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虛擬現(xiàn)實還是虛擬個蛋蛋,為什么人人都在期待VR元年?

本文作者: 王銳 2015-10-27 10:42
導(dǎo)語:這些平臺提供者們布局之后翹首以盼的殺手級應(yīng)用,真的會如同平地一聲驚雷地飛起嗎?

那些從雞蛋里出生的

似乎就是從今年初開始,有關(guān)虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)將會顛覆全球娛樂產(chǎn)業(yè),“2016年將是虛擬現(xiàn)實的元年”這樣的論調(diào)就開始扶搖直上。全新與全新山寨的產(chǎn)品層出不窮,仿佛大業(yè)將成的革命者前赴后繼。

而這一切似乎都是源自于Oculus VR和他們的沉浸式VR眼鏡,以及Facebook為首的一批互聯(lián)網(wǎng)巨頭放出的各種利好消息。一時間,VR成為了一個巨大的話題引爆點:每一個初創(chuàng)團(tuán)隊,每一次行業(yè)聚焦,都似乎牽動著萬眾的目光與遐念。

虛擬現(xiàn)實還是虛擬個蛋蛋,為什么人人都在期待VR元年?

然而沖鋒在這些話題最前面的,卻總是一個接一個的大雞蛋,美其名曰穿越時空,美其名曰身臨其境,美其名曰9D體驗——雖然除了我們身處的宇宙之外,其它6D都只是從商者們在原本的三維空間上投射出的倒影而已。

這樣的倒影并不是什么跨越時代的新鮮玩意兒,在廣東番禹的游戲機一條街上,四處可以見到這種動感座椅的最基礎(chǔ)元件——鋁制或者鋼制的桁架型材,配上伺服電機和自制的減速箱,再引出一根串口線來傳遞簡單的控制指令。更有頭腦的老板可能已經(jīng)配置好了一個周立功版的單片機,然后與客戶的手機和PAD建立通訊,進(jìn)而形成一整套完善的展館中控系統(tǒng)。

虛擬現(xiàn)實還是虛擬個蛋蛋,為什么人人都在期待VR元年?


全部預(yù)算下來,也就是幾千或者萬把塊錢的代價,當(dāng)然還有精美而神秘的蛋殼,舒適的座椅,以及來自O(shè)culus原產(chǎn)或者國內(nèi)廠商的虛擬現(xiàn)實眼鏡。最后輔以人們習(xí)以為常的一些VR內(nèi)容,例如預(yù)先拍攝好的全景視頻,又或者一個激烈的第一人稱射擊游戲和飛行模擬游戲,就可以大膽地搬上展會現(xiàn)場,或者請來投資顧問,把自己縱橫行業(yè)十幾年的經(jīng)歷好好吹噓一番了。

而那些慕名或者有幸坐上了大蛋殼的觀眾和愛好者們,則宛如京極夏彥那部令人不寒而栗的懸疑小說《魍魎之匣》中那位扭曲在內(nèi)心里的受害者一樣,被剝奪了手足一般地恐懼,掙扎,尖叫,興奮,沉靜,冥想,疲累,眩暈,解脫……眼前的畫面似幻似真,腳下從未曾立足過的虛幻土地,殷紅如血。

虛擬現(xiàn)實還是虛擬個蛋蛋,為什么人人都在期待VR元年?

這就是我們期望的VR嗎?又或者說,僅僅靠這樣的體驗感,就可以顛覆傳統(tǒng),席卷起一場全新的革命嗎?

赤身裸體的另一個世界

實現(xiàn)一個完整的VR系統(tǒng),不僅需要一種具有沉浸感的,不同于二維屏幕的觀看手段,更需要能夠讓人沉浸其中的交互方式,以及與之相配合的數(shù)字內(nèi)容。因為游戲者終究是活生生的人,有著完整的視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺組成的精密系統(tǒng)。當(dāng)其中某一種感覺被徹底地取代之時,就顯見著需要其它感觀的體驗也能夠得到取代,亦或合理地遺棄,才不會造成巨大的生疏和不適感。

然而,現(xiàn)階段的VR體驗開發(fā)者們,卻往往采用鍵盤,鼠標(biāo),搖桿,轉(zhuǎn)眼珠,敲頭盔,打手勢,以及各式各樣奇怪的控制器……諸如此類的種種交互手段,來配合一個視覺被完全替換的游戲者的動作和肢體感受。

