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本文作者: 劉芳平 | 2016-07-28 08:06 |
關(guān)于VR硬件方面的參與者,大家所熟知的廠商主要是頭顯廠(HTC Vive、Oculus、Gear VR),GPU(英偉達(dá)、AMD),還有高通、ARM等移動(dòng)芯片廠商;而提到英特爾時(shí),大家想到的就是CPU,對(duì)于VR體驗(yàn)很多人會(huì)說:CPU不重要。
這個(gè)“不重要”是相對(duì)GPU而言的,對(duì)于一臺(tái)VR Ready的主機(jī),重要的是顯卡的性能夠不夠,CPU性能的高低對(duì)VR體驗(yàn)的影響不那么大。有媒體測(cè)試發(fā)現(xiàn)用同樣的顯卡配不同的CPU,對(duì)目前VR游戲流暢度而言,并沒有非常大的區(qū)別。他們?cè)谟⑻貭柣顒?dòng)現(xiàn)場(chǎng)也提出了這個(gè)問題。
而英特爾對(duì)此的回應(yīng)是,一方面CPU并非那么不重要,實(shí)際上可以變得更重要;另一方面,英特爾對(duì)VR的涉足也不只是CPU。
如果實(shí)際測(cè)試中都發(fā)現(xiàn)CPU的影響不大,英特爾是怎么看待的呢?英特爾亞太研發(fā)有限公司合作伙伴關(guān)系部總監(jiān)李眈認(rèn)為,好的VR體驗(yàn)(90Hz刷新率、20ms延遲)對(duì)CPU是有基本要求的。例如,HTC Vive對(duì)電腦CPU最低要求是i5 4590。
接下他解釋了為什么在VR游戲應(yīng)用中,CPU的重要性應(yīng)該比在傳統(tǒng)游戲中大。這里面要提到傳統(tǒng)游戲和VR游戲的差別。
傳統(tǒng)游戲GPU是瓶頸,很多工作是集中在GPU優(yōu)化上,的確如此。我現(xiàn)在想講的是傳統(tǒng)游戲CPU和GPU的分配和VR游戲是不同的。
我們先看傳統(tǒng)游戲,首先要算每一幀是什么樣的,CPU計(jì)算之后就丟給GPU去計(jì)算,換句話說GPU計(jì)算的時(shí)間比較長。在GPU計(jì)算過程當(dāng)中,CPU不會(huì)等GPU,所以計(jì)算過程當(dāng)中,CPU會(huì)計(jì)算下一幀,然后再丟給GPU渲染,CPU去計(jì)算下一幀,就這樣一幀一幀的做下去。傳統(tǒng)游戲這樣做是沒有問題的。那么關(guān)鍵路徑一定是第N幀的藍(lán)色和這三幀的綠色。因此傳統(tǒng)我們是花大量的精力在綠色這一塊的優(yōu)化上。
但是在VR上不能這樣做,剛剛我說了產(chǎn)生眩暈的問題是我在這一點(diǎn)轉(zhuǎn)頭,如果場(chǎng)景當(dāng)中我眼睛看到的東西和轉(zhuǎn)頭跟不上就會(huì)產(chǎn)生眩暈。假設(shè)在這個(gè)時(shí)刻我轉(zhuǎn)了一下腦袋,CPU這個(gè)時(shí)候會(huì)收到一個(gè)指令,它在N+2幀的時(shí)候會(huì)計(jì)算新的畫面丟給GPU渲染,GPU會(huì)在綠色N+2的時(shí)候計(jì)算完,這個(gè)時(shí)間是2.5個(gè)Frames,時(shí)間很長。但是VR會(huì)怎么做,VR很簡(jiǎn)單,其目的是縮短從轉(zhuǎn)頭到N+2幀的時(shí)間。因此VR中只能這樣做,任何時(shí)刻我轉(zhuǎn)頭了,這一幀馬上被計(jì)算輸出,這樣就可以從2.5Frames縮短到1.5Frames。如果說按照這樣的情況來看,CPU和GPU都在關(guān)鍵路徑上,要縮短整個(gè)過程的話,每一個(gè)環(huán)節(jié)都要縮短。這告訴大家,如果說是一個(gè)VR游戲,對(duì)性能的要求比傳統(tǒng)的要求更高。而且VR游戲?qū)PU和GPU都提出了非常大的要求。
李眈所提的這種VR游戲渲染方式有助于減少眩暈,但現(xiàn)實(shí)是,并不是說游戲廠商都在按照這種方式進(jìn)行渲染。所以他認(rèn)為,“我們這個(gè)團(tuán)隊(duì)在業(yè)界的作用就是試圖傳播這樣的理念,究竟應(yīng)該如何設(shè)計(jì)軟件才可以充分利用到整個(gè)計(jì)算機(jī)所有資源。換句話說,這臺(tái)機(jī)器的設(shè)計(jì),按照這樣方式的輸出,可能會(huì)利用到最大效率,但是沒有按照這樣的方式輸出,這臺(tái)車也能跑,比如說你汽油車加了柴油也能跑,只是速度很慢,冒黑煙,毀機(jī)器。”
