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Facebook田淵棟:德州撲克上戰(zhàn)勝人類的AI究竟用的是什么算法?| 解析

本文作者: 田淵棟 2017-02-07 09:58
導(dǎo)語:CFR和幾年前的RL很像,都是傳統(tǒng)AI的帶理論界的老方法,都是在現(xiàn)實(shí)問題中有指數(shù)復(fù)雜度,都是現(xiàn)在漸漸開始深度學(xué)習(xí)化,所以相信以后會(huì)有更廣闊的發(fā)展。

雷鋒網(wǎng)按:本文作者田淵棟,卡耐基梅隆大學(xué)機(jī)器人系博士學(xué)位、上海交通大學(xué)碩士學(xué)位和學(xué)士學(xué)位,前谷歌無人車項(xiàng)目組成員,現(xiàn)任Facebook人工智能組研究員,主要負(fù)責(zé)Facebook的智能圍棋項(xiàng)目Dark Forest。文章轉(zhuǎn)載自知乎專欄,雷鋒網(wǎng)已獲授權(quán)。

Facebook田淵棟:德州撲克上戰(zhàn)勝人類的AI究竟用的是什么算法?| 解析

最近聽說我的母??突仿〈髮W(xué)德州撲克的AI Libratus以很大的優(yōu)勢(shì)贏得了與職業(yè)玩家的比賽,非常興奮。在同時(shí)期,還有一篇來自加拿大阿爾伯塔大學(xué)(Univ of Alberta)的文章介紹了DeepStack,同樣在3000局的比賽中擊敗了幾位職業(yè)玩家。這樣在非對(duì)稱信息游戲上人類再一次輸給了AI。

當(dāng)然有AlphaGo的先例,這個(gè)對(duì)廣大吃瓜群眾的沖擊可能沒有那么大。但我個(gè)人覺得非對(duì)稱信息博弈的實(shí)用價(jià)值更大些。因?yàn)榉菍?duì)稱信息博弈的應(yīng)用范圍非常廣泛,涵括我們每天遇到的所有決策,上至國(guó)家戰(zhàn)略,下至日常瑣事,全都可以以同樣的方法建模。

非對(duì)稱信息博弈難在哪里?

  • 一方面是因?yàn)閷?duì)于同樣的客觀狀態(tài),各個(gè)玩家看到的信息不同,因此增加了每個(gè)玩家狀態(tài)空間的數(shù)目和決策的難度;

  • 另一方面即使在同樣的狀態(tài)數(shù)下,解非對(duì)稱信息游戲所需要的內(nèi)存也要比解對(duì)稱信息要多得多,這個(gè)主要是對(duì)于對(duì)稱信息博弈來說,只要記得當(dāng)前局面并且向下推演找到比較好的策略就可以了;但對(duì)非對(duì)稱信息博弈,只記得當(dāng)前(不完整的)局面是不夠的,即使盤面上的情況相同,但對(duì)手之前的各種招法會(huì)導(dǎo)致事實(shí)上局面不同,只有把它們?nèi)剂_列出來進(jìn)行分析,才能保證想出的應(yīng)對(duì)策略不被別人利用。

比如說玩石頭剪刀布,在看不到別人出招的時(shí)候輪到自己出招,如果別人一直用石頭剪刀布各1/3的混合策略,那自己就會(huì)發(fā)現(xiàn)好像怎么出招收益都是0,于是每次都出石頭,但是這樣的話,對(duì)手就可以利用這個(gè)策略的弱點(diǎn)提高自己的收益。所以一個(gè)好的算法就要求,基于別人已有策略得到的新策略盡可能地少被別人利用(low exploitability)。

這次的游戲是Head-up unlimited Texas Hold'em,直譯過來是兩人無限注德州撲克。所謂兩人就是一對(duì)一的零和游戲,不是多人游戲。所謂無限注,就是在加籌碼的時(shí)候可以任意加(比如著名的把全部籌碼都押上的All in),而限注(limited),是指在加籌碼的時(shí)候只能加一個(gè)固定的數(shù)字(通常是前兩輪和大盲注一樣,后兩輪是大盲注兩倍)。

兩人有限注德州撲克(HULHE)因?yàn)橥婕业倪x擇比較少可以暴力計(jì)算,已經(jīng)在2015年被Univ of Alberta解決,得到的策略離納什均衡點(diǎn)非常近了(見這篇文章,發(fā)上了Science,AI叫Cepheus,用的方法是CFR+)。

這次CMU和Alberta用的方法,也和之前的類似,都是Counterfactual regret minimization (CFR)的變種。這次的主要貢獻(xiàn)在于:

  • DeepStack用上了Continuous Resolving,即動(dòng)態(tài)地解子游戲以避開存儲(chǔ)海量策略時(shí)內(nèi)存不足的問題,還有值網(wǎng)絡(luò);

  • CMU用了endgame solving以細(xì)化狀態(tài)空間和策略空間,當(dāng)然他們的文章似乎還沒有公布,細(xì)節(jié)還不明朗(比如說剪枝應(yīng)該是用上的)。

CFR的思路非常簡(jiǎn)單,從隨機(jī)策略開始,每次優(yōu)化一個(gè)玩家的策略以提高其收益并反復(fù)迭代,最后取平均策略作為最終策略。每次優(yōu)化用的是悔恨值最小化(Regret minimization)的辦法,所謂悔恨值就是事后最優(yōu)選擇的收益,減去當(dāng)時(shí)選擇的收益,悔恨值最小化就是把到目前為止的累計(jì)悔恨值拿過來,看哪一步累計(jì)悔恨值高,以后就多走這一步,至于多走的概率,有各種算法(比如說Regret Matching和Hedge)。

對(duì)于兩人零和游戲,可以證明CFR會(huì)收斂到納什均衡點(diǎn),也就是“反正我就這么一招,你怎么也破不了”這樣的終極招數(shù)。所以計(jì)算機(jī)現(xiàn)在使用的算法,最終目的并不是要利用對(duì)方弱點(diǎn)獲得勝利,而是找出神功以達(dá)到無人可敵的境界。當(dāng)然要達(dá)到這個(gè)境界,訓(xùn)練過程中仍然是不斷找對(duì)方弱點(diǎn)讓自己變強(qiáng)。

CFR是個(gè)帶有理論界的通用算法,說它可以解決一切的非對(duì)稱信息博弈問題也不為過。但是世界上自然沒有免費(fèi)午餐,在跑CFR的時(shí)候,每次都要遍歷一次游戲所有可能的狀態(tài),而任何一個(gè)稍微復(fù)雜點(diǎn)的游戲都有指數(shù)級(jí)的狀態(tài),所以運(yùn)行時(shí)間上肯定是不能接受的。

這就有很多折中辦法,比如說狀態(tài)量化(認(rèn)為2到9都是小牌用同一個(gè)策略處理),剪枝(對(duì)方不太可能走這一步,那就不用再搜索下去了),隨機(jī)采樣(采樣一些路徑以代替全部的游戲分支),函數(shù)擬合(比如說用值網(wǎng)絡(luò)來代替深層搜索),等等。

總的來說,CFR和幾年前的RL很像,都是傳統(tǒng)AI的帶理論界的老方法,都是在現(xiàn)實(shí)問題中有指數(shù)復(fù)雜度,都是現(xiàn)在漸漸開始深度學(xué)習(xí)化,所以我相信以后會(huì)有更廣闊的發(fā)展。

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