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不要以為VR體驗(yàn)館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂(lè)

本文作者: 臺(tái)伯河 2015-12-14 17:06
導(dǎo)語(yǔ):不光是技術(shù)上的差距,在內(nèi)容開(kāi)發(fā)上,國(guó)內(nèi)也缺少擁有相應(yīng)能力的開(kāi)發(fā)者。

技術(shù)上,虛擬現(xiàn)實(shí)線下體驗(yàn)必然涉及到大場(chǎng)景跟蹤讓體驗(yàn)者可以四處走動(dòng);精確的動(dòng)作捕捉系統(tǒng),營(yíng)造出非常高的沉浸感和交互;必要的機(jī)械和場(chǎng)地布置來(lái)滿足虛擬現(xiàn)實(shí)的需要這一套系統(tǒng)絕對(duì)不會(huì)是消費(fèi)者能夠負(fù)擔(dān)得起的,所以最好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)肯定發(fā)生在線下體驗(yàn)館中。

 不要以為VR體驗(yàn)館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂(lè)

這可能是很具有中國(guó)特色的一種現(xiàn)象:當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)在歐美,仍然作為一種新奇的,僅限于專業(yè)人士和狂熱發(fā)燒友才去研究和討論,仍然沒(méi)有作為一種廣大普通民眾的普遍娛樂(lè)的先進(jìn)技術(shù)的時(shí)候,虛擬現(xiàn)實(shí)在中國(guó)已然成為了一種可以說(shuō)是十分流行的東西,受到了資本市場(chǎng)的狂熱追捧——雖然那些整天談?wù)撎摂M現(xiàn)實(shí)的人里面絕大多數(shù)都其實(shí)并不太明白虛擬現(xiàn)實(shí)是什么。

與此相對(duì)應(yīng)的,虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館也如雨后春筍一樣在大小城市的商業(yè)中心和購(gòu)物廣場(chǎng)開(kāi)了起來(lái)。他們多半也就是簡(jiǎn)單的國(guó)產(chǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯加上一個(gè)可以進(jìn)行有限三自由度運(yùn)動(dòng)的座椅(因?yàn)樗男螤钜话惴Q之為“蛋椅”),加上一個(gè)(或者幾個(gè))簡(jiǎn)單的過(guò)山車或者大擺錘Demo就可以開(kāi)張了。

但是這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館,你喜歡嗎?

這里我們可以從兩個(gè)方面來(lái)審視現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館:消費(fèi)者去掏錢獲得一項(xiàng)服務(wù),有兩個(gè)預(yù)期:這項(xiàng)服務(wù)可以給他帶來(lái)好的感受;以及這項(xiàng)服務(wù)不會(huì)給他帶來(lái)負(fù)面的體驗(yàn)。

在從沒(méi)有接觸過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)的民眾看來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)毫無(wú)疑問(wèn)是顛覆性的。戴上頭顯,就來(lái)到了另一個(gè)世界。Oculus Rift的第一個(gè)Demo就是過(guò)山車是十分有道理的,過(guò)山車這樣的游樂(lè)項(xiàng)目本來(lái)就能最大的給予乘客視覺(jué)和身體上的刺激,把它放到虛擬現(xiàn)實(shí)中,給體驗(yàn)者的視覺(jué)刺激的確非常強(qiáng)大,這點(diǎn)從很多人初次體驗(yàn)Oculus Rift的反應(yīng)中可以看出來(lái)。

國(guó)內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館往往就是在這樣的刺激之下添加了身體的感知,讓體驗(yàn)變得更加豐富。就我個(gè)人而言,當(dāng)我第一次在蛋椅上體驗(yàn)大擺錘Demo的時(shí)候,雖然我的理智清晰的告訴我這一切都不是真的,然而我的手還是不自覺(jué)的緊緊握住把手,生怕自己從座椅上掉下來(lái)。

不要以為VR體驗(yàn)館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂(lè)

