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索尼PlayStation VR會敗在一副手柄上?

本文作者: 田苗 2016-06-21 19:24
導(dǎo)語:近日外媒venturebeat發(fā)表文章,表示Move控制器可能成為索尼PSVR的軟肋,并從Move的位置追蹤和定位,舒適度等方面分析了具體原因。

近日外媒venturebeat發(fā)表文章,其作者表示Move控制器可能成為索尼PSVR的軟肋,并從Move的位置追蹤和定位,舒適度等方面分析了具體原因。無疑,這篇文章給E3大會期間風(fēng)頭正盛的索尼,潑了一盆冷水。以下,雷鋒網(wǎng)對全文內(nèi)容進行整理,

與Oculus、HTC Vive相比,索尼PlayStation VR以較低的價格,簡單易用以及索尼大法的擔(dān)保,占據(jù)不小的優(yōu)勢。但PSVR依然存在軟肋,而這可能會影響索尼在VR市場的發(fā)展。

PS Move手柄會成為PSVR的軟肋?

索尼PlayStation VR會敗在一副手柄上?

PS Move

這個軟肋就是Move手柄。PS Move是索尼在2010年為PS 3打造的體感設(shè)備,手柄上端附帶著發(fā)光的小球,有些類似于電視機的遠(yuǎn)程控制棒。盡管這款手柄可應(yīng)用于多種場景中,但它最初發(fā)布的目的是為了媲美任天堂Wii Remote控制器。和其他兩大廠商的定位方案相比,索尼VR定位功能顯得有些寒酸,或許是意識到了這點,在剛剛結(jié)束的E3大會上,索尼發(fā)布了Aim,這是一款專門為PSVR射擊游戲《Farpoint》設(shè)計的游戲外設(shè)。

先來看看,Vive的定位系統(tǒng)。在安裝Vive過程中,手柄定位系統(tǒng)被校準(zhǔn)一次后,就無需再次校準(zhǔn),除非是需要轉(zhuǎn)移Lighthouse基站的位置。當(dāng)然,Vive手柄也有失靈的時候,但這種情況很少,主要還是因為屋內(nèi)安裝了Xbox One,Kinect或是監(jiān)控攝像頭發(fā)射的紅外線,引起干擾。如果不是特殊情況的話,Vive手柄的穩(wěn)定性很強,不會打斷正沉浸在虛擬世界中的玩家。

表現(xiàn)不佳的追蹤和定位功能

但這對Move來說,就難了。

PS Move的位置追蹤原理,主要是利用PS 4的雙目攝像頭,來追蹤Move頂端彩色的發(fā)光小球,以確定手柄的空間位置。同樣,PSVR使用Move手柄也是使用這一定位原理。然而,現(xiàn)在看起來,這種定位技術(shù)似乎有些陳舊。

從一些VR游戲體驗中,可體會到Move的缺點。

《Batman: Arkham VR》這款游戲要求校準(zhǔn)武器。有些尷尬的是,當(dāng)玩家對準(zhǔn)目標(biāo),扔出Batarangs(蝙蝠俠使用的武器),怎么扔的并不重要,最終Batarangs都會直直地扔向目標(biāo)物。好像游戲開發(fā)團隊Rocksteady早料到玩家扔擲batarang的方向一樣,這便讓人無法相信Move能在游戲斗爭中實現(xiàn)1:1的精確校準(zhǔn)。

體驗過《Batman》后,作者還體驗了《Final Fantasy XV VR》,這款游戲再次證明,開發(fā)者可能無法信任Move。在體驗中,真實的Move和玩家游戲中手持的槍永遠(yuǎn)不能同步。比如說,玩家可能直線瞄準(zhǔn)目標(biāo),但一開槍,就可能朝著右邊開火。

索尼試圖憑借重量級的游戲優(yōu)勢,如《Batman》、《Star War》等,來出售PSVR,而問題在于這些游戲還是半成品。即便拋開半成品不說,游戲操作也許會讓人們想起,為什么游戲的控制手柄要緊隨Wii。