而正常人類在現(xiàn)實社會中顯然不會采用這樣的方式來進(jìn)行交流,人們更習(xí)慣的方式是:行走,站立,握手,對話,直視對方的眼睛,揣摩嘴角的微笑,揮拳,舉槍,奔跑,跳躍,感受呼吸與痛苦,舔舐硝煙的苦澀——

而這些并不是VR眼鏡這單一的顯示設(shè)備,以及簡單機械運動的外設(shè)能夠帶給我們的。

盡管行業(yè)的前行者們不斷創(chuàng)造出新的概念與思路:例如可以敲擊和觸摸的頭盔,掛在手臂上的感應(yīng)環(huán)與體感攝像機,以及語音、隔空手勢、面部識別等等,但它們畢竟是一種需要重新理解、學(xué)習(xí)和適應(yīng)的交互輸入工具,亦或存在著不可完全克服的算法本質(zhì),無法立即適用于每一位游戲者。

而對于普通的家庭娛樂參與者而言,如果眼睛正置于虛擬環(huán)境當(dāng)中,就被迫換一種新的交互方式來適應(yīng)環(huán)境本身,進(jìn)而產(chǎn)生巨大且對于普通人來說難以理解的學(xué)習(xí)成本,那么就不會給一般消費者帶來任何喜悅和沉浸體驗——畢竟這不是特種兵的訓(xùn)練,也不是科學(xué)研究,不能奢求參與者的極佳素質(zhì)與使命感——而沒有沉浸式的體驗,對于普通觀眾來說也只是曇花一現(xiàn)的打鬧游戲,談何推廣?又談何普及呢?

虛擬現(xiàn)實還是虛擬個蛋蛋,為什么人人都在期待VR元年?

沒錯,VR的娛樂體驗不同于以往任何一種看似新型的游戲方式或者外設(shè),它不止于當(dāng)年Wii對交互設(shè)備的維度和物理屬性的多樣化,也不止于Kinect對于虛擬游戲場景中真實深度信息的補充。它的交互流程更需要貼合人類真實的行為方式。

例如,捕捉游戲者的全身動作并且傳遞給VR應(yīng)用程序;然后獲取玩家在實際場地中的位置和精確的運動軌跡,反饋給虛擬場景;之后還要實現(xiàn)玩家與場景中其它人或者物體的交流:比如玩家伸手觸碰到了虛擬世界中的一面墻,被一團(tuán)灼熱的火球直擊面門,或者與虛擬社交游戲中的另一個游戲者深情擁抱。她的體態(tài),她的觸感,她的溫度,她的笑靨如花——

假設(shè)一下,如果你靠近了虛擬世界的墻,手指亂擺卻空無一物;又或者你在一篇遼闊無極的大草原上盡情馳騁,卻一頭撞到了狹小客廳里那個價錢貴的離譜的4K電視機,你會因此感覺到任何的震撼力嗎?取而代之的,也許只是慌慌張張摘下眼鏡之后的驚惶和痛心才對——幸好我們還有魍魎之匣,還有一個大雞蛋可以承載理想,以及遮蔽因為基本的交互方式缺失而帶來的巨大的不真實感。

這正是如今正熱的滾燙的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用的最大病根,只是被桎梏在一個小小座位上,從粗糙,延遲和鋸齒感十足的眼前感受到的有限場景,談何VR?

交互體驗矛盾論

上面提到的問題,也并非全無解決之道。

首先是動作捕捉,Opti Track的光學(xué)動捕設(shè)備在影視行業(yè)已經(jīng)火了好多年了,穿上滿是marker點的動捕服,在密密麻麻的攝像機注視下,從全身到手指到面部表情都可以絕無遺漏地捕獲下來,把你活生生從一個人變成《猿族崛起》里的一頭巨猿——這樣的體驗令人興奮,然而動輒百萬的價格也令人膽寒。

并且就算哪天光學(xué)動捕大發(fā)慈悲地平價了,那漫天遍野的鏡頭注視著一個穿著黑色緊身光點服的你……恐怕不會有多少人在這個時候還有心情慢條斯理地繼續(xù)自己的VR游戲,這挑戰(zhàn)性恐怕比在色情影片的拍攝現(xiàn)場,在導(dǎo)演制片攝像劇務(wù)化妝助理以及三四十號群眾演員的注目下,寬衣解帶地盡情表演難度更大吧。

虛擬現(xiàn)實還是虛擬個蛋蛋,為什么人人都在期待VR元年?

