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森聲科技張瑞博:讓 VR 音頻成為 VR 內(nèi)容的標(biāo)配

本文作者: 劉芳平 2017-01-09 14:52
導(dǎo)語:目前在國內(nèi)推出 VR 音頻設(shè)備的就森聲和時(shí)代拓靈兩家公司,我們兩家公司實(shí)際上肩負(fù)著推動 VR 音頻在中國和亞洲發(fā)展的重?fù)?dān)。

森聲科技張瑞博:讓 VR 音頻成為 VR 內(nèi)容的標(biāo)配

Lifelike 錄音耳機(jī)

在雷鋒網(wǎng)北京辦公室,來訪的張瑞博在接受正式采訪前,先拿出一對耳機(jī),讓雷鋒網(wǎng)編輯試一下他們的產(chǎn)品。

并不是用耳機(jī)去聽一段音頻,而是先插上然后隨便拍一段視頻,過程中他在雷鋒網(wǎng)編輯周圍跺腳,并在耳邊說悄悄話。結(jié)束后再戴著耳朵看回放,到他在雷鋒網(wǎng)編輯身后跺腳那段時(shí),編輯情不自禁地回頭看了一眼,因?yàn)楦杏X后面真的有人在跺腳。

這就是3D音頻,普通視頻錄制方法同樣可以錄到跺腳的聲音,但它不會讓你聽的時(shí)候察覺到聲音的方向。

森聲科技張瑞博:讓 VR 音頻成為 VR 內(nèi)容的標(biāo)配

張瑞博是森聲科技的創(chuàng)始人兼CEO,他給雷鋒網(wǎng)編輯演示的這款產(chǎn)品是公司新推出的 VR 錄音耳機(jī) Lifelike, 目前已成功完成眾籌。除了這款消費(fèi)級產(chǎn)品外,他們還有一款專業(yè)級的 VR 錄音設(shè)備 Sound Pano。

Lifelike 可以錄制帶有方向的 3D 音頻,但并不適合 360 度全景視頻,因?yàn)樵谌耙曨l中你會前后上下左右看,而全景的音頻也需要隨著你看的畫面而變化,例如當(dāng)你聽到后面有人說話,轉(zhuǎn)頭回來,聲音就應(yīng)該聽起來變成了前面有人說話,但 Lifelike 錄的聲音是固定的,在你后面就會一直在你后面。

這類耳機(jī)技術(shù)方面并不復(fù)雜,在左右兩個(gè)耳機(jī)各有一個(gè)麥克風(fēng),使用者把耳機(jī)戴上之后,兩邊的麥克風(fēng)就能錄到聲音到達(dá)耳朵時(shí)的變化,這樣生成的 3D 音頻文件能重現(xiàn)真實(shí)環(huán)境的效果,增加臨場感。

它的主要用途包括 ASMR,當(dāng)然也可以用作一般用途來增強(qiáng)視頻的音頻體驗(yàn)。不過,Lifelike 只有兩個(gè)麥克風(fēng),要錄制 360 度的 3D 音頻,需要用到配備更多麥克風(fēng)的 VR 音頻錄制設(shè)備。

專業(yè)級與消費(fèi)級 VR 音頻產(chǎn)品

Lifelike 之外的 Sound Pano 才是森聲針對專業(yè)級 VR 音頻錄制的產(chǎn)品,也就是可以與全景視頻結(jié)合,根據(jù)用戶頭部轉(zhuǎn)動提供相應(yīng)的 3D 音頻的設(shè)備。

森聲科技張瑞博:讓 VR 音頻成為 VR 內(nèi)容的標(biāo)配

Sound Pano

據(jù)介紹,Sound Pano 可以實(shí)現(xiàn) 8向 16軌 48K 26bit 無損數(shù)據(jù)采集,精準(zhǔn)捕捉聲源的方向、距離和運(yùn)動軌跡。具有立體聲場感知效果,能還原真實(shí)的聲場關(guān)系。其定制化軟件還具備 VR 音頻軌跡系統(tǒng),支持32 個(gè)音源對象同屏幕實(shí)時(shí)運(yùn)算聲場,并擁有自主開發(fā)的 HRTF 算法。

