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GDC 2016:你看不到的VR大趨勢 | 雷鋒網(wǎng)公開課

本文作者: 劉芳平 2016-03-20 19:15 專題:雷峰網(wǎng)公開課
導(dǎo)語:真正的靈感和體會(huì)往往來自于與不同的開發(fā)者在酒吧,在咖啡店,在過道上的交談。。。 因?yàn)镚DC也是很多優(yōu)質(zhì)開發(fā)者出來找新的投資機(jī)會(huì)的時(shí)機(jī)。

【雷鋒網(wǎng)按】本文整理自“硬創(chuàng)公開課之GDC 2016,VR游戲有哪些新玩法?”的活動(dòng)分享。雷鋒網(wǎng)

分享嘉賓:Leon,大朋VR合伙人兼首席戰(zhàn)略官,原ARM亞太區(qū)生態(tài)系統(tǒng)負(fù)責(zé)人。Leon是第5年參加GDC,對大會(huì)VR趨勢的變遷深有體會(huì)。雷鋒網(wǎng)

GDC 2016:你看不到的VR大趨勢 | 雷鋒網(wǎng)公開課

大朋VR首席戰(zhàn)略官Leon

今年GDC和往年有哪些不同?

今年是我連續(xù)第五年參加GDC了, 回顧這幾年的GDC熱點(diǎn)的變化,反映出的是全球游戲大格局的發(fā)展變化,從最初的主機(jī)游戲唱主角,到PC游戲,再到移動(dòng)游戲, 最后到了這兩年的VR游戲.。

去年GDC上VR已經(jīng)儼然成為新的主角,只是那個(gè)時(shí)候大多數(shù)人對此抱著好奇和懷疑,去年我被問得最多的問題是:你覺得VR是真的需求嗎?而僅僅經(jīng)過短短一年,在今年的GDC上,已經(jīng)不再有人問VR是否是真實(shí)存在的需求,開發(fā)者們更多的是在考慮從哪里切入VR領(lǐng)域?有哪些硬件平臺可以選擇?有哪些引擎, 工具可以用?有哪些發(fā)行商可以發(fā)行VR游戲?等等 。

但是GDC展會(huì)包括會(huì)議只是GDC的一部分,GDC最精彩的地方是各種派對,尤其是與開發(fā)者的派對。

真正的靈感和體會(huì)往往來自于與不同的開發(fā)者在酒吧,在咖啡店,在過道上的交談。。。 因?yàn)镚DC也是很多優(yōu)質(zhì)開發(fā)者出來找新的投資機(jī)會(huì)的時(shí)機(jī)。

你能在展會(huì)看到的東西從某種意義上來說已經(jīng)是過時(shí)的東西,而未來將要發(fā)生的事情更多是在優(yōu)秀開發(fā)者的頭腦中,所以作為一位老GDC, 我會(huì)經(jīng)常推薦一些派對給朋友,因?yàn)槲蚁嘈拍抢镆彩歉苁斋@新東西的機(jī)會(huì)。

接著我上面的思路, 在GDC展會(huì)上你能看到的趨勢:

1. 三大PC/主機(jī) VR頭顯依舊代表VR最好的體驗(yàn);

2. 主流引擎與開發(fā)工具增加對VR應(yīng)用的支持;

3. 移動(dòng)VR一體機(jī)成為亮點(diǎn);

4. VR外設(shè)技術(shù),頭部跟蹤,運(yùn)動(dòng)捕捉等相關(guān)技術(shù)更加成熟,部分廠家的技術(shù)已經(jīng)可以產(chǎn)品化部署;

5. 兩成左右的開發(fā)者已經(jīng)在開發(fā)VR相關(guān)的內(nèi)容;

相比較2015年GDC, 今年GDC的總體參展廠家是有減少的, 我個(gè)人感覺,但是今年更加focus在VR之上。三大PC、主機(jī) VR頭顯不出意外依舊全程矚目!Unity , Epic與Crytek也各領(lǐng)風(fēng)騷!