不要擔(dān)心,慣性動捕前來救駕。

拋開老牌廠商Xsens不談,單看這兩年國產(chǎn)的后起之秀Noitom,其價格、體積和平價化的發(fā)展策略都足以讓整個VR行業(yè)心里如小鹿亂撞了——只要簡單地固定好麻將牌大小的動捕元件,再配合簡單的三步標(biāo)定過程,沒有絆腳的電線,沒有蠢萌的裝備,沒有可怖的圍觀相機,游戲者的一舉一動自然而然地被轉(zhuǎn)換為BVH動作數(shù)據(jù)輸出,進(jìn)而在VR實時引擎當(dāng)中綁定給游戲角色。

這樣的處理過程之后,游戲者要在場景里看到自己的手臂亂擺,執(zhí)槍舞刀都不再是難事,而其他人的動作自然也會通過服務(wù)器的統(tǒng)一處理和分發(fā),映入眼簾,更真實的VR體驗,并非天方夜譚。

虛擬現(xiàn)實還是虛擬個蛋蛋,為什么人人都在期待VR元年?

然而噩夢并未散去,也許反而愈發(fā)真實……

慣性動捕的最大問題來自于漂移,因為是通過六軸傳感器的積分和二次積分來計算角度與位移值,所以并不存在絕對的世界參考點,傳感器產(chǎn)生的誤差雖小但是無法得到補償。

就這樣不斷積累的結(jié)果就是讓角色與原本的位置和姿態(tài)漸行漸遠(yuǎn),甚至可能飄在天上不能自拔——而這種無法得到修正,只能通過一個愚蠢的“回零位”按鈕來重置的體驗(沒錯,這個回零位按鈕也正是現(xiàn)在各種炫感槍的常見做法),顯然徹底破壞了我們剛剛構(gòu)筑起來的虛幻感。

并且因為無法確定初始位置,無論Oculus眼鏡還是慣性動捕設(shè)備,都需要玩家有一個預(yù)先標(biāo)定姿態(tài)的過程,即游戲者擺出一種或者幾種系統(tǒng)預(yù)設(shè)好的姿勢,來幫助系統(tǒng)確定零件的初始狀態(tài)——


這對于一個沒有足夠經(jīng)驗的游戲者來說無疑是噩夢,當(dāng)然把自己固定在蛋殼之中的體驗不在此列。

除此之外,電池管理的問題,穿戴復(fù)雜的問題,手指和面部識別的問題,跳躍和反復(fù)蹲起時抖動或不準(zhǔn)的問題,金屬底板和磁場環(huán)境下數(shù)據(jù)干擾的問題,無線傳輸在復(fù)雜環(huán)境下信道的問題,這些都是現(xiàn)在的慣性動捕設(shè)備廠商鎖不得不面臨的一道道屏障,在徹底解決這堆積如山的難題之前,我們也許很難看到一個能夠真正面向消費者級別的產(chǎn)品誕生,現(xiàn)階段,也許只有被冠以專家名號的人能夠駕馭它們。

虛擬現(xiàn)實還是虛擬個蛋蛋,為什么人人都在期待VR元年?

再說說精確的虛擬空間定位方法與運動軌跡測量。

差分GPS應(yīng)該是測繪行業(yè)里非常通用的定位方案,在場地里預(yù)先建立好足夠多的基站和誤差補償站,然后身背一個手機大小的接收器,就可以把你的位置精確到毫米級別——不過,足夠多的意思,基本上也就是你得大張旗鼓在院子里擺開龍門陣的意思,那就不要怪小區(qū)大媽和懷孕的鄰居們扯起橫幅來圍觀罵街了。

那就用CV的做法,比如澳洲的Zero Latency,使用PS Move的攝像頭和標(biāo)記點來確定游戲的位置,進(jìn)而做出了世界上第一個虛擬現(xiàn)實體驗館。然而,他們總共在400平米不到的場館里用了129個PS Move,這個姑且不提,并且因此需要一個繁雜而漫長的標(biāo)定過程。

標(biāo)定,Calibration,為的是對齊和裁切每個攝像頭的畫面以拼合成一幅完整的場景,當(dāng)年水晶石為上海世博會做《清明上河圖》展項的時候,前后對150臺投影機進(jìn)行標(biāo)定、對齊、幾何校正,邊緣融合……足足調(diào)了三個月有余——不過這樣的辛苦帶來了一個偉大的工程。

是的,偉大的工程——這種事如何快速地發(fā)生在每個人自己的家里?

