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本文作者: 硬創(chuàng)觀察 | 2015-10-06 10:15 |
上文論述了前言及“ VR能玩出什么樣的花活”、“ VR的版圖上正在發(fā)生什么”兩個問題,下文接著回答后面三個問題:VR將給產(chǎn)業(yè)帶來怎樣的變革? VR時代誰將成為贏家?一個被VR改變的世界會有多么精彩?
毫無疑問,人們進入虛擬現(xiàn)實的VR世界,戴在頭上的VR眼鏡是一個超級入口。雖然未來或許隱形眼鏡和芯片植入可以取代外掛式裝備,但至少三五年內(nèi)VR體驗還離不開頭戴式眼鏡。
因此,VR眼鏡一定會成為千軍萬馬的必爭之地。已知的進入者包括國外的谷歌、微軟、奧酷拉思(Oculus)、三星、索尼、HTC,以及中國的暴風影音、蟻視、天空(Laputa Hero)等。除此之外,蘋果、小米、樂視等進入這個市場幾乎是必然。
未來但凡與VR可能沾上兩毛錢關(guān)系的商家都會四面八方涌向這里。從做手機和可穿戴設(shè)備的到做電視機的,從視頻網(wǎng)站、在線售票平臺到電影院線,從大型影視娛樂公司、體育公司到游戲公司,從搜索公司、電商平臺到軟件公司和芯片公司,都很可能會對VR眼鏡市場有所圖謀。當然,也會有形形色色的獨立創(chuàng)業(yè)公司盯住這個市場,從這里起航。
最終的勝出者會有哪些沒有人能預測,但它們必須具備兩個基礎(chǔ)條件:第一,強悍的技術(shù)和材料應(yīng)用能力;第二,強大的內(nèi)容制作和獲取能力。
和手機不同,沒有了視頻功能,手機還可以用來打電話發(fā)微信,而VR眼鏡離開了VR內(nèi)容就是一坨壓在頭上的塑料。
因此,VR眼鏡商同之前所有硬件商最不同的一點是--它從孕育的那一刻(注意,不是誕生的那一刻)起就必須開始考慮內(nèi)容的事。
這也就注定了至少在VR眼鏡的發(fā)展初期,大多數(shù)硬件商將會通過各種形式直接參與VR內(nèi)容的制作,有些可能會設(shè)立自己的內(nèi)容公司,從影視產(chǎn)業(yè)大量挖角;有些可能會戰(zhàn)略投資或者收購現(xiàn)有的影視和游戲內(nèi)容公司并給它們注入一些VR的基因,或者直接戰(zhàn)略投資或者收購新興的專注VR內(nèi)容的公司;還有些可能會選擇同現(xiàn)有的影視和游戲巨頭設(shè)立合資公司,聯(lián)合開發(fā)制作VR內(nèi)容。
未來VR眼鏡商銷售眼鏡大致會有兩種模式。“1.0模式”是你花幾百元到幾千元不等買一個VR眼鏡,這里面已經(jīng)綁定了一個或幾個VR內(nèi)容發(fā)行平臺,上面可能有幾十部VR短片,將來還會有更多,多數(shù)內(nèi)容免費將來也會有一些內(nèi)容收費,你回家自己體驗?!?.0模式”應(yīng)該是一個巨大無比的電影IP你只能在某款VR眼鏡上看,你可以選擇花幾千塊買個VR眼鏡免費看包括這部在內(nèi)的10-20部VR電影,也可以選擇花幾千元購買一個“電影票+衍生品+電影旅行項目+粉絲活動”的套餐然后免費獲得這款眼鏡。“2.0”肯定比“1.0”更有威力,未來“1.0”和“2.0”會長期共存,但“2.0”的比例會持續(xù)上升。
