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本文作者: 井三胖 | 2015-01-13 16:58 |
Oculus VR從一個(gè)籍籍無名的小公司,直到去年被Facebook以20億美元天價(jià)收購(gòu),公司的創(chuàng)始人之一、現(xiàn)任公司副總裁的Nate Mitchell這些年的生活,可謂是與Oculus一同成長(zhǎng)的。
在剛剛閉幕的國(guó)際消費(fèi)類電子產(chǎn)品展覽會(huì)(CES 2015),Nate Mitchell帶著團(tuán)隊(duì)的最新產(chǎn)品Crescent Bay參展。該款新型設(shè)備上配備一個(gè)新的攝像頭,可實(shí)現(xiàn)對(duì)頭部360度的運(yùn)動(dòng)偵測(cè),大大提升了用戶的虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸感。Mitchell表示,公司應(yīng)該會(huì)推出消費(fèi)者版本的Crescent Bay,不過他本人不能做出保證。
知名科技媒體VentureBeat旗下的的GameBeat團(tuán)隊(duì)對(duì)Mitchell進(jìn)行了專訪,邀請(qǐng)他分享了未來的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備將會(huì)有怎樣的變革。
GamesBeat:這次展覽會(huì)上,Oculus帶來了什么新玩意兒?
Nate Mitchell:團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在正在致力于卡法更加優(yōu)化的音頻技術(shù),因?yàn)槁暩畜w驗(yàn)是決定虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸感成敗的關(guān)鍵要素。
就像這次帶來的新產(chǎn)品Crescent Bay,幀率得到大幅提升,整合了耳麥的同時(shí)重量也更加輕便。此外Crescent Bay的運(yùn)動(dòng)追蹤功能的精確度也得到了大幅提升,呈現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境能夠無延時(shí)的跟上佩戴者身體和頭部的變化。
另外一點(diǎn)需要談到的事情便是三星Gear VR,Gear VR是三星與Oculus合作推出的產(chǎn)品,標(biāo)準(zhǔn)版已經(jīng)于去年12月發(fā)布。其實(shí)關(guān)于這款產(chǎn)品,我們一直都很低調(diào),在前期研發(fā)的過程中,甚少宣傳。一直到今年,產(chǎn)品決定全面開辟全球市場(chǎng)正式銷售的時(shí)候,才開始向消費(fèi)者們介紹Gear VR。而且內(nèi)容開發(fā)者們都在迫不及待的等待產(chǎn)品上線,畢竟盡快的推出消費(fèi)者版本才能讓他們有利可圖,而且也讓用戶們玩上最酷炫的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。
GamesBeat:今年同樣也有許多新游戲問世,比如說仍然在不斷開發(fā)完善的三年前的老游戲Temple Run,但是用戶們?nèi)匀荒芸匆娺@些團(tuán)隊(duì)們?cè)诓粩嗟倪M(jìn)步。對(duì)此你是怎么看的?
Nate Mitchell:這是一個(gè)復(fù)雜的市場(chǎng)。有些先機(jī)者已經(jīng)早早的切入市場(chǎng)拔得頭籌,逐漸的一些游戲會(huì)開啟免費(fèi)策略,不過添加了app內(nèi)購(gòu)收費(fèi)模式。一些游戲發(fā)布demo版本,等著聆聽消費(fèi)者們的修改意見,已決定合適的發(fā)布時(shí)機(jī)。
UI和UX的不斷優(yōu)化、發(fā)現(xiàn)新的內(nèi)容需要許許多多的嘗試,因此需要產(chǎn)品的升級(jí)迭代。這就是我們需要推出開發(fā)者版本(Innovator Edition)的原因。
GamesBeat:公司有具體的時(shí)間規(guī)劃嗎?
Nate Mitchell:今年肯定有新的產(chǎn)品到來,而且消費(fèi)者們不必等到12月年底。
GamesBeat:去年接連的收購(gòu)計(jì)劃是出于怎樣的打算?
Nate Mitchell:去年年底,我們收購(gòu)了手勢(shì)識(shí)別創(chuàng)業(yè)公司Nimble VR和視覺增強(qiáng)公司13th Lab?;蛘呖梢赃@么說,如果他們單打獨(dú)斗的話,是無法面向大市場(chǎng)推出可購(gòu)買的消費(fèi)者版本CV1,當(dāng)然也就不會(huì)有什么CV2、CV3。不過在加入了Oculus大家庭之后,消費(fèi)者們可以在一臺(tái)Oculus產(chǎn)品上體驗(yàn)到各種新奇好玩的技術(shù)。相信我們的努力能夠在接下來的幾個(gè)月中開花結(jié)果。
GamesBeat:Oculus什么時(shí)候會(huì)配備上輸入系統(tǒng)?
Nate Mitchell:輸入系統(tǒng)一定是一個(gè)無法回避的問題,尤其是針對(duì)一款消費(fèi)者產(chǎn)品。雖然現(xiàn)在的版本中缺少輸入系統(tǒng),不過Oculus團(tuán)隊(duì)一直在強(qiáng)調(diào)其重要性,并且希望在今后的CV1版本中提供有效的解決方法。
GamesBeat:Crescent Bay使用了虛幻4引擎,看起來酷斃了,不過交互性是否有待提高?
Nate Mitchell:目前的版本當(dāng)玩家防御時(shí),的確缺少足夠的加護(hù)性,尤其是當(dāng)敵人攻擊你時(shí)。
GamesBeat:Oculus對(duì)產(chǎn)品定價(jià)是基于怎樣的考慮?
Nate Mitchell:我們的目標(biāo)定位是300-400美元的產(chǎn)品,DK2售價(jià)350美元,并且我們希望消費(fèi)者版本也是同樣的價(jià)格層次。
不過必須要說明的是,一個(gè)優(yōu)秀的VR產(chǎn)品的確是非常燒錢的。比如說三星的Gear VR(如果不配備Note 4的確就只是個(gè)擺設(shè))算上買手機(jī)的價(jià)格總體將會(huì)花費(fèi)超過1000美元,并且玩家還得畫上200多美元去買相關(guān)硬件。雖然說DK2只賣350美元,不過如果玩家沒有一臺(tái)超高配的PC的話,還是要多花出800-900美元的電腦升級(jí)支出,這樣算下來總體花費(fèi)恐怕會(huì)超過看上去更貴的Gear VR了。所以說針對(duì)目前市場(chǎng)而言,用戶需要獲得更好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),不得不狠花上一筆錢,這也是設(shè)備廠商們無法回避的問題。
via VentureBeat
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