3
本文作者: Nada | 2016-12-06 16:18 |
雷鋒網按:本文作者為元代碼及VR空間StrongVR創(chuàng)始人Nada。TGA2016頒獎典禮已于日前落下帷幕,此次入圍TGA大獎“最佳VR游戲”獎項的是PSVR平臺上備受好評的《Rez無限》,本文將一同分析《Rez無限》及同類型游戲《Thumper》的臨在本質。
游戲是另一種意義上的毒品
一直以來,Presence(臨在感),都是我們虛擬現(xiàn)實領域,所最追求的屬性之一。那種你真的在那里的感覺。
但同樣,換了個名字,F(xiàn)low State(心流),這也是任何工作狂人、學霸或運動員希望快速進入的狀態(tài)。在進入這種狀態(tài)的時候,意識中只有你在做的事情,純粹的 In the moment。
古人和喇嘛,以及現(xiàn)代的硅谷先鋒,希望通過禪修和冥想讓自己長時間處于這種狀態(tài)。
同樣,借助外物,比如毒品,你能輕松進入高純度的臨在狀態(tài),感覺和世界融為一體。世界的顏色飽和度變得很高,你的意識仿佛能隨意流動到周圍空間的任何一個角落里去,融入它、扭曲它、變形它、稀解它。
作為人類最高等級的精神狀態(tài)之一,這種狀態(tài)放棄了自我(ego),自然也就消解了建立在這之上的一切外在標簽,比如民族、膚色、政治、經濟秩序,其結果在動漫EVA的結局以及很多文學作品中都有所隱喻,必然為主流意識所排斥。這也是為什么,電子游戲一直受到如此非議。游戲是針對人大腦的反饋機制而建立的注意力集中器,通過各種刺激和即時反饋讓你爽個夠。因此,游戲是除了直接生理刺激外最接近毒品原理的存在之一。
然而,實際上多數(shù)游戲依然是現(xiàn)實世界的簡化和即時反饋化。把那些現(xiàn)實中說不清道不明的曖昧變得非黑即白,那些曠日持久的迷茫變得水落石出,你就已經有了一個不錯的游戲。很多時候游戲的調整都是想要怎樣讓難度在多數(shù)玩家的舒適區(qū)外面一點點,同時加大即時反饋力度等等。更有甚者,所謂的休閑游戲則是完全放棄引人進入狀態(tài),而是再次建立在ego上以促進購買。真正直擊臨在本質的游戲,依然少之又少。
直到,PSVR 上的『Thumper(暴走甲蟲)』和『 Rez無限』的出現(xiàn)。
你看,這倆游戲名字就挺魔性的。
這兩款,都是類音樂游戲,然而又不是典型的音樂游戲。并非如傳統(tǒng)同類中一個個樂符落下來然后擊中旁邊一堆觀眾給你歡呼的二次元氣質爆棚的游戲那樣。這兩款游戲,一款是地獄般的,一款是天堂般的。設計理念表面上完全不同,本質殊途同歸,正如善惡不過一體兩面一般。
通感修辭格又叫“移覺”,就是在描述客觀事物時,用形象的語言使感覺轉移,將人的聽覺、視覺、嗅覺、味覺、觸覺等不同感覺互相溝通、交錯,彼此挪移轉換,將本來表示甲感覺的詞語移用來表示乙感覺,借聯(lián)想引起感覺轉移,“以感覺寫感覺”。文學藝術創(chuàng)作和鑒賞中各種感覺器官間的互相溝通,不分界限,系人們共有的一種生理、心理現(xiàn)象,與人的社會實踐的培養(yǎng)也分不開。在通感中,顏色似乎會有溫度,聲音似乎會有形象,冷暖似乎會有重量。如說“光亮”,也說“響亮”,仿佛視覺和聽覺相通,如“熱鬧”和“冷靜”,感覺和聽覺相通。用現(xiàn)代心理學或語言學的術語來說,這些都是“通感”。
