10
雷鋒網(wǎng)按:作者臺伯河,VR行業(yè)從業(yè)者,首發(fā)游戲研習社?;蛟S你不贊同本文不同于主流印象的看法,但是這并不妨礙你理解這些看法背后的原因。因為我們認為,探討為什么“第一人稱VR游戲沒有前途”的這個過程要有趣得多,對目前的VR從業(yè)者們也會有所啟示。歡迎大家留言探討。
上周末我有幸體驗了最近大熱的VR游戲《黑盾》。這個獲得中國區(qū)HTC Vive內(nèi)容大賽大獎的作品的確有非常強大的畫面和美術(shù),游戲機制則是第一人稱射擊游戲——這似乎是對在虛擬現(xiàn)實中做游戲的一個非常自然而然的想法。
《黑盾》有很出色的畫面和美術(shù)
但是,在體驗了《黑盾》之后,愈發(fā)堅定了我的想法:第一人稱游戲在VR中是沒有前途的,至少現(xiàn)在沒有。
這似乎是在跟所有做VR游戲的開發(fā)者唱反調(diào)——虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)之所以能夠震撼所有人,就在于其史無前例的沉浸感的體驗。我們對VR的想象就是我們仿佛化身為真的游戲里的角色,去體驗角色所看所聽所經(jīng)歷。在這種情況下,開發(fā)者都去做VR第一人稱游戲就顯得特別正常。
《黑盾》就是其中一個典型。游戲的畫面和美術(shù)都是目前VR游戲的頂尖水平,而游戲機制上也尊重VR,在傳統(tǒng)FPS的基礎(chǔ)上做出了很多VR化的嘗試,努力做出多變且豐富的VR游戲體驗。但是在大約15分鐘的體驗結(jié)束之后,作為一個長年的核心玩家,我并不覺得這是一個綜合來說“好”的游戲體驗。在這里我也要問我自己一句:為什么?
其中最大的問題就在于游戲的機制上。VR固然給人帶來一種史無前例的沉浸感,但是目前VR的交互機制還處于一個極為有限的階段。我們能夠進入到一個類似于第一人稱的世界里,但是在那里我們似乎連手腳放哪都不知道:憑現(xiàn)有的VR交互解決方案,我們確實沒有辦法在VR中體現(xiàn)出自己的身體。
Call of starseed開發(fā)者努力想做成一個游戲性豐富的第一人稱冒險游戲,但是它還是太別扭了
在傳統(tǒng)的FPS游戲里,玩家已經(jīng)被訓(xùn)練得很好了,有一套約定俗成的操作方式(鼠標鍵盤/手柄),從一個游戲到另一個游戲,連鍵位都不會有多大變化。游戲的機制設(shè)計和交互設(shè)計就是一個互相適應(yīng)和磨合的過程,到最后就穩(wěn)定到一個最大公約數(shù)的最優(yōu)解上,很多不必要的交互機制和設(shè)計就在后來的版本中被拋棄了。
比方說早期的FPS游戲往往還有一個向左/向右探身的動作,但是主機FPS的興起,這個設(shè)計就慢慢被拋棄掉了。誠然,有一些高端向的FPS,或者說第一人稱仿真游戲如“武裝突襲”系列為了Gameplay機制而增加了很多復(fù)雜的交互(比方說這個系列里,頭部朝向和身體朝向是不同的),但是那只是極少數(shù)。但是在VR里,整個故事就完全不同了。
這種交互的尷尬性體現(xiàn)在游戲上,就是整個游戲的交互機制都只能依賴于Vive的手柄。玩家在視覺上覺得自己已經(jīng)進入另一個世界,但是在交互上卻完全被捆住了手腳。
這里不妨以游戲中的一個小設(shè)計來舉例:游戲剛開始的教學(xué)中,系統(tǒng)要求玩家拿起一把匕首并且戳破地上的蟲卵。在傳統(tǒng)的FPS中這被簡化和歸約為一個與射擊相同的機制:玩家同樣瞄準蟲卵,然后按下按鈕,人物揮動匕首攻擊蟲卵。
在現(xiàn)實生活(或理想的虛擬現(xiàn)實游戲)中,我們接過NPC遞過來的匕首,然后自己去揮動匕首攻擊蟲卵,這是我們從現(xiàn)實生活中得來的經(jīng)驗。而在《黑盾》中,我們需要拿著手柄伸手夠到虛擬的匕首,然后捏住手柄觸發(fā)按鈕拿到匕首,然后揮動手柄來戳破地上的蟲卵……整個流程非常不自然,而且讓人覺得不像是游戲,反倒像是勞動。
整個交互沒有簡單到傳統(tǒng)FPS那樣玩家只需要按幾個鈕就能完成,也沒有自然到玩家根本不用學(xué)習憑借日常經(jīng)驗就能完成。玩家需要戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的學(xué)習一套即不自然直觀,也不簡單方便的游戲機制來完成游戲,在游戲過程中要時刻提醒自己,這不是現(xiàn)實,培養(yǎng)出一套全新的反射,還得時刻擔心自己會不會撞墻……說真的,這并不是一個簡單的工作,也很難說是一個有意義的工作。
