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虛擬空間體驗(yàn)設(shè)計(jì)師:VR虛擬空間體驗(yàn)交互原型設(shè)計(jì)技巧 | 干貨

本文作者: Ben.X 編輯:谷磊 2017-03-22 15:11
導(dǎo)語:VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)今如日方升,但實(shí)際的資源內(nèi)容方面,作為用戶,我們一直被迫處于望而止步的狀態(tài),大家都在苦惱平臺(tái)資源更新速度較慢, 品質(zhì)參差不齊

雷鋒網(wǎng)按:本文作者Ben.Hsu,福建網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)公司虛擬空間體驗(yàn)設(shè)計(jì)師。雷鋒網(wǎng)首發(fā)文章。

導(dǎo)讀

VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)今如日方升,我們隨處可以瀏覽到眾多各大廠商、各大公司日新月異的勢(shì)態(tài)信息。但實(shí)際的資源內(nèi)容方面,作為用戶,我們一直被迫處于望而止步的狀態(tài),大家都在苦惱平臺(tái)資源更新速度較慢, 品質(zhì)參差不齊。同樣,作為資源開發(fā)者來說,想立馬能夠撈得一桶金并非易事;而從事傳統(tǒng)交互設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)師想要抓住行業(yè)機(jī)遇來說,也似乎變得手足無措。然而,是否一定需要學(xué)會(huì)諸如3D/MAYA/C4D或者其它三維軟件才能進(jìn)行虛擬空間原型設(shè)計(jì)?是否原有掌握的二維技能就完全無法應(yīng)用?又該如何讓需求方理解三維空間里的交互關(guān)系?

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一、學(xué)會(huì)舉一反三

對(duì)于諸多具有移動(dòng)、WEB、PC平臺(tái)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的交互設(shè)計(jì)師來說,很多人急切想要了解,如何在不需要掌握三維軟件情況下,能夠快速進(jìn)行概念設(shè)計(jì)、低保真原型設(shè)計(jì)的方法。其實(shí),想要做到這一步并不難,我們從原有移動(dòng)交互設(shè)計(jì)原理方面,便可以舉一反三。

從交互設(shè)計(jì)的五要素來看,主要包括:人(使用者)、環(huán)境(場(chǎng)景)、工具(介質(zhì))、行為、目的。創(chuàng)建簡(jiǎn)單流程則為,某人在某種環(huán)境下,使用某種工具去完成某個(gè)行為/動(dòng)作,最終達(dá)成他的目的。同樣,對(duì)于VR虛擬空間體驗(yàn)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)來說,該設(shè)計(jì)原理依舊適用。

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拿《The Long Bow》這款塔防射箭小游戲來說,在2016年讓很多玩家包括開發(fā)者大開眼界。依據(jù)如上所說的交互設(shè)計(jì)五要素,我們可以看出,“我”在“VR塔防城堡世界”里,“拿著”弓箭射擊,獲得游戲樂趣。由此,我們便可以以最簡(jiǎn)單的方式了解,VR虛擬空間體驗(yàn)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)重要要素包括哪些,這也將很有裨益的幫助開發(fā)者去做產(chǎn)品概念或情景說明。

二、虛擬空間體驗(yàn)原型設(shè)計(jì)要點(diǎn)

依據(jù)如上提到的五要素,對(duì)應(yīng)虛擬空間中的關(guān)系,我們可以進(jìn)一步拆解并深入細(xì)化。由此,便可以對(duì)VR虛擬空間體驗(yàn)設(shè)計(jì)的核心有相對(duì)比較宏觀的了解。在本文中,我們著重先以前兩部分作為核心來講解。

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2.1  要素一:“人”之關(guān)于視角

首先,從“人”這一要素來看,我們可以發(fā)散思考。如果有體驗(yàn)過VR的話,我們不難發(fā)現(xiàn),VR虛擬空間體驗(yàn)與傳統(tǒng)WEB或者APP類產(chǎn)品的最大差異之一在于:我們的視角發(fā)生了很大的變化。

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在傳統(tǒng)WEB或APP類產(chǎn)品中,很多為了讓用戶感受更貼近生活或有更好的體驗(yàn),通常會(huì)在2D平面的屏幕中做3D的效果,以力求讓用戶使用上更貼近實(shí)際的真實(shí)生活的感受。但在VR虛擬世界的當(dāng)中,用戶的視角不再是一個(gè)限制屏幕大小的平面當(dāng)中,而是一個(gè)可以360度環(huán)繞、旋轉(zhuǎn)體驗(yàn)的環(huán)境里。

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↑第一人稱太空射擊游戲《EVE:瓦爾基里》

以游戲?yàn)槔齺碇v,不論是傳統(tǒng)游戲還是VR游戲,第一人稱視角是一種比較普遍常見的設(shè)計(jì)視角。大家玩游戲較多的話,可能了解一個(gè)名詞,F(xiàn)PS (First-person Shooter)第一人稱視角射擊游戲顧名思義就是以玩家的主觀視角來進(jìn)行射擊游戲。