但是這樣的體驗(yàn)明顯是不足夠的,Oculus、Sony或者Valve這樣的VR技術(shù)先鋒也從來(lái)沒(méi)有滿足于這樣簡(jiǎn)單的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),過(guò)山車或者是大擺錘也僅僅是Oculus早期的Demo。

虛擬現(xiàn)實(shí)不光光是這樣的視覺(jué)刺激,它的目標(biāo)是給人提供絕非尋常的,甚至是另一種世界的體驗(yàn);所以O(shè)culus把自己的VR內(nèi)容競(jìng)賽頗有野心的取名為“渲染超元域”(Render the Metaverse)。

這里可以稍微做一下解釋:

“超元域”,Metaverse


這是尼爾·斯蒂芬森(目前是MagicLeap首席未來(lái)學(xué)家)在他的著名科幻小說(shuō)《雪崩》里所提出的一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)空間的概念,它就相當(dāng)于一個(gè)建構(gòu)在虛擬現(xiàn)實(shí)上的地球——一切的網(wǎng)絡(luò),用戶,內(nèi)容全都通過(guò)這一個(gè)無(wú)限的空間聯(lián)系在一起,每個(gè)用戶都會(huì)有一個(gè)虛擬的“化身”(Avatar),用戶不再是通過(guò)屏幕來(lái)互動(dòng),而是真正的進(jìn)入到這個(gè)虛擬的空間去,在這個(gè)空間里生活和互動(dòng)。

不要以為VR體驗(yàn)館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂(lè)

(《雪崩》里的超元域)

虛擬現(xiàn)實(shí)的特質(zhì)意味著虛擬現(xiàn)實(shí)線下體驗(yàn)必然是虛擬現(xiàn)實(shí)的一個(gè)很重要的部分。

VR體驗(yàn)館,哪些問(wèn)題亟待解決?

  • 技術(shù)

技術(shù)上,虛擬現(xiàn)實(shí)線下體驗(yàn)必然涉及到大場(chǎng)景跟蹤讓體驗(yàn)者可以四處走動(dòng);精確的動(dòng)作捕捉系統(tǒng),營(yíng)造出非常高的沉浸感和交互;必要的機(jī)械和場(chǎng)地布置來(lái)滿足虛擬現(xiàn)實(shí)的需要這一套系統(tǒng)絕對(duì)不會(huì)是消費(fèi)者能夠負(fù)擔(dān)得起的,所以最好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)肯定發(fā)生在線下體驗(yàn)館中。

目前國(guó)外的虛擬現(xiàn)實(shí)線下體驗(yàn)館有名的是兩個(gè):美國(guó)鹽湖城的The Void和澳洲的Zero Latency。兩者都采用了大型場(chǎng)館和光學(xué)跟蹤系統(tǒng)讓體驗(yàn)者能夠在虛擬現(xiàn)實(shí)空間里四處走動(dòng),并且體驗(yàn)非常有沖擊力和沉浸感的內(nèi)容,比方說(shuō)The Void就有古墓探險(xiǎn)的內(nèi)容,而Zero Latency則專注于打僵尸。

不要以為VR體驗(yàn)館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂(lè)

(The Void)

不要以為VR體驗(yàn)館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂(lè)

(Zero Latency)

相比之下,國(guó)內(nèi)目前的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館所能提供的簡(jiǎn)陋的過(guò)山車大擺錘和站樁式射擊的體驗(yàn)非常粗糙和原始,基本都是各種VR小團(tuán)隊(duì)幾個(gè)人就可以搞出來(lái)的東西。而之前所述的這些技術(shù)和設(shè)備一概欠奉。

這不光是技術(shù)上的差距,在內(nèi)容開(kāi)發(fā)上,國(guó)內(nèi)也缺少擁有相應(yīng)能力的開(kāi)發(fā)者。

  • 內(nèi)容開(kāi)發(fā)