大朋VR這次帶了即將在下周3月24號北京發(fā)布的移動(dòng)VR一體機(jī)去GDC來和開發(fā)者交流合作,得到的贊譽(yù)和好評確實(shí)讓我們也有些意外。我記得Cocos引擎iOS版本的創(chuàng)始人 Ricardo 其實(shí)并沒怎么玩過VR, 結(jié)果他一上來在大朋VR一體機(jī)上的玩我們一個(gè)開發(fā)者開發(fā)的打僵尸游戲玩了持續(xù)10多分鐘,不是有人排隊(duì),還不停手。

還有一個(gè)重要的趨勢就是VR外設(shè),頭捕,動(dòng)捕技術(shù)相對比去年有了很大的進(jìn)展。今年Noitom的Project Alice的最新VR動(dòng)作捕捉方案,已經(jīng)完全到了可以非常流暢的實(shí)現(xiàn)人與虛擬世界的物體的交互,人與他人在虛擬世界交互;另外外設(shè)公司這次展示的技術(shù),包括Ximmerse等都實(shí)現(xiàn)人在虛擬世界中精準(zhǔn)的控制。

GDC展會(huì)之外有哪些趨勢?

第一 是 Google 在做什么?Google 其實(shí)這次就只有Google Ad參展。

Google在做什么對整個(gè)VR行業(yè)關(guān)系非常大,移動(dòng)VR是未來方向,能夠直接加速移動(dòng)VR發(fā)展的就是Google。

在今年Google I/O上會(huì)發(fā)布Android N,Android N會(huì)增加對VR的各類支持,它會(huì)對整個(gè)移動(dòng)VR開發(fā)者生態(tài)是個(gè)利好。Google將提供標(biāo)準(zhǔn)化接口,對各家從事VR的公司,OEM、設(shè)備商、內(nèi)容開發(fā)者等提出技術(shù)要求。

移動(dòng)VR,包括一體機(jī)和手機(jī)VR形式,未來能夠真正改變VR生態(tài)。因?yàn)橹悄苁謾C(jī)的一年出貨量是13億臺,這13億臺里面,除了三星的幾款高端Galaxy系列手機(jī)針對VR做過優(yōu)化外,絕大部分的都沒有做過任何優(yōu)化。今天市面上的VR手機(jī)盒子其實(shí)都是沒有優(yōu)化過的VR體驗(yàn)。

未來如果主流的操作系統(tǒng)增加對VR的支持,主流的芯片公司,主流的處理器架構(gòu)包括ARM,都增加對VR的支持。手機(jī)廠商,自然會(huì)增加對VR的投入,因?yàn)閂R會(huì)是一個(gè)重要的差異化賣點(diǎn),這種情況最快在今年年底到明年上半年就會(huì)出現(xiàn)。對開發(fā)者的利好是,這將形成一個(gè)將近過億的市場(按10%的轉(zhuǎn)化率算)。

簡單的總結(jié)就是:Google未來做的事情會(huì)極大加速手機(jī)VR的發(fā)展,而且量非常大,大到超過任何一個(gè)已經(jīng)存在的智能硬件形態(tài)。

第二是社交VR。

本次GDC的一個(gè)大遺憾是沒有看到社交VR產(chǎn)品的展示,大家談的不多,但是在和開發(fā)者的交流中我們覺得社交VR已經(jīng)到來。開發(fā)者都在思考如何實(shí)現(xiàn)社交VR,我們覺得社交VR是確定的一個(gè)應(yīng)用場景,而最適合的產(chǎn)品就是移動(dòng)VR。

在GDC上也接觸了一些社交VR團(tuán)隊(duì),簡單來講,社交VR就是希望在整個(gè)VR虛擬世界中可以自由無拘束地交流,可以看到對方能夠看到的場景,也讓對方知道我想和他交流的內(nèi)容,這是一個(gè)真實(shí)的存在的需求。

第三是人工智能與VR。

其實(shí)人工智能和和VR一樣都不是新鮮的東西,但近幾年又火起來,其核心都是低成本高性能的硬件出現(xiàn),今天有硬件平臺可以承載過去承載不了的計(jì)算。比如對于人工智能來說,過去只能在云端實(shí)現(xiàn)的一些技術(shù),現(xiàn)在可以部分移植到移動(dòng)端來,這對整個(gè)移動(dòng)設(shè)備的體驗(yàn)會(huì)有很大改善。