而且更糟糕的是,想要引入越多的多樣化的Gameplay,那么就得設(shè)計出越多的互相不太兼容的交互,那么這個學(xué)習曲線就被進一步的拉長了。而《黑盾》正是這么做的。用匕首刺和用槍射擊不太一樣,用槍射擊和放出技能又不太一樣。使用同樣的通用工具,需要學(xué)習好幾種不同的用法,還得記住每個游戲/每種技能不同的操作方式。5分鐘的體驗+10分鐘的教學(xué),我作為一個老資格的玩家還能比較快的上手,換一個對游戲毫無經(jīng)驗的體驗者來,教學(xué)過程可能會變得更加困難。
Job Simulator很難把它歸類到傳統(tǒng)的任何游戲門類中去,但是這個游戲的操作很難說得上十分自然
那么,我們能不能在VR第一人稱游戲中簡化游戲機制來降低門檻呢?這是可行的,可以說,目前的已經(jīng)上線的VR第一人稱游戲有很多已經(jīng)注意到了這個問題并嘗試解決。但是這會導(dǎo)致另一個更大的問題:
游戲機制的單調(diào)。
目前的VR第一人稱游戲,絕大多數(shù)在游戲性上與20年前就有的“搶灘登陸”這樣的站樁射擊游戲沒有本質(zhì)區(qū)別,這也是VR的特點。
由于人的生理性質(zhì),在VR中視野的運動和身體的運動必須匹配起來;所以傳統(tǒng)第一人稱游戲所慣常的移動在VR里不可行。這樣導(dǎo)致玩家在VR游戲里的自由度實際上是大大縮小的。以往我們可以在游戲里不停的奔跑沖刺跑遍地圖,但是現(xiàn)在我們只有這么幾平米見方的空間可以活動,更沒有辦法在游戲中上躥下跳。再者,有多少玩家真的能夠像游戲主角那樣可以永不疲憊的奔跑戰(zhàn)斗的?可能最多堅持半小時就會氣喘吁吁了吧?
縱觀傳統(tǒng)FPS,這一類游戲的游戲性一般是兩個大的分類:單機里,通過地圖設(shè)計和敵人機制來吸引玩家,或者通過有大魄力的場景演出和劇情來吸引玩家;多人游戲則是通過好的地圖設(shè)計和武器系統(tǒng)來讓玩家能夠反復(fù)的不厭倦的打一張地圖,所謂與人斗其樂無窮。
但是第一人稱VR游戲等于是將這個類型的核心游戲性給廢掉了。沒有辦法移動,F(xiàn)PS的絕大部分設(shè)計就不再成立。傳統(tǒng)的站樁式射擊游戲當然也有其樂趣,但是它的樂趣相比于FPS來說是基于完全不同的機制。從這個角度來說,VR的第一人稱射擊游戲可能更接近于傳統(tǒng)的橫版/縱版射擊游戲的Gameplay,只能在武器系統(tǒng)/敵人組合這個方面下功夫。但是其設(shè)計上的可能性是大大縮小了。
這就是目前第一人稱VR游戲的根本問題:VR帶來了史無前例的沉浸感,但是玩家卻被剝奪了交互。
VR整體來說尚且沒有找到一個成熟的交互范式,遑論游戲。我相信,在技術(shù)逐漸的進步之下VR一定會帶來更加自然而直觀的交互,直到它與現(xiàn)實生活中沒什么區(qū)別為止——你拿一把槍射擊就是真的拿一把槍射擊,而不是握著一個“有點像但是又不太像”的手柄來射擊。目前,做第一人稱VR游戲?qū)嵲诓皇且粋€好的選擇。
射箭游戲也是目前Vive游戲里比較熱門的門類,但是它的問題在于游戲性很淺
第三人稱游戲就沒有這個問題。玩家不再是角色本身;玩家僅僅是一個漂浮的攝像機視野,這就避免了第一人稱VR游戲的很多問題,同時,它又能接續(xù)傳統(tǒng)的第三人稱游戲的已然成熟的游戲機制和交互設(shè)計。盡管,我們可以說這樣的游戲剝奪了普通大眾對于VR沉浸感的想象,但是這對于玩家是一個更好的未來。
我在這里嘗試歸納幾個好的VR游戲所需要具備的要素。換言之,如果VR游戲不具備這些要素,那么就只能局限在VR體驗館和VR游樂場,提供一種短期的刺激和新鮮感,而無法穩(wěn)定地提供長時間的優(yōu)質(zhì)體驗。甚至,在30-60平米這樣一個VR體驗館的范圍,能做的事情和得到的體驗也是很有限的,很難稱得上跨時代的體驗。
第一,VR游戲不能夠帶給玩家不好的體驗。
有很多游戲這一條都沒達到——就如同剛才所說,VR的特質(zhì)要求體驗者的身體移動和體驗者的視野移動相匹配,在VR中走了100米,體驗者自己也得走100米,不然體驗者就會覺得惡心。所以游戲里不再能夠出現(xiàn)強制的移動和鏡頭轉(zhuǎn)換。我見過的VR游戲違反這條原則的還頗有一些。這是第一人稱的情形,第三人稱就會好很多。