要帶給玩家重度體驗(yàn),就需要有核心游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗(yàn),但是國(guó)內(nèi)并沒(méi)有成熟的核心游戲產(chǎn)業(yè);把虛擬內(nèi)容和現(xiàn)實(shí)設(shè)施結(jié)合起來(lái),也需要特效和主題公園的經(jīng)驗(yàn),這某種意義上跟電影產(chǎn)業(yè)相關(guān),國(guó)內(nèi)這一塊也是缺失的;更別提將硬件和軟件結(jié)合起來(lái),并且順暢地跑起來(lái)的這種能力了。

不要以為VR體驗(yàn)館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂(lè)

(The Void體驗(yàn)館)

從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),目前國(guó)內(nèi)這種簡(jiǎn)陋的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館的內(nèi)容和技術(shù)缺失都是非常明顯的。某種意義上,中國(guó)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)雖然在資本運(yùn)作上處于一種先發(fā)的狀態(tài),但是技術(shù)和內(nèi)容比起歐美欣欣向榮的虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)者社區(qū)仍然有很大差距。

目前開(kāi)在商業(yè)區(qū)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館,也的的確確只有“體驗(yàn)”的功能:不了解的普通消費(fèi)者坐上蛋椅體驗(yàn)一下過(guò)山車/大擺錘,然后就不會(huì)再來(lái)了;因?yàn)轶w驗(yàn)館并沒(méi)有提供更多更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。而且這甚至可能會(huì)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生副作用:消費(fèi)者認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)不過(guò)如此。

理想的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館要給予消費(fèi)者的,應(yīng)該是接近一種顛覆性的體驗(yàn),它應(yīng)該同時(shí)結(jié)合了VR頭顯和交互,而不是簡(jiǎn)單的觀看。好在這一天可能并不是太遠(yuǎn)了,Oculus Rift的CV1明年發(fā)售,HTC Vive也有意在線下往虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館發(fā)力。而現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館目前已經(jīng)遇到了瓶頸,個(gè)人觀察在商業(yè)區(qū)的VR體驗(yàn)館目前已經(jīng)十分冷清。

  • 消費(fèi)者體驗(yàn)

另一個(gè)問(wèn)題,是虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館是否會(huì)給消費(fèi)者帶來(lái)負(fù)面的體驗(yàn)?

這事實(shí)上是十分可能的,應(yīng)該說(shuō)肯定已經(jīng)發(fā)生過(guò)了。虛擬現(xiàn)實(shí)由于它的固有特性,不恰當(dāng)?shù)氖褂镁腿菀讓?duì)體驗(yàn)者造成傷害。

最大的問(wèn)題就是暈動(dòng)癥(Motion Sickness):視覺(jué)系統(tǒng)和身體感知對(duì)于運(yùn)動(dòng)的感覺(jué)不匹配就會(huì)引發(fā),這跟暈車暈船實(shí)質(zhì)上是一樣的。暈動(dòng)癥的原因多種多樣,既有技術(shù)上的,也有內(nèi)容開(kāi)發(fā)上的。

技術(shù)上要解決暈動(dòng)癥,當(dāng)然需要硬件廠商做出很多努力,比如使用低余暉(Low Persistence)的顯示屏,降低畫(huà)面延遲,提高跟蹤精度,保證刷新幀率達(dá)到60乃至75Hz以上等等,實(shí)際上絕大多數(shù)國(guó)內(nèi)的頭顯廠商都沒(méi)有完全做到這些,這需要硬件上的改進(jìn)。

我們知道LCD的基本顯示原理:通過(guò)讓液晶翻轉(zhuǎn)來(lái)選擇性透過(guò)光線。這意味著LCD很難使用低余暉顯示。



想要解決這個(gè)問(wèn)題,VR頭顯必須使用主動(dòng)發(fā)光的顯示屏,比方說(shuō)OLED。由于其每個(gè)像素都是主動(dòng)發(fā)光的,所以O(shè)LED屏幕可以做到低余暉。

Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余暉顯示屏,Sony則使用了自家的OLED顯示屏。目前國(guó)產(chǎn)的VR頭顯大多采用傳統(tǒng)的LCD顯示屏,所以其造成眩暈是很自然的。