我相信,未來消費者因為內(nèi)容買眼鏡的情形要遠多于因為眼鏡而買內(nèi)容的情形。也因此,在VR發(fā)展的初級階段,各大VR眼鏡商出于培育市場和行業(yè)競爭的考慮會直接參與VR內(nèi)容的制作。但很快他們會發(fā)現(xiàn),長期這樣做既不現(xiàn)實也不經(jīng)濟,因此一定會出現(xiàn)一兩個全行業(yè)的VR拍攝標準和幾個高度整合的VR內(nèi)容發(fā)行平臺。各眼鏡商對獨家內(nèi)容的掌控將更多體現(xiàn)在第一個“VR窗口期”的獨家權(quán)利和線上線下聯(lián)動整合營銷的各種可能性上,而不是對這個內(nèi)容的永久壟斷上。最終有一天,戴別人家眼鏡的客戶在別人的播放平臺上也應(yīng)該能看到自己的這部“獨家作品”,類似今天萬達影院與萬達參與投資拍攝的電影的關(guān)系。
無論在好萊塢還是在中國,影視公司的市場格局已經(jīng)基本塵埃落定,前五大公司占據(jù)50%以上票房已是必然。
但VR又把人們拉回到同一起跑線--因為,全世界,到今天,還木有人,拍過VR大電影,并成功。在VR發(fā)展的初期,每個人都是斯皮爾伯格。
VR電影是360度的電影,它的軸心是觀眾的眼睛,故事必須沿著每一個觀眾的視線推進。
這是多么大的挑戰(zhàn)、機會與誘惑。
VR給電影業(yè)帶來了很多前所未有的新課題--
譬如,故事怎么講,劇本怎么寫?傳統(tǒng)的2D、3D電影,無論結(jié)構(gòu)如何跳躍,都是線性的,每個人看同一部電影在第20分30秒看到的都是同樣的情節(jié)和場景。VR電影完全打破了這種線性。觀眾自己決定他將跟著誰走進哪個房間,是先看墻后面還是先看樹上面,在十字路口是向左轉(zhuǎn)還是向右轉(zhuǎn)。同樣一部電影,一個人看完可能只需要20分鐘,另一個人看完卻可能用了一個小時。(譬如前面提到Oculus制作的《迷失》,觀眾看完所需的時間從3分半到10分鐘不等。)這個時候故事怎么講,劇本怎么寫?一部電影里需不需要多個平行發(fā)生的故事?這些平行發(fā)生的故事如何交互連接?你如何引導觀眾看有故事的這個方向而不是沒故事的那個方向,用聲音、道具還是用光?我們到底要給觀眾多大的選擇權(quán),在選擇與效率、自主與預設(shè)之間如何平衡?如果觀眾就是不聽你的引導你要不要強行把他拉回來?能否讓觀眾不僅在電影場景中選擇自己去哪里看什么,還能在故事里扮演自己選擇的角色,并據(jù)此推進他所看到的故事進程?最重要的,如何確保VR電影仍然能夠講出好的打動人心的故事而不會讓技術(shù)喧賓奪主?所有這些今天都沒有答案,需要大量的實驗和試錯。很多人可能不知道,從第一臺電影攝像機誕生到第一部真正電影誕生中間隔了二十多年,我相信VR長電影的誕生應(yīng)該不需要那么長的時間。
又譬如,場景切換和聲音切換怎么處理?平時我們看電影的時候不會因為場景切換而感到不適,但如果你置身場景當中,場景切換的時候可能就會感到暈眩。你當然可以可以在切換場景之前把觀眾彈出場景,等到切換完成再重新帶入,但這樣進進出出會不會讓整個體驗顯得支離破碎?或許,最適合拍VR電影的是那些場景有變化不單一但是線性自然、不需要反復切換的故事(舉例:一個人在海上漂流、飛機失事一群人滯留孤島、古堡里發(fā)生謀殺案、索馬里街頭巷戰(zhàn)等),而不是像《盜夢空間》那種頻繁切換把時空玩殘的電影。在聲音方面,如何確保聲音跟著目光走,讓電影的聲效變得更加“聰明”?譬如,你置身于電影中一個喧囂的夜場,這個時候你看舞臺,聽到的就是舞臺上的演唱;看周圍的人,聽到的就是他們的喧囂;看卡座里的人,能聽到他們扯著嗓子的對話;男主角出去接電話,你看他的背影,就能聽到他在電話里磁性的聲音。
再譬如,導演、攝像如何藏身?360度場景如何剪輯?在傳統(tǒng)的2D和3D電影中,這從來不是一個問題。一旦進入VR電影, 這個問題立即凸顯。總不能讓觀眾正沉浸在男神女神的激情纏綿或者殺手出現(xiàn)的深度恐怖中忽然一回頭就看見導演攝像場工拿著對講吆五喝六旁邊還有一車盒飯。除此之外,剪輯也是一個難題--如何讓導演在2D的監(jiān)視器上剪輯出360度的場景?