Move更像是“搖桿”。而在Wii游戲主機風(fēng)靡的時代,“搖桿”這個詞略帶輕蔑,它暗示任天堂的游戲控制器無法實現(xiàn)1:1實時同步。當(dāng)然,Move比Wii第一代控制器要好得多,但要精確地實現(xiàn)真實動作與游戲中的動作同步,Move可比不上Vive的手柄和Oculus Touch。

Move是舒適度最差的VR手柄

Move的人體工程學(xué)設(shè)計也是令人擔(dān)憂的原因之一。Move的外形是一個圓柱體,握住手柄剛好是最佳位置。但你要想換個握法,你的手部肌肉可能會抽筋。而在VR中,常見的就是變換握法。

正如前文提到的蝙蝠俠游戲,游戲中玩家需要穿上黑暗騎士的盔甲,這就要環(huán)Move握成拳頭。接著,玩家測試爪鉤。于是,當(dāng)玩家試著由拳頭變成握搶的樣子,Move握起來就不那么舒服,還容易損壞。因為Move沒有向上凸起的脊梁,無法以圓錐的形式成扇形,具體類似于人手握住東西的樣子。于是,你不得不時刻緊握Move,保持平穩(wěn)。有時,人手會因此而隱隱作痛。

索尼在誤導(dǎo)消費者嗎?

索尼PlayStation VR會敗在一副手柄上?

PSVR Aim

好吧,不得不承認(rèn),PSVR的潛力真不少,比如說PSVR頭盔相對較便宜,PS 4坐擁4300萬巨大的用戶群,再加上索尼旗下的開發(fā)者隊伍。但仔細(xì)想來,要真正玩到VR游戲,先要有一臺400美元的PS 4,還要花費500美元,購買PSVR,雙目攝像頭,外設(shè)手柄

除了價格外,索尼這次在E3上雖然發(fā)布了新的外設(shè)Aim,但并沒有公布足夠信息,如是否能兼容其他VR游戲,售價多少等。目前確認(rèn)的是,它是特別為第一人稱設(shè)射擊游戲《Farpoint》推出的。若是針對射擊類VR游戲,之前索尼還推出了PS Move Sharp Shooter,然而據(jù)網(wǎng)友反映,它卻無法兼容《Farpoint》。

索尼所傳達的PSVR信息似乎讓人摸不著頭腦。先是模糊真實價格,也沒有說明對于PSVR,哪些外設(shè)可用,哪些必須替換掉。

三大頭顯中PSVR定位技術(shù)最弱

索尼PlayStation VR會敗在一副手柄上?

定位性能比較

針對三大頭顯的定位,雷鋒網(wǎng)此前曾發(fā)布文章《HTC Vive、Oculus Rift、PSVR,三大頭顯都是如何做定位的?》。文中講到,PSVR定位的過程是,利用PS 4的雙目攝像頭拍攝到的圖片計算光球的空間三維坐標(biāo)。盡管PS 4可支持多個目標(biāo)同時定位,并以不同顏色區(qū)分,但由于抗遮擋性較差,多個人使用相互發(fā)生遮擋時,定位會立馬受到影響。同時,雙目攝像頭的拍攝范圍也有限,用戶移動會受限制。

相比之下,Oculus Rift采用主動式紅外光學(xué),當(dāng)發(fā)生遮擋或模糊時,還可利用九軸傳感器來計算設(shè)備的空間位置。HTC Vive則屬于激光掃描定位技術(shù),靠激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置。

看起來,有時候價格上的優(yōu)勢,并不是真的優(yōu)勢,而技術(shù)上的缺陷,卻會影響整個VR體驗。索尼會因為一副手柄在VR領(lǐng)域受阻嗎?或許這還要索尼大法的眾多粉絲來回答。

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