關(guān)于眩暈問(wèn)題我也曾詳細(xì)探討過(guò)了,可以參考我在雷鋒網(wǎng)專欄的文章:《讓你頭暈的VR頭顯,背后發(fā)生了什么?》。

不要以為VR體驗(yàn)館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂(lè)

(TN-LCD的基本顯示原理)

我相信假以時(shí)日國(guó)產(chǎn)VR頭顯在硬件上的指標(biāo)參數(shù)一定可以達(dá)到Oculus或者索尼這樣的國(guó)際大廠的水平,就像現(xiàn)在的國(guó)產(chǎn)智能手機(jī)一樣。

然而更大的問(wèn)題恐怕在于內(nèi)容。

Oculus為了能夠在內(nèi)容上讓玩家獲得好的體驗(yàn),最大減少暈動(dòng)的可能,在開(kāi)發(fā)指導(dǎo)和內(nèi)容審查上極其細(xì)致的規(guī)定了哪些情境是需要避免的。比方說(shuō)日前才上線GearVR的國(guó)產(chǎn)VR游戲《Finding VR》在標(biāo)題畫(huà)面原本有個(gè)模糊效果,但是Oculus認(rèn)為這個(gè)效果會(huì)引發(fā)暈動(dòng)聯(lián)想就讓開(kāi)發(fā)者去除了效果。

不要以為VR體驗(yàn)館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂(lè)

虛擬現(xiàn)實(shí)容易引發(fā)生理上的暈動(dòng)不適,但是其高沉浸感的內(nèi)容也可能因?yàn)樾睦硪蛩囟a(chǎn)生問(wèn)題,甚至引發(fā)生理反應(yīng)?,F(xiàn)有的過(guò)山車和大擺錘就實(shí)際上有這樣的風(fēng)險(xiǎn);而VR恐怖游戲——這樣的游戲可能需要一個(gè)非常嚴(yán)肅的告示:心臟病患者和心理脆弱者請(qǐng)勿體驗(yàn)。

這就是另一個(gè)問(wèn)題——虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,跟現(xiàn)在的游戲一樣,需要一種分級(jí)或者說(shuō)篩選機(jī)制,而且由于虛擬現(xiàn)實(shí)的特殊性,它的特性和現(xiàn)在的游戲必然有著較大差別。

  • 分級(jí)和篩選機(jī)制

分級(jí)和篩選機(jī)制的目的是拒絕那些不適合體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)或者其中的某些內(nèi)容的消費(fèi)者。其中最大也是最明顯的一個(gè)群體就是未成年人。

虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯都是為成年人的尺寸和眼睛設(shè)計(jì)的,內(nèi)容開(kāi)發(fā)上也基本上是以成年人的接受為標(biāo)準(zhǔn),歐美的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)場(chǎng)所一般也都拒絕未成年人體驗(yàn)。但是目前國(guó)內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館在這方面并沒(méi)有嚴(yán)格的規(guī)定——甚至可以說(shuō),少年兒童是他們的主要客戶。這個(gè)情況是很成問(wèn)題的。如果某一天出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)于青少年的損傷事故,在媒體上一旦引爆,目前的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館恐怕都會(huì)面臨滅頂之災(zāi)。

不要以為VR體驗(yàn)館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂(lè)

目前虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)已經(jīng)有了一個(gè)共識(shí):目前的這種類型的虛擬現(xiàn)實(shí)線下體驗(yàn)館,生存能力是十分有限的,恐怕在接下來(lái)的12個(gè)月內(nèi)就會(huì)面臨設(shè)備和體驗(yàn)全面過(guò)時(shí)的危險(xiǎn)。當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實(shí)線下體驗(yàn)館本身是一個(gè)非常有前景的產(chǎn)業(yè),它能夠提供的設(shè)備和體驗(yàn)都不是家用VR設(shè)備能夠提供的;這正如同3D電影之后電影院重新崛起。

虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館有未來(lái)么?有。但是現(xiàn)存的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館沒(méi)有。在未來(lái)的一年內(nèi),我們將見(jiàn)證這個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行重新洗牌乃至推倒重來(lái)的過(guò)程。

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