還譬如,如何有分寸、有節(jié)制地進行感官刺激。你看傳統(tǒng)電影的時候,情節(jié)再恐怖,你一看周圍的觀眾或者窗外的車水馬龍,立刻就可以得到舒緩。但在VR電影時代,你就在場景里,如果你眼前的衣櫥里忽然倒下具尸體或者身邊猛然躥出只面目猙獰的怪獸,心臟不好的就未必是一句“嚇死寶寶了”就可以輕易平復的了,弄不好會出人命。因此,如何在調(diào)動感官情愫和尊重生理極限之間保持平衡,將會是是電影人的新課題,在確立全球規(guī)范之前也一定會引起一波波的爭議。
所有這些新課題都沒有現(xiàn)成的答案,華誼光線博納華策這樣的影視巨頭也沒有可以依賴的現(xiàn)成資源。因此,VR影視公司批量涌現(xiàn)幾乎是必然的。它們中間大多數(shù)會失敗,少數(shù)會被投資或整合,但也會有極少數(shù)借著這波VR大潮快速發(fā)展脫穎而出,成為新一代的影視游戲旗艦,整個行業(yè)就此洗牌。
由于觀眾已經(jīng)置身于電影場景中,剩下的問題就是在多大程度上電影可以為他們留出與電影中的人物、場景和故事互動的空間。如果一個觀眾不僅可以身臨其境,還可以隨時和電影中的人物互動,那么這個電影與游戲其實已經(jīng)開始接近;如果他還能影響電影里故事的走向和進程,那么它與游戲已經(jīng)沒有本質(zhì)的區(qū)別。一個觀眾可以與之互動并且影響故事進程的電影本質(zhì)上就是一個具有電影結(jié)構(gòu)和戲劇性的游戲。未來在電影和游戲之外,很可能會誕生“游戲電影”(也可以稱之為“浸入式電影”)和“電影游戲”(也可以稱之為“敘事性游戲”),它們的區(qū)別僅僅在于觀眾對于故事進程的影響程度。一個優(yōu)秀的游戲電影的導演必須深諳游戲的邏輯;反過來一個優(yōu)秀的電影游戲的導演必須精通電影的語言。
是技術(shù)的進步為電影與游戲的混搭和融合提供了可能。隨著形象、動作、表情捕捉技術(shù)的不斷提升,電腦可以模擬出出演演員的大部分特征,從而減少他們在電影中的物理表演量。這也為觀眾與演員的互動提供了可能。事實上,一部VR電影可能由于平行故事的存在或者與觀眾互動的需要導致演員的表演總量看似多了很多,但他們真正需要物理表演的部分很可能不升反降。因此,未來導演會有更多的工作不是在現(xiàn)場,而是在機房。
VR電影的游戲化也意味著未來的影視公司與游戲公司的界限會越來越模糊。VR電影和VR游戲也會像《花千骨》一樣天然融合,兩邊都可能成為對方的廣告牌。所有VR電影公司里都會有游戲人才,所有游戲公司在推出大游戲IP的時候也會把VR電影短片作為營銷標配。優(yōu)秀的影視公司和游戲公司會有更多的理由走到一起嘗試各種合作與嫁接,在相互學習、滲透、協(xié)同和聯(lián)姻中共同成長。
在VR電影中,你可以和里面的人物(當然也可以是卡通形象)生活在同一個世界里,他們就在你身邊,幾乎是觸手可及。你可以和他們對視、對笑、游戲、調(diào)情,這自然為衍生品銷售轉(zhuǎn)動起一個超級強大的引擎。未來你甚至不用脫離場景,就可以在場景中直接下單,等你看完電影摘下眼鏡,你購買的衍生品已經(jīng)被送到你的手邊。
這里所說的衍生品絕不僅限于玩具、T恤、飲料這樣的簡單產(chǎn)品,它可以是一件極富設(shè)計感的大衣、一款來自米蘭家具展的沙發(fā)、一個超級酷炫的數(shù)碼產(chǎn)品(譬如下一代可以直接拍VR的手機),也可以是一輛夢幻跑車、一家B格閃耀的餐廳、甚至一個依山傍水的別墅樣板房。這些原本植入在電影里只能當廣告看的“衍生品”忽然間有了生命,栩栩如生地出現(xiàn)在你的面前,把展示變成了一場360度的親密接觸。
如果VR電影的入口是頭戴式眼鏡,那么你是否還需要去電影院觀看VR電影的確成了一個問題。