該視角類型游戲特點(diǎn)概括起來大概包括:

  1. 以“我”的視角觀看整個(gè)“世界”,臨場(chǎng)代入的體驗(yàn)感更強(qiáng)

  2. 視角有限,只能給予以“我”為視焦的視覺范圍

  3. 對(duì)于視覺的刺激性更強(qiáng)

縱觀傳統(tǒng)FPS,這一類游戲的游戲性一般是兩個(gè)大的分類:?jiǎn)螜C(jī)里,通過地圖設(shè)計(jì)和敵人機(jī)制來吸引玩家,或者通過有大魄力的場(chǎng)景演出和劇情來吸引玩家;多人游戲則是通過好的地圖設(shè)計(jì)和武器系統(tǒng)來讓玩家能夠反復(fù)的不厭倦的打一張地圖,所謂與人斗其樂無窮。[1]

有作者基于VR游戲交互性考量提出,第一人稱視角的游戲設(shè)計(jì)剝奪了玩家對(duì)于游戲的交互性與沉浸感體驗(yàn)。在此,我們暫不做延展。

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↑第三人稱冒險(xiǎn)游戲《Lucky`s Tale》

《Lucky`s Tale》是一個(gè)卡通風(fēng)格的以松鼠為可控制角色的第三人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。第三人稱的游戲在市面上也是比較常見的。該視角類型游戲特點(diǎn)概括起來大概包括:

  1. 以“上帝”的視角觀看整個(gè)“世界”,利于玩家了解環(huán)境的全局

  2. 便于查看戰(zhàn)況以及攻擊或體驗(yàn)操作

  3. 不一樣的視角,更豐富的視覺體驗(yàn)

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↑ 第零人稱角色扮演游戲《Giant Cop:JusticeAbove All》

第零人稱的概念也是比較偏的概念,在關(guān)于Giant Cop的游戲介紹中提及,將玩家不作為一個(gè)特定的角色來賦予太多游戲設(shè)定。更多地應(yīng)該是什么沒有設(shè)定而不是設(shè)定了什么。需要玩家能夠?qū)⒆约和渡涞揭粋€(gè)角色的空殼中,所以重要的是游戲中沒有任何他們不希望設(shè)定的功能出現(xiàn)。[2]這里,由于市面該類產(chǎn)品較少,我們對(duì)此只做概念了解,不做過多的闡述。

至此,可能會(huì)有人會(huì)提出疑問,那么是否有第二人稱視角呢?嚴(yán)格意義上來說,純粹第二人稱視角的游戲幾乎是沒有的。所謂第二人稱,即對(duì)面人物的視角看世界。該視角的出現(xiàn),頂多也是在射擊類游戲中,游戲玩家死亡后過場(chǎng)動(dòng)畫會(huì)出現(xiàn),以第二人稱視角觀看自我被殺死的畫面。在 影視中,有對(duì)于第二人稱的鏡頭視角的定義,尾隨視角或越肩視角。在《Lucky`s Tale》游戲中,就有該視角的呈現(xiàn),更多也是為了豐富故事性而設(shè)定視角的切換。

2.2  要素二:“環(huán)境”之空間場(chǎng)景

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作為本文的核心重點(diǎn),很多傳統(tǒng)交互設(shè)計(jì)師可能比較關(guān)系,我該如何快速建立VR原型設(shè)計(jì)?

我不會(huì)建場(chǎng)景模型,不會(huì)人物動(dòng)作模型設(shè)計(jì)!

不好通過2D展示3D空間效果!

要等3D人員做好這些資源再設(shè)計(jì),那我的崗位職能不是很弱化?

很多人一定會(huì)吶喊,天吶嚕!這些都該如何是好?

別急,一張圖,將給大家雪中送炭。

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通過這樣一張簡(jiǎn)單的快速原型,你是否會(huì)覺得不用等待3D資源,你也可以快速進(jìn)行原型設(shè)計(jì)了呢?是的,做過定格動(dòng)畫的人員一定了解,所有的鏡頭、人物、動(dòng)作、場(chǎng)景都是需要手工制作。但做VR虛擬空間體驗(yàn)原型設(shè)計(jì),我們只需借助該概念原理,便可在此基礎(chǔ)上快速做原型設(shè)計(jì)。

首先,我們不急著開展工作,不妨先了解下可視的場(chǎng)景通常都有哪些。

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對(duì)于場(chǎng)景的空間分類,我們大體可以從“真實(shí)”和“虛擬”兩個(gè)大的維度進(jìn)行分類。真實(shí)世界即我們?nèi)庋劭梢姷氖澜?。而這里的虛擬世界不是指VR虛擬空間,而是指純粹主觀構(gòu)建的虛擬的世界,如電影《阿凡達(dá)》。那里面的場(chǎng)景便不是存在于真實(shí)世界,而是有設(shè)計(jì)構(gòu)建出來的。對(duì)于這部分內(nèi)容,則更偏向于概念化方向。