除了希望讓CPU的性能在VR游戲里得到更大的應(yīng)用外,英特爾一直在研發(fā)的各項(xiàng)“黑科技”也能夠應(yīng)用到VR領(lǐng)域。
3D XPoint是一種介于內(nèi)存和硬盤之間的存儲(chǔ)介質(zhì)。我們知道硬盤掉電以后,內(nèi)容還會(huì)在,內(nèi)存掉電之后就不存在了,但是內(nèi)存速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)快過硬盤,這是我們目前機(jī)器的架構(gòu)。3D XPoint相比SSD硬盤快1000倍,使用壽命上也會(huì)是SSD硬盤的1000倍,容量可以是內(nèi)存的10倍,而且它是非易失性的。
RealSense有多個(gè)攝像頭,它最大的特點(diǎn)是能夠在一定范圍之內(nèi)跟蹤生物信息,可以同時(shí)跟蹤多達(dá)十幾個(gè)跟蹤點(diǎn)。例如手的關(guān)節(jié),大概有十幾二十個(gè),它可以非常靈敏的跟蹤到每一個(gè)關(guān)節(jié)的變化。使用RealSense可以做很多事情,包括游戲當(dāng)中手勢(shì)控制,背景移除,3D掃描。
雷鋒網(wǎng)在接觸一些VR相關(guān)公司時(shí)也見到過對(duì)RealSense的應(yīng)用,例如英特爾投資了的全景相機(jī)廠商完美幻境正在研究將RealSense應(yīng)用到全景相機(jī)上,可以實(shí)現(xiàn)拍攝的同時(shí)對(duì)環(huán)境進(jìn)行實(shí)時(shí)建模并把畫面疊加上去。此外,本次活動(dòng)的另一嘉賓數(shù)娛信息科技CEO林云帆透露將在8月發(fā)布一個(gè)VR無限空間定位方案,也用到了英特爾的技術(shù)。雷鋒網(wǎng)大膽猜測(cè),其很有可能是應(yīng)用了由外而內(nèi)的空間定位與RealSense由內(nèi)而外的定位技術(shù)相結(jié)合的方式。
PC很重要的瓶頸是I/O,如果用電腦打游戲覺得顯卡功能不夠,這個(gè)時(shí)候可以外接一個(gè)顯卡盒,但是大家想過沒有,顯卡和CPU之間的通訊速度是非常高的,傳統(tǒng)的PC架構(gòu)設(shè)計(jì),有的時(shí)候在同一個(gè)主板上,甚至是同一個(gè)芯片上做才可以保證這樣的速度。因此用雷電接口可以保證40G的傳輸速率,能夠滿足一個(gè)高速的外接設(shè)備,這個(gè)設(shè)備今天是顯卡,明天可能是其他的東西。
英特爾自身也在與一些VR想著廠商合作,數(shù)娛信息科技的INAVR全感力反饋背心(INAVR-VEST)就是基于英特爾Curie模塊打造的,這款產(chǎn)品與游戲配合可以讓玩家的體驗(yàn)更加真實(shí)。 而INAVR系統(tǒng)即將推出的多人空間定位系統(tǒng)和VR音頻也使用了英特爾的多項(xiàng)技術(shù)。
當(dāng)然更不用說可以直接用上英特爾CPU的產(chǎn)品了,深圳廠商杰微為解決VR移動(dòng)的問題,與英特爾合作推出了一款移動(dòng)背包式電腦,目的是解決玩家在VR世界中被拖線困擾、移動(dòng)不便的問題。
另外,在很多人覺得英特爾已經(jīng)錯(cuò)過的移動(dòng)領(lǐng)域,其實(shí)英特爾仍在關(guān)注。李眈對(duì)雷鋒網(wǎng)表示,英特爾有研發(fā)VR一體機(jī)(內(nèi)部叫All in One VR設(shè)備)的計(jì)劃,但仍然非常早期,主要是因?yàn)轶w驗(yàn)仍然需要很大的提升才行,特別是在PC驅(qū)動(dòng)的VR體驗(yàn)都還不是完全成熟的情況下。
所以,今后再提到英特爾與VR時(shí),不要只想到他們家“不重要的CPU”了,英特爾能為VR提供的東西非常多,也很重要。
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