在VR電影時代,電影院將很難通過小修小補來滿足市場的需求,對著大銀幕排排坐的觀影方式將失去意義,電影院的整體設(shè)計只能推倒重來。未來電影院的主流形態(tài)會是怎樣還有待定義,或許它會是“常態(tài)影廳+社交觀影包間+浸入式VR觀影透明空間+衍生品體驗館”的某種組合。這種侵入式觀影空間可能是2米x 2米的“小包”,也可能是50米x 50米的“大場”,墻壁以全透明或半透明的玻璃為主。那時候你再來電影院,看到的將不是傳統(tǒng)電影廳里一排一排頭戴VR眼鏡的觀眾,而是一個個透明房間里的人,戴著頭盔,做出各種怪異的動作和表情。
我相信即便在VR電影時代,常態(tài)的電影廳還將繼續(xù)有存在的價值,還會有傳統(tǒng)2D電影繼續(xù)上映;反倒是3D電影很可能是一個過渡性產(chǎn)品,很快將被VR取代。
有人認為VR時代的電影院會成為一個擁有非凡計算能力的機房。你可以戴著自己的眼鏡過去,用電影院提供的電腦,體驗各種VR電影的驚心動魄。我覺得這聽上去有點像十年前的網(wǎng)吧,把科幻片生生演成了懷舊片。未來所有的計算能力一定都在天上,在云中。你去電影院只有三個可能的原因:a)為了社交;b)為了更好的VR體驗;c)這電影只有電影院里有。
對電影院來說,a)是福音,b)需要主動思考和探索,而c)是最大的不確定因素。這是因為--
短期內(nèi)VR電影或許可以幫到電影院。電影院可以在上映某部大片的同時在電影院里辟出一個體驗區(qū),在這個體驗區(qū)里觀眾可以戴上VR眼鏡,置身大片的場景中,體驗大片的一個片段。摘下眼鏡轉(zhuǎn)身就可以買到你剛剛在場景中看到的東西,然后你可以帶著它走進旁邊的5號廳去欣賞完整的2D或者3D電影。
但這顯然只是VR發(fā)展的初級階段,不是它的本意。未來VR電影的主流一定是完整獨立的VR電影,而不是2D、3D電影的預告片。
即便電影院面向VR電影時代進行了改造,完成了升級,一個繞不過去的問題是:對VR電影來說,未來的主發(fā)行渠道還必須像今天的2D和3D電影一樣必須是電影院嗎?如果電影院本身被邊緣化了,傳統(tǒng)的電影發(fā)行公司和院線公司還有存在的意義嗎?
我們不妨設(shè)想一下,如果帶寬和計算能力都不是問題(它們將來一定不是問題),一旦眼鏡在觀眾手里,電影在硬件商和內(nèi)容商手里,連接觀眾和內(nèi)容還需要什么?
無非一個是支付,一個是播放平臺(包括背后的帶寬、計算能力和CDN網(wǎng)絡(luò)等)。因此,今天領(lǐng)先的視頻網(wǎng)站在VR內(nèi)容(至少是影視內(nèi)容,將來甚至也包括游戲內(nèi)容)發(fā)行方面擁有天然的優(yōu)勢。如果它們再和在線票務(wù)平臺結(jié)合起來,取代現(xiàn)有的電影發(fā)行公司和院線公司幾乎是必然。那個時候讓VR電影給線下院線留出一個窗口期就好比讓大閘蟹給陽澄湖留出一個窗口期一樣可笑。
因此,未來VR電影產(chǎn)業(yè)鏈條上真正不可或缺的只有硬件商+內(nèi)容商+播放和支付平臺,其它的都可有可無。而在這樣一個產(chǎn)業(yè)鏈條里,那些擁有大量用戶、投得起研發(fā)買得起IP、左手有支付工具右手有視頻平臺、既有硬件經(jīng)驗又有內(nèi)容資源、影視和游戲雙劍合一的生態(tài)型玩家顯然會占盡優(yōu)勢。除此之外,也會有一些專注VR內(nèi)容發(fā)行和播放的平臺破繭而出,試圖以VR為突破口擴挑戰(zhàn)視頻和影視發(fā)行行業(yè)的既有格局。在這樣一個時代如果手里沒有VR硬件、VR內(nèi)容和VR發(fā)行平臺這三張牌里的至少一張,將很難出現(xiàn)在影響娛樂業(yè)產(chǎn)業(yè)格局的公式里。
對傳統(tǒng)電影院來說,要想在VR電影這波浪潮中不被邊緣化,要么找到能讓觀眾即便家里有眼鏡也心甘情愿帶著眼鏡來影院觀看的理由(譬如只有在電影院看才能體驗到某種特殊效果或者才能場景中下單看完后立即拿到衍生品),要么通過整合做大然后進入VR電影的投資和制作確保至少有一部分VR電影只有電影院才能看到,否則集中放映和觀看這件事會越來越?jīng)]有市場。這點和體育比賽和演唱會不一樣,因為那些都有“現(xiàn)場”的概念,你戴上頭盔固然可以獲得無限接近現(xiàn)場的感受,但你畢竟不在現(xiàn)場。但電影就不同了,電影院本來也不是電影的現(xiàn)場,電影的真正“現(xiàn)場”在VR電影的場景里。