所以Zero家目前只開了一個體驗館,維護(hù)的費用不得而知,但是也許可以靜觀他們再開第二個館的時間,以及是否能有足夠的收入維持運營和投資者的決心。至于讓這種定位方式普及開來的難度,恐怕也是不言自明了。

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對了,還有HoloLens以及Kinfu里看似神乎其神的SLAM方法,難道不能移植過來嗎?當(dāng)然可以。事實上BIM圈子里的天寶早就先人一步把這種方法用到建筑工程管理上了,只是一個手持設(shè)備而已。

但是,與之前提到的慣性動捕算法類似,SLAM畢竟也不是一個閉環(huán)的系統(tǒng),它的計算同樣存在著不斷累積的誤差,并且場景的復(fù)雜度越高,這種累積帶來的影響就越明顯。

而對于極為突出場景定位要求的VR應(yīng)用,即使是一個厘米的誤差可能也是致命的失敗體驗,比如命懸一線的你會剛好夠不到空中的繩索,又比如正深情吻向虛擬女友的嘴唇,卻吻到了正巧挑著炊餅路過的武大郎。

虛擬現(xiàn)實還是虛擬個蛋蛋,為什么人人都在期待VR元年?

不過定位方法還有很多。比如UWB,比如超聲波,又比如在場館里鋪滿海量的RFID或者ZigBee……然而復(fù)雜的工程實施需求早已超越了虛擬現(xiàn)實應(yīng)用這個命題本身,需要因此整合起來的經(jīng)驗豐富的團(tuán)隊,也早已不只是一批Unity或者Unreal引擎的使用者而已。

那么還有沒有其它的問題需要解決呢?

比如人與人之間的觸摸和氣味?可以考慮醫(yī)用硅膠,溫度傳感,或者就是4D5D6D影院的噴灑頭和芳香劑;


被人打了怎么辦?不妨穿上不太劣質(zhì)的力回饋背心,或者來個微電流電你一下產(chǎn)生痛感;


識別觸摸墻體和桌面?那就需要用3D掃描和重建的方法精確匹配現(xiàn)實場地與虛擬的場景,再配上觸摸膜和壓電薄膜來反饋觸碰信號;


又比如怎么把右手拿的槍換到左手?也許在兩手都貼上RFID加上RSSI的識別應(yīng)該是一個可行的選擇(不過下圖的The Void暫時是由另一位工作人員把槍遞過去的……)。

虛擬現(xiàn)實還是虛擬個蛋蛋,為什么人人都在期待VR元年?


再說軟件層面:

比如面部動畫,可以接入FaceShift或者LipSync中間件來做處理;


角色之間的精細(xì)動作,例如接觸和對抗,這需要引入成熟的IK庫,比如FinalIK也有EmotionFX;


角色的物理模擬在此時也成為了必需,比如用到Havok或者PhysX;


如果場景的更新和渲染壓力此時已經(jīng)無法達(dá)到75Hz的目標(biāo),那么可能還要考慮從Simplygon到Umbra3D一應(yīng)俱全的LOD和遮擋查詢工具;


最后還有勤勤懇懇的美工負(fù)責(zé)減面,以及開發(fā)人員的日夜兼程……

好吧,還有什么問題是不能通過辛苦的勞動去解決的呢?雖然這勞動著實太過辛苦了一些。

那么有請能理解和做到上述一切事情,知道如何購買和運用各種虛擬現(xiàn)實交互設(shè)備,成熟融合所有這些技術(shù)于一身,并最終創(chuàng)造全新交互和觀感體驗的VR應(yīng)用團(tuán)隊出場!