這款售價(jià)高達(dá) 3萬元的產(chǎn)品,與市面上一、兩千的全景聲錄制設(shè)備自然是有非常大區(qū)別。據(jù)張瑞博介紹,Sound Pano 使用的是 QB 方案,而普通消費(fèi)級 VR 音頻錄制產(chǎn)品通常使用的是 FOA 方案,兩者在錄制過程從頭到尾都明顯不同。

其實(shí) VR 音頻就是要重現(xiàn)場景中的聲場,讓戴上 VR 頭盔身處其中的用戶感受到就在現(xiàn)場一樣的聲音,所以 VR 音頻錄制設(shè)備會模擬人的兩只耳朵來聽取環(huán)境中的聲音,就像前文提到的 Lifelike 那樣。QB 和 FOA 方案的產(chǎn)品也是如此,不同的是兩者的方法和效果。

FOA 方案非常小巧,最基礎(chǔ)的方案只要 4 個(gè)麥克風(fēng)就能組成,所以通??梢约傻饺跋鄼C(jī)中,它通過這 4 個(gè)麥克風(fēng)來獲得 4 個(gè)方向的聲音,然后通過 HRTF 算法合成 360 度各個(gè)方向的聲音。QB 方案多半體積比較大,因?yàn)樗婕暗侥M人兩個(gè)耳朵之間的寬度問題,對采集的相位、響度等有要求,所以很難做小。另外,從售價(jià)可以看出,兩者在成本上也有很大差距。

當(dāng)然,兩者的聲音效果也會有很大差別,張瑞博表示,F(xiàn)OA 方案在聲場解相度、感覺上面相比 QB 方案有比較大的距離。

雷鋒網(wǎng)編輯也體驗(yàn)了兩種方案制作的 VR 音頻,可以很明顯地發(fā)現(xiàn),QB 方案的聲音在還原場景真實(shí)聲音方面更加優(yōu)秀。

森聲科技張瑞博:讓 VR 音頻成為 VR 內(nèi)容的標(biāo)配

但 QB 和 FOA 兩種方案并不是競爭關(guān)系,而是有明顯不同的市場定位,前者配合的是售價(jià)動輒數(shù)十萬元的專業(yè)級全景相機(jī),制作專業(yè)級的 VR 影視內(nèi)容;后者更多應(yīng)用于 UGC 領(lǐng)域,為消費(fèi)級全景相機(jī)拍攝的內(nèi)容增強(qiáng)體驗(yàn)。

讓 VR 音頻成為 VR 內(nèi)容的標(biāo)配

VR 講求沉浸感,而達(dá)到沉浸感除了視覺上努力重現(xiàn)真實(shí)場景(或是創(chuàng)造一個(gè)以假亂真的世界)外,聽覺也是沉浸感的一個(gè)重要組成部分。

高質(zhì)量的VR視頻需要做到音畫同步,當(dāng)用戶在一個(gè) 360 度空間中環(huán)顧四周,他聽到的聲音也應(yīng)該有所不同,特別是在空間較小的場景中。

除了增強(qiáng)沉浸感外,張瑞博表示,VR 音頻還能成為導(dǎo)演引導(dǎo)用戶視線的工具。由于 VR 沒有了導(dǎo)演視角,用戶可以在 360 度的場景中四處觀看,而許多 VR 影片是有分場景的。一些導(dǎo)演為了引導(dǎo)用戶會使用視覺提示,但其實(shí)用聲音來進(jìn)行引導(dǎo)會更加自然,就像雷鋒網(wǎng)編輯體驗(yàn)時(shí)聽到背后有人跺腳而猛然回頭一樣。

對于未來,張瑞博希望 VR 音頻可以成為 VR 內(nèi)容的標(biāo)配。目前在 VR 游戲上 VR 音頻已經(jīng)被大量采用。由于游戲是純 CG 制作,物體在空間里的位置可以很精確地知道,因而在整合聲音和畫面上要容易得多。相比之下,VR 影視內(nèi)容則需要專業(yè)的 VR 音頻錄制設(shè)備來實(shí)現(xiàn)聲音的方位感和更好沉浸感。

要讓 VR 音頻成為標(biāo)配,除了推出專業(yè)級和消費(fèi)級的錄制設(shè)備外,森聲也需要讓自家的音頻 SDK 得到各個(gè)內(nèi)容平臺(播放器)的支持。據(jù)張瑞博透露,第一個(gè)支持的內(nèi)容平臺是橙子VR,公司也在與優(yōu)酷VR、暴風(fēng)魔鏡等平臺在商談。

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