒有看到必須要使用手勢(shì)的必要性,也就是說他們并沒有找到我提到的圣杯。

2、三維手勢(shì)交互上面,目前技術(shù)上的問題更多還是設(shè)計(jì)上的問題更多?技術(shù)上解決三維交互比較好的方向是什么?離成熟還有多遠(yuǎn)?

張夢(mèng)晗:技術(shù)上和設(shè)計(jì)上的問題都很多,而最大的問題是那個(gè)必要充分的場景沒有找到,這個(gè)我強(qiáng)調(diào)無數(shù)次了。

技術(shù)上我覺得單純的提升準(zhǔn)確率和精度已經(jīng)無法完全解決深度手部跟蹤的應(yīng)用問題了,當(dāng)然裸手交互方案提供商們還是會(huì)持續(xù)提升客觀指標(biāo),但是我們會(huì)漸漸發(fā)現(xiàn)很多客觀指標(biāo)的提升已經(jīng)很難在體驗(yàn)上表現(xiàn)出來。

尤其是Inside-out場景下,再高的準(zhǔn)確率也無法解決疲勞感和交互范圍狹小的問題,而解決后兩者就不僅僅是技術(shù)問題,而是設(shè)計(jì)問題,所以我之前說過,要綜合治理。

而在沒有找到手勢(shì)交互的必要場景之前,想留住用戶讓用戶想用愿意用深度手勢(shì),我覺得關(guān)鍵在于利用視覺聲學(xué)等綜合反饋,給用戶盡量提供明確的確認(rèn)信息,盡可能讓用戶像使用手柄一樣知道自己什么時(shí)候選中了。

只有這種確認(rèn)性接近達(dá)到手柄的水平,裸手手勢(shì)的方便性才能充分體現(xiàn),如果不貴的話,也許我還愿意用一下。至于別的我覺得等這個(gè)小目標(biāo)達(dá)到了再慢慢看吧。

或者我們直接搞定圣杯,找到一個(gè)只有裸手才能搞定的業(yè)務(wù)場景,那么問題再多我也愿意將就著用,慢慢等你改良。讓用戶沒有選擇,你才能立于不敗之地。

3、手勢(shì)識(shí)別或是手勢(shì)跟蹤,主要基于機(jī)器視覺,或者是一些傳感器融合,目前用的比較多,比較魯棒的技術(shù)有哪些呢?

張夢(mèng)晗:魯棒性的問題實(shí)際上和設(shè)計(jì)也有關(guān)系,相同的精度下操作小器件和大按鈕的發(fā)生錯(cuò)誤的概率肯定不同?;诙鄠鞲衅魅诤?,可以很好的解決超視距下的交互問題,手揣兜里也能跟蹤,這是基于視覺的手部跟蹤所沒有辦法解決的問題。

但是這種情況也會(huì)有陀螺儀長期累積漂移,需要初始化等問題,從這個(gè)角度來說,可以一直檢測(cè)校準(zhǔn)的視覺方案又有優(yōu)勢(shì)了。而最近有很多的解決方案強(qiáng)調(diào)自己在魯棒性上有好處,比如說很多基于60GHz的毫米波雷達(dá)定位,主打的就是相對(duì)視覺方案來說更能抗干擾,尤其在室外環(huán)境下。

即使是基于視覺原理,不同的器件方案也有影響,RGB Dual Camera會(huì)比結(jié)構(gòu)光在室外抗紅外干擾能力強(qiáng),但在暗光環(huán)境下又反過來。

沒有缺點(diǎn)的方案還沒有出現(xiàn),目前采用Dual Camera比較多也是因?yàn)镕oV可以做的比較大,交互范圍的大小要比魯棒性重要一些。

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