未來VR不會(huì)是一個(gè)單一技術(shù)的實(shí)現(xiàn),而是會(huì)和其它技術(shù)有緊密的結(jié)合,特別是人工智能。從技術(shù)成熟度來看,VR領(lǐng)先與AR,無論是產(chǎn)品形態(tài),還是技術(shù)Ready程度都是如此。AR可以借助VR的需求找到自己的落地方式,我們覺得人工智能中,計(jì)算機(jī)視覺、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和深度學(xué)習(xí)這些核心技術(shù),未來可以通過AR來實(shí)現(xiàn)。

移動(dòng)VR的性能擔(dān)憂問題

這個(gè)擔(dān)心要看你怎么比較,我的判斷是在VR整個(gè)行業(yè)中,從今年開始的后兩年依然是技術(shù)紅利,內(nèi)容要成為紅利,要等到技術(shù)紅利結(jié)束后。技術(shù)紅利就是指未來三年依然是以技術(shù)支撐為根本,也就是做出好產(chǎn)品。內(nèi)容再好沒有好的硬件平臺也不行,比如你用Unreal引擎開發(fā)出很酷炫的游戲,如果跑起來讓用戶頭暈,也沒有人會(huì)去體驗(yàn)。

根據(jù)我對整個(gè)移動(dòng)處理器以及硬件Road Map的了解,硬件的問題都不會(huì)是問題,很快會(huì)解決。如果你體驗(yàn)過我們的一體機(jī)或是三星Galaxy s7+Gear VR,就會(huì)發(fā)現(xiàn)體驗(yàn)已經(jīng)有很大提升,我們收到了很多正面的反饋。

之所以很多人會(huì)覺得移動(dòng)VR性能不夠,可能有兩個(gè)原因:第一,你是不是用手機(jī)+VR盒子在體驗(yàn);第二你是不是期待在手機(jī)上能體驗(yàn)到跟Oculus上一樣的重度VR內(nèi)容。

第一,手機(jī)盒子沒有辦法代表移動(dòng)VR的未來,因?yàn)榻裉斓氖謾C(jī)廠家沒有針對VR應(yīng)用場景做優(yōu)化。我們看到的趨勢是,從處理器的架構(gòu),比如ARM,在CPU和GPU這塊都增加了對VR的支持;到芯片廠商,包括聯(lián)發(fā)科、高通、三星,在驅(qū)動(dòng)等方面也開始出現(xiàn)支持VR的趨勢;如果Google在系統(tǒng)層面也進(jìn)一步增加相應(yīng)的支持的話,那么到手機(jī)廠商這里也會(huì)變成順理成章的事。然后應(yīng)用的體驗(yàn)就會(huì)有很大的改善,這一切發(fā)生的時(shí)間預(yù)計(jì)會(huì)在今年下半年到明年上半年。

第二,你到底希望在移動(dòng)VR上體驗(yàn)什么樣的內(nèi)容。這跟手機(jī)和主機(jī)的對比一樣,沒有人期待在手機(jī)上體驗(yàn)和PS4和Xbox一樣的內(nèi)容,因?yàn)榫退阈阅軌?,功耗、屏幕的制約也會(huì)成為障礙。所以移動(dòng)VR應(yīng)該有自己相應(yīng)的內(nèi)容,比如休閑類的游戲和視頻。

總結(jié)一下,硬件的問題未來都不會(huì)是問題,核心還是在于:今天的VR從業(yè)者是不是以技術(shù)作為核心競爭力。因?yàn)榻裉焓羌夹g(shù)紅利的時(shí)代,如果沒有好的硬件產(chǎn)品,任何的好內(nèi)容都是無本之源。目前最需要的是做出一款好的移動(dòng)VR產(chǎn)品,這樣才可以加速從技術(shù)紅利往內(nèi)容紅利時(shí)代發(fā)展。

VR產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侨绾芜M(jìn)步的?