《Rez無限》
《Rez無限》是水口哲也的作品,他是最早制作泛音樂類游戲的游戲制作人之一,同時非常喜歡把弄“共感” ,也就是說,探索眼耳鼻舌身意之間的關聯(lián)關系,并運用到游戲里。
在今年GDC上,水口哲也更是加入了一身力反饋的衣服讓玩家穿上,力求視覺、聽覺和觸覺的三合一。
Rez的原版早在PS2和Dreamcast時代就已經推出,其極具現(xiàn)代化風格的設計方式放在今天亦不遑多讓。不過,真正讓Rez重獲光芒的是最新的這個《Rez無限》中, 最后一關Area X的加入。
Area X 和之前那種在固定軌道上前進的情況不同,完全是開放的,你可以往任何方向飛翔,徜徉在水口哲也所打造的虛幻世界里。炫麗的特效,清麗的電音都讓人沉迷,舒服的節(jié)奏甚至能讓人很快進入被催眠一般的狀態(tài)里——心流的前奏。
這段體驗好到什么地步呢?甚至都讓ArsTechnica的記者哭了,如他所述,讓他落淚的是一種“自己都尚未明晰的情緒”。
在大多人的概念里,讓人流淚,必是“悲傷”,或者所謂的“感動”;但實際上前者的膚淺之處顯而易見;而后者則曖昧不清模棱兩可。
大概十年前,我在上海遇見過一位來自墨西哥的魔術師,被那時尚未登上春晚的劉謙稱為近景魔術之神。他在東京電視臺的一段表演,就讓參加的觀眾落下了眼淚。整個過程,不過是氣氛的營造和引導,沒有任何可類似稱之為“褒義”或“貶義”的情緒用語,和悲傷、感動之類的東西更是完全搭不上邊。我雖然大致感覺得到背后的道理,但并不是那么清楚明白。不知怎的,有一天在凌晨 Citizen Cafe 的燈光下和他聊起了這個話題,他是這么解釋的:
情緒,只來自于節(jié)奏;往往是在發(fā)生情緒之后,我們根據外物或者原因去把這些純粹的情緒涂抹上自己認為的顏色而已。就好比,你如果能讓一個人極度亢奮或者緊張,然后又讓他突然放松下來,那么他不由自主就會落淚了。所以,如果你能讓一個人極度震驚、震撼,那么接下來的一段時間內,你給他什么情緒他都會接受。人們不理解“純粹的情緒”,在很多時候更是倒因為果。對于不理解的事物,人們就想馬上去找一個參照,正如愚蠢的資本投個啥都想找個對標。
而在Rez的 Area X 里,所謂的參照和坐標被完全刪掉了,你自由自在地在宇宙中徜徉,仿佛超然一切。視線前下方那個代表玩家的人形粒子,越來越和眼前的博大宇宙融合在一起。壯觀的景象排山倒海,剎那間炸開飄散的粒子綿延不絕,讓大腦過載。它們貌似有著自己的韻律,但絕對毫無理性,因此你沒有辦法用“邏輯”去處理眼前看到的一切,只有本能地吸收發(fā)生著的所有景象。而到了一定程度后,這種宏大會徹底把你融入吞噬。
按熟練程度整個 Area X 的流程10分鐘-30分鐘不等,你可以把 Area 1-5 打通或者只要在游戲中待夠1小時,都能把 Area X 解鎖。如果從純粹的游戲機制來說,簡直無聊單調;但它竟然靠節(jié)奏的把控把你完全吸引進來不留一點余地。只能感嘆,水口哲也對人感官的探索和了解程度。
其實電子樂相關的東西,在整個東方的語境下都沒有能直接描述的東西,除了禪。而可惜禪本身也不是能直接描述的。當你面前的那個人形粒子虛擬形象最終成為打坐狀的時候,是不是也暗示著世間萬物就是證道悟禪成佛的過程?