……

如果有這樣的團(tuán)隊的話,為什么沒見到他們出場。我們看到的只是頭盔廠商時不時推出的幾個寒磣案例,視頻網(wǎng)站拿來瘋狂造勢的全景直播,當(dāng)然還有Unreal救場用最曼妙的素材構(gòu)建一個最真實的坐著看的場景——

是的,在尚且堆積如山的技術(shù)難題面前,更多的人選擇回到了那個魍魎之匣,也許你一開始被震撼住了,你甚至被那個家喻戶曉的過山車Demo嚇尿了褲子,然而你并不會馬上為這種震撼掏錢。

在一個深蒙蒙模模糊糊還容易起霧的黑盒子里,你只是看到了粗糙的可以簡單環(huán)視的畫面而已。這是一種新奇的感受,然而你為此需要承受各種延時造成的暈動;劣質(zhì)鏡片的強烈色散,非2K屏的巨大鋸齒,法線造成的動態(tài)Aliasing,以及被迫坐在原地不動的困惑感——


這不是一個可以持續(xù)20分鐘以上的游戲模式,換句話說,這就好比90年代大街上的萬花筒,看一次5毛,但是沒人會買回家天天瞅著。

哦,對了,90年代也是有VR頭盔的哦(下圖為96年的雜志封面),也有過人類即將分不清虛擬與現(xiàn)實世界的論調(diào),至于是不是說過元年二字,也許沒人記得。

虛擬現(xiàn)實還是虛擬個蛋蛋,為什么人人都在期待VR元年?

半步地獄,咫尺天堂

所以,虛擬現(xiàn)實將要崛起嗎?VR的元年將要到來了嗎?

不知道,然而筆者只是看到它的最重要的幾個組成部分還是斷肢殘臂,站起來也許都是晃晃悠悠的,為什么就斷定只憑著一雙“奧酷拉絲”發(fā)起,而千百創(chuàng)業(yè)者造就的近視+散光+延時+鋸齒而生的飛蚊癥+過熱之后還會白內(nèi)障的慧眼,就能跑進(jìn)千家萬戶了呢?

何況還有因為那些恐怖的技術(shù)壁壘而變得一片空白的內(nèi)容服務(wù)商,這些平臺提供者們布局之后翹首以盼的殺手級應(yīng)用,真的會如同平地一聲驚雷地飛起嗎?

沒關(guān)系,這些都是筆者較真和抬杠的醉話而已,因為眼鏡平臺可以主動去對接上述的一切需求,因為無門檻的開發(fā)者們可以只做最基本的VR應(yīng)用,只看全景大片(前提是你得有充足的數(shù)據(jù)源),避免過多的交互,避免網(wǎng)絡(luò)傳輸、傳統(tǒng)外設(shè)、憑空操作等一切產(chǎn)生遲滯感和反交互特性的特性——

比如只拿著一把裝好了各種傳感器和按鈕的大槍,戴上炫酷的VR魔鏡,宛若一尊碉堡,一樣肆無忌憚地在虛擬戰(zhàn)場上開無雙就好了。

如果這就叫VR,那么就這樣好了;如果這樣就迎來了元年,那么至少海龍和E世界的空蕩攤位都可以趕緊改成VR游戲體驗廳,一起享受這場熱潮了——

雖然這種體驗廳似乎已經(jīng)不少了,雖然它們看起來都是千篇一律,雖然無數(shù)看起來已經(jīng)沖在路上的先驅(qū)們,做的事情卻漸漸異曲同工。

然而希望終究還在。虛擬現(xiàn)實并非什么全新的概念,這些被炒得火熱的虛擬設(shè)備與內(nèi)容也并非完全應(yīng)運而生,更多的是對之前深居于科技前沿的高閣的昂貴產(chǎn)品的一種平民化創(chuàng)新,它們的誕生與興起本身就是一種進(jìn)步。

而這樣的進(jìn)步到底能走多遠(yuǎn),到底會持續(xù)多長時間,到底是爆發(fā)與迎來全新的行業(yè)變革,還是繼續(xù)行走在“量變終將引起質(zhì)變”的漫漫路上。這也許正是行業(yè)從業(yè)者和關(guān)注者們共同譜寫的一曲長歌,其中有深遠(yuǎn)的詠嘆,有短促的悲鳴,有激昂的搖滾,有自娛自樂,有魚目混珠,也有死灰復(fù)燃,但是——

虛擬現(xiàn)實還是虛擬個蛋蛋,為什么人人都在期待VR元年?

唯獨不會有終點。

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專欄作者

全棧工程師,虛擬現(xiàn)實行業(yè)從業(yè)者,開源圖形引擎OpenSceneGraph的核心貢獻(xiàn)者。致力于探索虛擬現(xiàn)實與人機交互的各種可行性。
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