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【宅客行·LetsTalk·VR沙龍現(xiàn)場手記】虛擬現(xiàn)實的大世界

本文作者: 劉芳平 2014-11-11 14:46
導(dǎo)語:11月10日晚由宅客行和Indie Matters共同主辦【LetsTalk· VR】活動,我們邀請了在國內(nèi)做虛擬現(xiàn)實的各路業(yè)者,20多人一起暢聊虛擬現(xiàn)實的現(xiàn)狀和未來。

【宅客行·LetsTalk·VR沙龍現(xiàn)場手記】虛擬現(xiàn)實的大世界

半年前Facebook收購Oculus讓虛擬現(xiàn)實迅速火爆起來,到現(xiàn)在Oculus DK2已經(jīng)發(fā)貨數(shù)月了,而國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者和廠商也在迅速跟進(jìn)。11月10日晚,宅客行和Indie Matters共同主持了【LetsTalk· VR】的虛擬現(xiàn)實沙龍,我們邀請國內(nèi)的各路業(yè)者,20多人一起暢聊虛擬現(xiàn)實的現(xiàn)狀和未來。列席的從業(yè)者們包括:K-Lab的創(chuàng)始人潘博航、光影無限CEO郭林、Virglass CEO 陳朝陽、87870.COM CEO崔海慶、VRerse創(chuàng)始人NADA、極睿軟件CEO楊天睿、TVR的方相原同學(xué)、暴風(fēng)魔鏡高級市場總監(jiān)王勇、UVRT的朱子威同學(xué)、精密環(huán)視創(chuàng)始人李強(qiáng)、昊威視創(chuàng)CEO楊威等等。

如何針對沉浸式VR頭戴顯示器設(shè)計游戲?

87870.COM的CEO崔海慶表示,游戲是VR設(shè)備最容易變現(xiàn)的內(nèi)容,但要做好并不容易。就像游戲從桌面移植到移動設(shè)備上需要考慮后者的屏幕大小、交互方式一樣,為VR設(shè)備開發(fā)游戲需要抓住它最重要的一個特點——沉浸。不管做哪種類型的游戲,一定要抓住這個特點,把沉浸感發(fā)揮出來。不過崔也認(rèn)為一些國內(nèi)開發(fā)的游戲中”值得體驗的太少“,多數(shù)游戲都太簡單,或是存在一些體驗問題,比如眩暈。

崔海慶很強(qiáng)調(diào)一款游戲要能夠讓用戶持續(xù)玩一兩個小時,就需要解決“眩暈”問題。Virglass的陳朝陽則針對”眩暈“給出了兩點建議:

  • 一定要做大量測試,因為這種反應(yīng)與不同個體有關(guān)系,所以要多找不同樣本,大量測試后才能發(fā)給用戶;

  • 游戲前景不能變化太劇烈,像過山車本身就比較暈。眩暈與內(nèi)容有很大關(guān)系,實際上設(shè)備在這方面已經(jīng)比較不錯了。

加入空間位置追蹤可以把沉浸感做得更好,用戶在空間上能夠自由移動、旋轉(zhuǎn),不局限于固定的空間位置。操作更加靈活、自如、隨意。整個體驗變得完全不一樣。

輸入問題:鍵盤鼠標(biāo)被拋棄

VR設(shè)備只有一塊屏幕顯然不能完成游戲、視頻等內(nèi)容的復(fù)雜交互。多數(shù)廠商正在考慮的交互方式有兩種:語音和手柄。鍵盤和鼠標(biāo)則基本被拋棄了,理由是當(dāng)你戴著VR眼鏡時,很難手握鼠標(biāo)同時準(zhǔn)確地點按鍵盤。如果不用手柄的話,鼠標(biāo)倒是個不錯的選擇。

極睿的CEO楊天睿認(rèn)為語音是個被寄予厚望的交互方式,但在實際應(yīng)用中也存在很大問題。

Virglass的CEO陳朝陽表示:首先,語音交互最好能使用本地語音庫,如果使用在線的會帶來延時;其次,目前語音識別準(zhǔn)確率仍然沒有到隨心所欲使用的地步,支持的語言也不多;還有,長時間使用語音也會讓人覺得很累。大家的結(jié)論是,目前語音可以作為不錯的輔助輸入工具,但很難承擔(dān)主要輸入工具的角色。

相比之下,手柄既成熟也非常高效,用戶容易上手?,F(xiàn)在還有一些酷炫的新交互方式,比如手勢捕捉,不過這些技術(shù)仍然不夠成熟,應(yīng)用起來很有限。

游戲之外的應(yīng)用

毫無疑問VR產(chǎn)品最受關(guān)注應(yīng)用是游戲,但在其他領(lǐng)域也有很多機(jī)會。比如暴風(fēng)的市場總監(jiān)王勇告訴我們暴風(fēng)魔鏡主要定位于觀看3D視頻,軟件端的暴風(fēng)影音已經(jīng)有一個專門用于配合魔鏡使用的魔鏡模式。暴風(fēng)還與類似淘寶全球電商大會合作,提供會議甚至演唱會的VR直播,包括第一視角和全景模式。不過關(guān)于直播的應(yīng)用,大家紛紛表示畫面實時渲染和圖像傳輸帶寬是很大的問題。

除此之外,VR在旅游、教育、醫(yī)療等領(lǐng)域也可以有很多的應(yīng)用。

商業(yè)模式很清晰,做起來不容易

VR眼鏡的商業(yè)模式很清晰:把量做起來,把內(nèi)容填進(jìn)去,向用戶收費。

但是要真正邁出第一步不是件容易的事,互聯(lián)網(wǎng)需要物理硬件來攤平軟件成本,這是任何硬件產(chǎn)品都會遇到的問題。昊威視創(chuàng)的CEO楊威認(rèn)為存量大的產(chǎn)品開發(fā)者都趨之若鶩,量小則很不情愿,而好游戲又決定了銷量,所以內(nèi)容開發(fā)者們要么開啟一個良性循環(huán)要么會開啟一個惡性循環(huán)。

解決內(nèi)容的問題很難靠一家之力,跑得最快的廠商Oculus正在建立一系列的標(biāo)準(zhǔn),而平臺生態(tài)也類似蘋果一樣趨于封閉。大家都認(rèn)為有一個類似Android的開放平臺,但目前VR的設(shè)備廠商各自為戰(zhàn),統(tǒng)一平臺還未出現(xiàn)。

光影無限的CEO郭林還提到,VR還存在更多的商業(yè)模式,比如像影院一樣售票體驗。使用配置頂級的設(shè)備,加上制作精良的游戲和影片,按每次收費體驗獲得票務(wù)收入。這樣廠商可以平攤設(shè)備高額成本,用戶也能平價獲得不錯的體驗。

與急于求利的部分國內(nèi)廠商不同,Oculus一直在花很大功夫“挖深坑、搭基建”,其戰(zhàn)略目標(biāo)也更遠(yuǎn),大家猜測Oculus可能在未來甚至用上光場屏,而隨視野對焦的屏幕才真正是一個自由觀看的虛擬世界。

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