今天,雖然行業(yè)巨頭和一些VC、PE已經(jīng)開始在VR的方向上投石問路,但總體來說VR產(chǎn)業(yè)--無論是技術(shù)、產(chǎn)品還是內(nèi)容、應(yīng)用--都還處于“Pre-元年”的早期階段。
隨著 2016“VR元年”的到來,VR產(chǎn)業(yè)在2016-18年將進入“快速播種”的第一階段。在此期間,大多數(shù)領(lǐng)先的硬件公司、視頻網(wǎng)站和內(nèi)容公司會通過新公司設(shè)立、分拆、合資、戰(zhàn)投、并購等方式在VR領(lǐng)域開始布局,專注于VR眼鏡、VR相機、VR內(nèi)容制作和VR內(nèi)容發(fā)行的創(chuàng)業(yè)企業(yè)會密集誕生,資本(尤其是早期資本)也會開始密切關(guān)注這個產(chǎn)業(yè)里的投資機會。一些財務(wù)投資人會與產(chǎn)業(yè)玩家聯(lián)手,設(shè)立專門的VR產(chǎn)業(yè)基金,布局VR產(chǎn)業(yè)鏈。預計2016年全球完成的VR短片會達到數(shù)百部,2017-18年隨著頭戴式眼鏡的技術(shù)進步(特別是在重量和舒適感方面)或許會有第一部基于強IP的VR長電影誕生;2016-17年,大型VR游戲?qū)㈥懤m(xù)推出,并開始引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)的潮流;2017年也將出現(xiàn)銷售量突破百萬量級的VR眼鏡商。
2018-2020年,VR硬件公司和內(nèi)容公司完成初步的勾兌,形成硬軟一體的幾大VR生態(tài)陣營,專注VR內(nèi)容跨陣營分發(fā)的發(fā)行平臺會初露倪端。未來很可能不會有只做VR眼鏡而不涉足VR內(nèi)容的公司;專注VR內(nèi)容的獨立制作公司會有很多,但平臺級的大內(nèi)容公司同樣會尋求對VR硬件的掌控。這是因為未來的市場和產(chǎn)業(yè)格局一定會要求大的玩家在硬件與內(nèi)容之間有完美協(xié)同聯(lián)動、根據(jù)需要自由安排收入模式分配商業(yè)利益的能力。這個階段的核心商業(yè)模式就是兩個,要么以內(nèi)容拉動硬件銷售,要么以硬件拉動內(nèi)容銷售。國外以O(shè)culus、蘋果、三星為代表,國內(nèi)以樂視、小米為代表的硬件公司很可能會成為娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)升級的重要推手,每一部有影響力的VR電影的出品方中都會出現(xiàn)硬件商的名字。此外,隨著VR內(nèi)容的不斷豐富,有規(guī)模的VR廣告平臺會開始出現(xiàn)。
2020年-2022年,VR行業(yè)的標準基本確立,跨陣營的發(fā)行平臺如日中天取代了今天的電影發(fā)行公司,VR場景內(nèi)營銷和售賣將會逐漸形成規(guī)模,基于VR內(nèi)容的新電商平臺將會誕生。在這個階段,VR也將被更加廣泛地應(yīng)用到娛樂之外的其它領(lǐng)域。
盡管一切才剛剛開始,百舸爭流的熱鬧場面已經(jīng)在發(fā)生,但和所有其它產(chǎn)業(yè)一樣,最終能夠勝出的一定只是少數(shù)人。除了Oculus多少有點一騎絕塵的感覺之外,目前其他的玩家都大致還在同一個起跑線上。
對于誰有可能成為未來VR產(chǎn)業(yè)的贏家,我的總體感覺是:
所有需要插入手機、需要PC配合、需要手柄操作的VR眼鏡都是過渡性產(chǎn)品,因為它們違反人性。未來的VR眼鏡一定是一體式的,直接和云端的內(nèi)容、應(yīng)用和計算能力相連。清晰度、舒適度和內(nèi)容兼容度都可能成為決定VR眼鏡廠商命運的向度。雖然最終芯片技術(shù)的發(fā)展或許可以讓我們不再需要頭戴式設(shè)備,但直到那一天,我看不到頭戴式眼鏡取代手機的可能性。它可以和手機完美互動,但這種互動肯定不應(yīng)以把手機放進自己軀體里的方式來進行。
硬件商與內(nèi)容商將從不同的出發(fā)點出發(fā),互相侵入對方的領(lǐng)地,最終會出現(xiàn)多家硬軟聯(lián)姻、甚至硬軟一體的 “索尼哥倫比亞”或者“哥倫比亞索尼”。當然,任何創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)都無法被壟斷,因此VR內(nèi)容領(lǐng)域雖然會有巨頭,但也會有層出不窮的中頭、小頭和微頭。相比之下,硬件商經(jīng)過三到五年的合縱連橫,最終會走向整合,這個版圖上最終留下的玩家應(yīng)該不會比今天的手機廠商更多。
隨著VR電影和VR游戲的界限越來越模糊,未來電影和游戲的商業(yè)模式也將日益趨同。游戲里買裝備、買道具、買體驗的思路很可能會淘汰看電影買門票看貼片和植入廣告的思路,真正有前途的是“會員費+場景內(nèi)購物+線下消費”的強大組合。電影游戲化會比游戲電影化更容易走通。
在VR時代,超級IP同樣重要,甚至更加重要。道理很簡單:如果你是內(nèi)容商,你已經(jīng)承擔了新技術(shù)新玩法新市場的風險,這時候應(yīng)該盡量降低內(nèi)容本身的風險。因此,手里有超級IP的內(nèi)容公司以及與它們合作的硬件公司將比沒有這些超級IP的玩家們更有機會品嘗到VR的果實。
與“VR前”時代相比,VR時代是一個更加青睞生態(tài)型企業(yè)的時代。硬軟一體、八面協(xié)同的生態(tài)型企業(yè)在VR時代的競爭優(yōu)勢將比以往更為明顯。
雖然所有探索都值得鼓勵,但萬惡的資本和資本家們還是會更青睞那些創(chuàng)始人有正確的基因、技術(shù)或者模式具有顛覆性、潛在商業(yè)化路徑清晰、最好還有一定規(guī)模的VR公司。這樣的公司可以是獨立的初創(chuàng)企業(yè),也可以是大公司分拆出來的VR業(yè)務(wù)平臺。后者甚至比前者更有機會快速發(fā)展。
十五年前,當AOL、China.com如日中天的時候,沒有人會想到十五年后的世界會是今天這個樣子。同樣,無論我們今天試圖多么深入地研究VR產(chǎn)業(yè),面對十年、十五年之后的世界我們一定也是井底觀天。
與預測相比,我們有更多的暢想。與答案相比,我們有更多的問題。我愿意以下面這些問題做為本文的結(jié)尾?;卮鹚鼈儜?yīng)該不需要十五年的時間。
三到五年后是否所有的相機和手機都可以拍攝VR?
頭戴式眼鏡什么時候可以做到輕如蟬翼?未來觀看VR內(nèi)容是否一定需要頭戴式眼鏡?我們會不會帶上一副隱形眼鏡或者貼上一片芯片就可以徹底驅(qū)動我們的感官?
未來的人們是否會徹底生活在現(xiàn)實和虛擬兩個世界里,擁有多個身份,并在它們之間來回游走切換?
在虛擬的世界里,是否大腦--而非身體--將支配一切?只要你愿意(當然也許你需要為此付出點費用),是否所有物理極限都可以突破,每個人都可以縱身一躍從地面跳到埃菲爾鐵塔頂部或者不帶氧氣瓶在數(shù)百米深的海底自由徜徉?
未來當你和我看同一部VR電影的時候,我們看的是同一部電影嗎?
未來看電影會更社交還是更孤獨?VR會把人類變得更宅嗎?
未來除了娛樂,VR在體育、醫(yī)療、養(yǎng)老、教育、建筑、軍事等領(lǐng)域,還能誕生哪些炸裂腦洞的應(yīng)用?
毫無疑問,VR可以讓人們感同身受。這會增加這個世界的理解和善意嗎?
順便說一句,全篇寫的都是VR,只有題目用了“奧酷拉思”,沒什么特別的原因,就是覺得“奧酷拉思”四個字特別酷。
你要不同意,戴上你的VR眼鏡,我們面對面聊聊?
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