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【編者按】本文作者臺伯河,VR行業(yè)資深從業(yè)者。
未來的 VR 電影將會是什么樣?現(xiàn)在我們還不清楚。
它可能并不是完全像電影一樣的被動;同時也不會像游戲一樣強的互動性;它可能是介于游戲和電影之間的某種東西,我覺得更好的一個詞可能是“VR 敘事體驗”。
從某種意義而言,藝術是語言的副產(chǎn)品。自從人類從洪荒時代中走來,產(chǎn)生了語言,藝術就應運而生了。人類還在狩獵采集的時候,山洞的巖壁中就出現(xiàn)了我們的祖先所繪制的粗糙的野牛;然后,我們虛構出了故事和藝術,神靈和國王,宗教和政治,繪畫和音樂,以及所有一切東西。到現(xiàn)在為止,我們一共分出了八種藝術種類:文學、音樂、舞蹈、戲劇、繪畫、雕塑、建筑、電影。大家還在爭論不休,游戲該不該被列到藝術范疇之中,成為“第九藝術”;那么 VR 呢?
大眾,甚至很多的業(yè)內人士都認為,VR 電影無非是一個技術上的進步:
將傳統(tǒng)的電影攝影機換成360度攝影機,能夠讓觀眾隨意轉動腦袋觀看360度的場景,就算 VR 電影了。實際上有很多目前的 VR 電影也是這么干的,Youtube 有 VR 頻道,Google 有 Google Spotlight Stories,都是這樣的傳統(tǒng)的電影手法配上360度攝像機。
當然,這樣的VR電影在技術上是相當困難的 — 導演必須考慮每一個視角的可看性,而不是僅僅一個視角;以往的取景、運鏡、剪輯等等手段都徹底完蛋了,需要考慮新的鏡頭語言。Google Spotlight Stories 中的短片都是一鏡到底,中間沒有分鏡;但是攝像機仍然會跟著故事一起運動。
(有人認為VR電影就是360度視角)
不過這并不是真的 VR 電影。
Youtube 的 VR 頻道和 Google Spotlight Stories 都不是使用 VR 頭顯觀看的,最好的觀看方法是使用手機在空間中移動觀看不同的視角。
真的 VR 電影,當然需要使用 VR 頭顯,需要雙眼視差來營造縱深感,以及在空間中的精確定位。觀眾在 VR 電影中,是真的身臨其境。所以目前的 VR 電影都是使用游戲引擎進行實時渲染而非傳統(tǒng)的電影或者動畫拍攝,因為觀眾在這樣一個虛擬的環(huán)境中需要自主去探索電影中的故事。同樣,VR技術中的很多限制也要遵守,比方說不能強制性的限制觀眾的視角(否則觀眾會覺得非常的不自然),一定要將 VR 中的運動和觀眾的身體運動相結合(否則會造成暈動),還有基本幀率的限制(大于90幀),等等。但這只是技術意義上的要求。
(Google Spotlight Stories)
VR 電影可能并不只是一個類似電影從無聲到有聲,從黑白到彩色,或者從 2D 到 3D 這樣一個技術意義上的進步;它更大的可能是一個藝術種類的躍進,就像當初繪畫轉變?yōu)榈袼?,或者攝影轉變?yōu)殡娪斑@樣的躍進。電影從一個二維屏幕的窗口中蹦出來,進入到一個三維空間之中。所有的藝術種類的增加都有這樣一個維度的轉換。這其中包括空間的維度,也包括時間的維度。
人類最早的藝術形式可能是講故事,文學是一種一維的藝術;聲音的起伏變成了音樂,音樂則增加了一個時間的維度,藝術不再是一個靜態(tài)的東西,而是一個在時間上有其開始和結束的形式。而繪畫和攝影則是空間維度的增加,它是一種二維的靜態(tài)的藝術。而到了電影,靜止的影像開始運動,就變成了一種二維的動態(tài)的藝術。
那么 VR 電影呢?
VR 是三維空間中發(fā)生的。
觀眾不再是從一個屏幕的窗口往外看,而是就身處于那個環(huán)境之中,去體驗那個虛擬世界所發(fā)生的事情。所以,現(xiàn)在的電影里假設,觀眾只是作為一個客體(攝像機)觀察電影中發(fā)生的事情,在 VR 里實際上并不成立。VR 天生就需要一種“在那里”的主體存在性,這與電影和傳統(tǒng)意義上的戲劇的場域是天然沖突的 — 電影和戲劇的場域要求觀眾“不在場”的同時“在場”,這就是所謂“第四面墻”的含義:它要求觀眾假裝如同目睹真實事件那樣目睹一個虛擬的演出,即“懷疑的懸置”。而在 VR 電影中這一點并不成立,Oculus Story Studio — 探索VR敘事的先鋒就在他們的制作中不停的試驗和總結他們在制作VR電影的經(jīng)驗和教訓。
Oculus Story Studio 就發(fā)現(xiàn),在 VR 敘事中,“懸置懷疑”是一件十分困難的事情。VR 所帶來的史無前例的臨場感讓觀眾產(chǎn)生了“在場”的錯覺,但是在這樣的敘事中,臨場感越強大,觀眾就越疑惑于一件事情:
自己到底在這個場景里是一種什么樣的地位?觀眾既“在場”,又“不在場”:
你明明就身處于那樣一個虛擬的環(huán)境之中,又無法對那個世界造成任何影響 — 那個世界沒有任何線索表明你在那里,那么觀眾為什么要去關心故事?