需求會(huì)推動(dòng)技術(shù)的進(jìn)步,就像智能手機(jī)帶動(dòng)上游產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展一樣,VR這個(gè)應(yīng)用場景會(huì)成為芯片、屏幕等廠商進(jìn)步的動(dòng)力?,F(xiàn)在智能手機(jī)已經(jīng)出現(xiàn)性能過剩,而屏幕到了2K分辨率之后再提高也不會(huì)有很大體驗(yàn)上的改進(jìn)。

以芯片來講,芯片的架構(gòu)提供方,比如ARM,其實(shí)已經(jīng)增加了很多驅(qū)動(dòng)的擴(kuò)展,這些擴(kuò)展最終會(huì)被芯片公司采用,芯片公司會(huì)在這些驅(qū)動(dòng)擴(kuò)展之上增加芯片級對VR的支持,最終這些芯片會(huì)交付給手機(jī)廠商。手機(jī)廠商為了獲得獨(dú)特競爭優(yōu)勢,會(huì)在最終的產(chǎn)品上做進(jìn)一步的VR優(yōu)化。我認(rèn)為未來手機(jī)都會(huì)有一個(gè)VR模式,專門提供優(yōu)化過的VR體驗(yàn)。而且我覺得這個(gè)情況很快會(huì)到來。

如何從系統(tǒng)上解決眩暈的問題?

最近有一些文章提到ATW技術(shù)(異步時(shí)空扭曲),似乎只要有這項(xiàng)技術(shù)就能解決眩暈問題。實(shí)際上眩暈問題的產(chǎn)生是從頭部運(yùn)動(dòng)捕捉開始,到整個(gè)眼前畫出一幅畫的過程的延遲,這里面涉及的環(huán)節(jié)非常之多,不是ATW一項(xiàng)技術(shù)就能解決的。

我們來分析一下,從頭部運(yùn)動(dòng)開始到畫面顯示出來,要經(jīng)過哪些環(huán)節(jié)。傳感器將頭部運(yùn)動(dòng)捕捉到,然后傳給底層驅(qū)動(dòng),系統(tǒng)從驅(qū)動(dòng)拿到數(shù)據(jù)之后反傳給GPU,GPU拿到這個(gè)信息再做一些渲染動(dòng)作,最終輸出給顯示,然后被用戶看到。這整個(gè)過程的每一個(gè)環(huán)節(jié)都可能出現(xiàn)延遲,所以要做到整體20ms以下的延遲是非常有難度的。

從傳感器的精度,到GPU的優(yōu)化及渲染速度(是否有調(diào)整進(jìn)程優(yōu)先級,是否有加ATW技術(shù)等),以及屏幕的刷新率(是OLED還是TFT材質(zhì)),每一個(gè)步驟涉及到的軟硬件都需要進(jìn)行優(yōu)化。

從這點(diǎn)來看,就算Google發(fā)布了Android N,也不會(huì)成為移動(dòng)VR的救世主。它充其量是一個(gè)強(qiáng)力的推手,加速移動(dòng)VR的發(fā)展,因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)化也是一個(gè)大問題。你會(huì)發(fā)現(xiàn)有時(shí)候有好硬件卻沒有好內(nèi)容,問題可能就出在API不夠標(biāo)準(zhǔn)化,碎片化嚴(yán)重,沒有好的統(tǒng)一工具。我覺得Google未來會(huì)在生態(tài)上推動(dòng)移動(dòng)VR的發(fā)展,但在技術(shù)門檻上還是要靠各家的技術(shù)積累。

押注VR的開發(fā)者需要考慮哪些問題?

在智能硬件的發(fā)展過程中,一定是先有硬件平臺才會(huì)有合適的內(nèi)容。

VR游戲開發(fā)者應(yīng)該更多去發(fā)掘不同VR平臺用戶的不同使用習(xí)慣和需求,比如你是為PC和主機(jī)VR開發(fā)的話,內(nèi)容可以很重度很沉浸;如果是為Gear VR或是一體機(jī)開發(fā)的話,可能要考慮更碎片化的體驗(yàn),但同時(shí)開發(fā)的成本也會(huì)更低。

移動(dòng)VR和PC VR在商業(yè)模式上也有區(qū)別,PC VR的應(yīng)用場景可以是線下店、網(wǎng)吧和游樂場,這個(gè)場景可能不會(huì)出現(xiàn)在針對終端消費(fèi)者的移動(dòng)VR上面。所以以大朋VR來講,有針對不同應(yīng)用場景的不同商業(yè)模式,總有一款商業(yè)模式適合開發(fā)者。

另外,對于移動(dòng)VR來說,手游IP的VR化是一個(gè)值得關(guān)注的方向,因?yàn)樗麄儽旧砭褪轻槍σ苿?dòng)VR設(shè)計(jì)的,是碎片化的體驗(yàn)。

題圖來自:RoadToVR

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