《Thumper》
和Rez那種把你引導、拉進心流狀態(tài)的游戲不同,節(jié)奏暴力游戲Thumper是直接把你打進去的。
看看 Steam 上的描述吧:
『Thumper』是一款節(jié)奏暴力游戲,它包含了經典的節(jié)奏動作游戲元素、迅捷的速度感、以及殘酷的肉搏。你將扮演一只太空甲蟲,英勇地面對地獄般的虛空,直面來自未來的巨型瘋狂之首。
憑借簡潔精準的操控,你將沖破堅難的障礙,一路尖嘯飛馳在無盡的軌道上,一往無前,不斷掌握新的招式,達到極致的速度,最終在令人血脈賁張的 Boss 戰(zhàn)中全身而退。每一次破壞性的撞擊都交織著震撼有力的原創(chuàng)音樂。你必須穿過節(jié)奏的地獄,才能體驗多種感官交融的天堂。
在 Youtube 上的各路評論中,所有人也都或多或少地提到了自己在體驗 Thumper 的迷幻感受:瞳孔放大,心跳加速,手心出汗。你就像一名敲打著戰(zhàn)鼓準備出征的野蠻戰(zhàn)士,也是一個一往直前向子宮游走的精子……
你每按一下按鍵,都會得到流光溢彩、令人滿足的回饋。沒有按對節(jié)奏的話,瞬間火紅的炸裂也如被一拳面中血紅的眼眶那么疼痛而爽快。游戲本身并不復雜,正如那些最容易上癮的東西一樣。整個游戲只用到了手柄上的左搖桿和?鍵,你根據提示按下對應的鍵,或者它們之間的一些組合。每一次按鍵,都是把你送往更深沉浸里的一次打擊。
我喜歡這種咬牙切齒的感覺。
這個游戲的藝術風格有一種詭異的末世感,在談起獨立游戲必小清新的風格之中,這反而成了一股清流。無論是漸變色的無窮無盡的背景,還是張牙舞爪的軌道;抑或一收一縮的三角形,分形幾何體的無限延伸加上壓抑而妖艷的配色以及極富節(jié)奏感的律動,都讓人既心生恐懼又如癡如醉,勾引你不停往看不到終點的遠方前行,一如你生活中真正經歷的每一件事那樣。
從某種方面來說,這個游戲又是節(jié)制的,炫麗的光影后面,整體卻讓人覺得分外“干凈”,沒有拖泥帶水的地方,該猛的時候足夠猛,該放松的時候足夠放松,Boss出來之前那一長段的靜默前行與之前毫不停歇的激烈形成鮮明對比,同時也為接下來的戰(zhàn)斗做足了儀式感。音樂更是“簡單”,只是工業(yè)噪音而已,但每一下節(jié)奏都是有重量的,能直接震到你的心底去。整體詭異和諧,讓這個異世界渾然天成,仿佛就是直接生長出來的,一點也不像經歷了多個巨大差異版本迭代的樣子。
Drool 工作室的兩位開發(fā)者是制作了『吉他英雄』和『搖滾樂隊』的 Harmonix 的前員工 Marc Flury 和 Brian Gibson,這倒毫不令人意外。他們從七年前,還在公司的時候就已經開始構思Thumper了。在向公司提交這個項目被拒絕后,他們出去繼續(xù)制作了這款游戲(然而兩人還并不在一起,F(xiàn)lury去了韓國首爾,而Brian留在美國),甚至為了這款游戲自己編寫了一套引擎,并最終支持了PS4和PC。
怎么樣,3A業(yè)界的同志,我漂亮嗎
對于那時的他們,想做的就是一款,核心異常簡單、沒有繁復拖泥帶水的節(jié)奏游戲。然后,從這一點出發(fā),再往某個方向狠狠地推進,比方說,那種速度感、那種節(jié)奏感、那種打擊感、那種激烈肉疼的感覺。簡單既優(yōu)雅,最終的Thumper也完美彰顯了這一點。沒有鮮血,沒有斷肢,只有最純粹的暴力本質。
總結
這兩款游戲,自然談不上主流。但在國外所有媒體的評測中,以及主播的播放中,都得到了及其一致的極高評價,甚至連視頻下的評論也是一邊倒地叫好。這讓我們看來甚至是有些不可思議的。但也許這也是 VR 的意義所在:虛擬現(xiàn)實讓多樣性之花開得更加燦爛,不再是電子游戲中車槍球的天下,那些細微的貌似小眾的東西也更讓人能體會到其獨特之處。
任何一種藝術形式,它的存在都是為了讓人把那些被語言所局限的感受,通過自己認為更加合適的方式,來和能夠接受這些信息的人進行分享。而結合了文字、影像、音樂和互動性的游戲顯然讓交流過程更加具象且高效了。說到底,游戲也不過是人精神的一種反應。
所以當我們開始玩這些游戲的時候,我們也許不再需要去描述自己看到了什么,只要用心感受就好。
雷峰網原創(chuàng)文章,未經授權禁止轉載。詳情見轉載須知。