第二,VR游戲要讓玩家感覺舒適。
舒適是包括很多方面的:在一定時間的游戲過程后不能讓玩家疲勞;游戲不要求玩家進行劇烈活動;游戲不會讓玩家有在現(xiàn)實中受傷的危險,等等。傳統(tǒng)的游戲玩家玩一天都不會覺得累(反正是坐在沙發(fā)里……),VR游戲想要讓玩家投入更多的時間和金錢,而非目前的全員Demo狀態(tài),這一點是必須的。
第三,VR游戲的Gameplay機制和交互不需要太復(fù)雜的學(xué)習和上手曲線。
有兩個路徑能達到這一點:要么,仍然沿襲傳統(tǒng)游戲的設(shè)計,使用第三人稱平臺動作等傳統(tǒng)的游戲機制將其VR化;要么,從頭設(shè)計出一套極為自然直觀,不需要學(xué)習的交互機制。前者,我們有現(xiàn)在Oculus上的許多傳統(tǒng)第三人稱游戲的VR版(諸如《Lucky’s Tale》這樣的游戲),它做成一個傳統(tǒng)的游戲仍然是成立的;后者,我們有Valve在《The Lab》體驗中的那個Xortex街機小蜜蜂游戲,幾乎沒有任何上手門檻,玩家進入游戲立刻就能明白其操作機制。
Xortex,其實就是3D小蜜蜂
第四,VR游戲要有可重玩性。
目前的很多VR“游戲”毋寧說是游戲,還不如說是展示體驗的Demo。一旦玩家/體驗者了解了游戲機制,游戲就迅速的失去了可玩性,因為它并沒有給玩家更豐富的游戲體驗。重玩性有兩個因素:一是游戲Gameplay機制上的豐富和深刻。比方說ACT游戲,為什么玩家能夠樂此不疲的反復(fù)去打固定的關(guān)卡,就在于動作系統(tǒng)是不可能在簡單的一遍甚至幾遍游戲中完全發(fā)掘完畢的,總結(jié)起來,就是“易于上手,難于精通”。第二個因素則是多人對戰(zhàn),如果VR游戲能夠誕生出像DotA,或者退一步說,像《皇室戰(zhàn)爭》這樣簡單明快的對戰(zhàn)游戲,也會大大提高VR游戲的重玩性。
第五, VR游戲要跟傳統(tǒng)的游戲不一樣。
第一人稱的游戲,VR的確做到了完全不同的感受,但是卻削弱了游戲性;第三人稱的VR游戲,VR頭顯相當于一個玩家可以自己自由把控的俯視角攝像機,那么如何用這樣一個全新的自由度來設(shè)計游戲,則是游戲設(shè)計師頗需思量的部分。目前的很多第三人稱VR游戲,很難說它與傳統(tǒng)的第三人稱游戲有什么分別,這就不是一個出色的設(shè)計。比方說利用VR的玩家視野的自由度來增加關(guān)卡的多樣性,就能夠讓人感覺到這樣的游戲只能夠出現(xiàn)在VR上,而不是別的地方。
Lucky's Tale是一個非常傳統(tǒng)的第三人稱平臺動作游戲
每一次革命性的新技術(shù)都會摧毀舊范式,吸納其精華,拋棄其糟粕。但是這個過程中會不可避免的對這個門類本身造成損害。電影的發(fā)展就是這樣:早在默片時代,想要沒有對白而將故事講清楚,需要非常厲害的影像敘事能力。而有聲片的發(fā)明導(dǎo)致了導(dǎo)演和演員們注重對白而忽視影像。后來黑白到彩色的轉(zhuǎn)變,普通銀幕到寬銀幕的轉(zhuǎn)變都經(jīng)歷了類似的過程。
游戲業(yè)也一樣,新主機的上市通常都會出現(xiàn)一批播片游戲,可以看作是開發(fā)者無法適應(yīng)新的時代而損害了游戲性的現(xiàn)象。VR則是最近的革命性的新技術(shù)。我們對VR游戲的很多想象在近期(比方說5年之內(nèi))都不會成真,我們不可能完全拋棄傳統(tǒng)的游戲機制來為VR重新想象出一套游戲出來——而這也正是很多VR游戲開發(fā)者在做的。我敬佩先驅(qū)者的努力,但是他們中的絕大多數(shù)都將成為先烈。
對于玩家和游戲開發(fā)者而言,更好的路徑仍然是繼承傳統(tǒng)的游戲門類,利用VR來探索如何將這些傳統(tǒng)的游戲機制與VR的特性相結(jié)合,生產(chǎn)出一些全新的體驗出來。我作為一個20年的老玩家,和一個VR從業(yè)者,希望VR游戲給我們帶來的是更豐富更多樣的游戲經(jīng)歷。畢竟,VR游戲最終還是要帶回家里。
雷鋒網(wǎng)注:轉(zhuǎn)載請聯(lián)系授權(quán),并注明出處和作者,不得刪減內(nèi)容。
雷峰網(wǎng)原創(chuàng)文章,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。詳情見轉(zhuǎn)載須知。