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便于設(shè)計(jì)師們依據(jù)不同VR產(chǎn)品可能涉及到的場(chǎng)景,這里也初步梳理了室內(nèi)場(chǎng)景作為拋裝引玉,大家可以以此思路做擴(kuò)充,構(gòu)建自己的場(chǎng)景庫(kù)。

2.3 空間場(chǎng)景的搭建技巧

對(duì)于產(chǎn)品的概念期,如上剛提及的搭建簡(jiǎn)易模型,是一種最快速,最便捷,最省錢的設(shè)計(jì)方法。能夠幫助設(shè)計(jì)師做快速的概念闡述,便于虛擬空間交互設(shè)計(jì)師快速完成原型設(shè)計(jì),便于下游模塊進(jìn)行設(shè)計(jì)。而在不斷迭代過程中,虛擬空間交互設(shè)計(jì)師可以索要到更多3D資源后,進(jìn)行原型的優(yōu)化。

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VR虛擬空間原型設(shè)計(jì)中,最關(guān)鍵的要素?zé)o非即“人”、“物體”、“場(chǎng)景”、“燈光”等元素。人偶,大家完全可以去淘寶購(gòu)買現(xiàn)成人偶,便于快速做造型動(dòng)作,且省去建模的等待過程。“物體”,則需要大家依據(jù)自己所需要設(shè)計(jì)的產(chǎn)品類型,找尋對(duì)應(yīng)的物品替代。盡量以白模為主,避免過多的色彩干擾原型的視覺?!盁艄狻保@只需要很便宜的臺(tái)燈、手電筒即可呈現(xiàn)。

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有了這些場(chǎng)景、道具,我們便可以在簡(jiǎn)單的工作室內(nèi),搭建起所需要的場(chǎng)景。通過場(chǎng)景的俯視圖、側(cè)視圖、正視圖我們便很輕松的對(duì)場(chǎng)景空間有了很直觀的了解。立馬打破對(duì)于傳統(tǒng)2D平面中展示3D的困窘。

設(shè)計(jì)師可以搭建好場(chǎng)景后,拍攝對(duì)應(yīng)想要的視角,再在Axure中進(jìn)行原型設(shè)計(jì)則簡(jiǎn)化非常多的時(shí)間與成本。

另外,其他搭建場(chǎng)景的方式還有:樂高、橡皮泥、積木等。大家可以依據(jù)需求尋找不同方式。 

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然而,這只是VR虛擬空間體驗(yàn)原型設(shè)計(jì)的最基本的場(chǎng)景搭建。在場(chǎng)景搭建完成后,設(shè)計(jì)師需要考慮鏡頭機(jī)位視角、空間比例關(guān)系、物體于空間中前后關(guān)系、最佳視角等內(nèi)容。

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  1. 比例關(guān)系包括:人與人的比例關(guān)系圖,人與物的比例關(guān)系圖,人物在整個(gè)場(chǎng)景中的比例關(guān)系圖。

  2. 空間距離是指:在虛擬空間體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,它不同于2D平面世界,增加了一個(gè)Z軸的概念,因此在原型設(shè)計(jì)中,必要時(shí)候空間中的人物、物體的前后關(guān)系也應(yīng)該標(biāo)注清楚,以便下游設(shè)計(jì)。

  3. 機(jī)位。機(jī)位更多是從影視而來,同樣,我們?cè)谧鎏摂M空間體驗(yàn)原型設(shè)計(jì)過程中,用戶的視角則關(guān)乎一個(gè)機(jī)位的設(shè)定,對(duì)此,沒有影視創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師,需要強(qiáng)化這部分的學(xué)習(xí)。

  4. 最佳體驗(yàn)視角,則更關(guān)乎著在整個(gè)360度環(huán)繞的“世界“當(dāng)中,哪個(gè)視角用戶才是最佳的體驗(yàn)效果。

  5. 聲音。我們其實(shí)很容易忽視對(duì)于聲音的重視。在VR虛擬世界中,聲音是一個(gè)場(chǎng)的概念,它有著遠(yuǎn)近,環(huán)繞等專業(yè)的講究。因此若虛擬空間體驗(yàn)設(shè)計(jì)對(duì)聲音的專業(yè)了解偏弱的話,可以在原型設(shè)計(jì)中標(biāo)注清楚對(duì)于聲音的“概念化”要求。如:大氣磅礴的背景音樂,由遠(yuǎn)及近的腳步聲,做這樣具有定語性的標(biāo)注。

因此,想要把VR虛擬空間交互設(shè)計(jì)做好,并扎實(shí)于這個(gè)行業(yè),傳統(tǒng)交互設(shè)計(jì)師還需要學(xué)習(xí)較多的影視相關(guān)的知識(shí)。 

部分參考:

[1] VR從業(yè)者:別誤入歧途了,第一人稱VR游戲沒有前途

[2]VR中第零人稱視角設(shè)計(jì)

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