這就是問題:大大增強的沉浸感帶來的反而是觀眾的疏離感。
觀眾需要一個儀式,一個場域來進入角色和故事,“懷疑的懸置”和第四面墻或許是敘事的一個必要因素;但是在 VR 中,第四面墻實質上并不存在,問題就出在了這里。
(Lost)
Oculus Story Studio 發(fā)現(xiàn),讓觀眾能夠跟故事中的角色有互動是一個解決辦法。
讓故事中的角色做出一些舉動來表明觀眾的在場,是增強觀眾與故事的情感聯(lián)系的好的方式。在短片『Lost』里,那只巨大的機械手會跑過來試探觀眾的存在;而在『Henry』中,Henry 可以用眼神來對觀眾示意。盡管在這里,觀眾的身份仍然是模糊不清的。在『Henry』里,Henry 是一只孤獨的一個人過生日的小刺猬,但是他既然能夠發(fā)現(xiàn)你的存在并且對你示意,意味著 Henry 事實上不再孤獨,整個短片的邏輯也就不成立了。
觀眾在場,但是以一種怎樣的方式在場,仍然是沒有答案的。我們以往所看到的,打破了第四面墻的那些電影和戲劇(比方說時不時會跟鏡頭外說話的『紙牌屋』),所面臨的問題仍然存在:
打破了第四面墻,就消解了敘事的意義,觀眾意識到了自身的存在,就脫離了場域,“懷疑”也就不再被懸置。
(Henry)
在這里我想到的是沉浸式戲劇這樣一種戲劇形式。
觀眾在一個空間里自由走動,去發(fā)現(xiàn)在不同的空間里的不同的演出的劇情。未來的 VR 電影可能很大程度上會十分接近這樣的形式。但是沉浸式戲劇仍然沒有解決觀眾的存在性和互動性的問題,雖然觀眾在空間中可以自由走動,但是所能夠做出的行動無非是“觀看”,演員不會去跟觀眾互動,那么“沉浸”也就失敗了。那么真正的沉浸的互動環(huán)境的 VR 電影能達到怎樣的高度呢?
在這樣一個沉浸的互動環(huán)境中如何傳遞故事和情感本身,我必須舉一個例子:
2007年的游戲『使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭』。
在第一關“Crew Expendable”中,玩家作為英國 SAS 特種部隊的成員參加了一次對北太平洋洶涌波濤上的貨輪的突襲,發(fā)現(xiàn)上面裝載的核彈頭,然后撤離。雖然玩家在游戲中名義上是有自由行動的權利,但是在這個過程中卻一直在被制作者使用腳本和氣氛渲染一步一步的進行引導。在發(fā)現(xiàn)核彈之后,玩家所在的小隊知悉有兩架戰(zhàn)斗機對貨輪進行了攻擊,必須馬上撤離,此時整個氣氛渲染到了最高潮,在那一刻,玩家仿佛真的化身為 SAS 特種部隊成員,拼命的想要逃出這艘即將沉沒的貨輪。
在最后一刻,救援的直升機已經(jīng)起飛,玩家驚險一躍,被普萊斯隊長一把拉上直升機,到這時玩家才會長出一口氣:我們都安全了!最后一秒脫出!任何一部驚險的好萊塢動作大片可能都無法給予觀眾這種層級的體驗。
(使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭)
這個游戲近乎完美地解答了如何在一個互動的環(huán)境下進行敘事的問題。玩家是一個行動的參與者,同時也是觀眾;這兩重身份非常好的結合起來。VR 電影在未來完全可以吸收這樣的方法,來探索出一套全新的敘事語法。我們甚至可以想象,在未來的VR電影中,這樣的體驗是可以被復現(xiàn)的,以一種更加沉浸和強烈的形式。
未來的 VR 電影將會是什么樣?現(xiàn)在我們還不清楚。
它可能并不是完全像電影一樣的被動;同時也不會像游戲一樣強的互動性;它可能是介于游戲和電影之間的某種東西,我覺得更好的一個詞可能是“VR 敘事體驗”。
電影使用一百多年,發(fā)展出了一套成熟的敘事語言;VR 電影也會需要走過這個過程。VR 將會是一種空間上三維的,帶有時間維度的藝術,它可能是人類在奇點來臨之前發(fā)明出的最后一種藝術。
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