1
本文作者: 劉芳平 | 2014-11-11 14:46 |
半年前Facebook收購(gòu)Oculus讓虛擬現(xiàn)實(shí)迅速火爆起來,到現(xiàn)在Oculus DK2已經(jīng)發(fā)貨數(shù)月了,而國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)者和廠商也在迅速跟進(jìn)。11月10日晚,宅客行和Indie Matters共同主持了【LetsTalk· VR】的虛擬現(xiàn)實(shí)沙龍,我們邀請(qǐng)國(guó)內(nèi)的各路業(yè)者,20多人一起暢聊虛擬現(xiàn)實(shí)的現(xiàn)狀和未來。列席的從業(yè)者們包括:K-Lab的創(chuàng)始人潘博航、光影無限CEO郭林、Virglass CEO 陳朝陽、87870.COM CEO崔海慶、VRerse創(chuàng)始人NADA、極睿軟件CEO楊天睿、TVR的方相原同學(xué)、暴風(fēng)魔鏡高級(jí)市場(chǎng)總監(jiān)王勇、UVRT的朱子威同學(xué)、精密環(huán)視創(chuàng)始人李強(qiáng)、昊威視創(chuàng)CEO楊威等等。
如何針對(duì)沉浸式VR頭戴顯示器設(shè)計(jì)游戲?
87870.COM的CEO崔海慶表示,游戲是VR設(shè)備最容易變現(xiàn)的內(nèi)容,但要做好并不容易。就像游戲從桌面移植到移動(dòng)設(shè)備上需要考慮后者的屏幕大小、交互方式一樣,為VR設(shè)備開發(fā)游戲需要抓住它最重要的一個(gè)特點(diǎn)——沉浸。不管做哪種類型的游戲,一定要抓住這個(gè)特點(diǎn),把沉浸感發(fā)揮出來。不過崔也認(rèn)為一些國(guó)內(nèi)開發(fā)的游戲中”值得體驗(yàn)的太少“,多數(shù)游戲都太簡(jiǎn)單,或是存在一些體驗(yàn)問題,比如眩暈。
崔海慶很強(qiáng)調(diào)一款游戲要能夠讓用戶持續(xù)玩一兩個(gè)小時(shí),就需要解決“眩暈”問題。Virglass的陳朝陽則針對(duì)”眩暈“給出了兩點(diǎn)建議:
一定要做大量測(cè)試,因?yàn)檫@種反應(yīng)與不同個(gè)體有關(guān)系,所以要多找不同樣本,大量測(cè)試后才能發(fā)給用戶;
游戲前景不能變化太劇烈,像過山車本身就比較暈。眩暈與內(nèi)容有很大關(guān)系,實(shí)際上設(shè)備在這方面已經(jīng)比較不錯(cuò)了。
加入空間位置追蹤可以把沉浸感做得更好,用戶在空間上能夠自由移動(dòng)、旋轉(zhuǎn),不局限于固定的空間位置。操作更加靈活、自如、隨意。整個(gè)體驗(yàn)變得完全不一樣。
輸入問題:鍵盤鼠標(biāo)被拋棄
VR設(shè)備只有一塊屏幕顯然不能完成游戲、視頻等內(nèi)容的復(fù)雜交互。多數(shù)廠商正在考慮的交互方式有兩種:語音和手柄。鍵盤和鼠標(biāo)則基本被拋棄了,理由是當(dāng)你戴著VR眼鏡時(shí),很難手握鼠標(biāo)同時(shí)準(zhǔn)確地點(diǎn)按鍵盤。如果不用手柄的話,鼠標(biāo)倒是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
極睿的CEO楊天睿認(rèn)為語音是個(gè)被寄予厚望的交互方式,但在實(shí)際應(yīng)用中也存在很大問題。
Virglass的CEO陳朝陽表示:首先,語音交互最好能使用本地語音庫,如果使用在線的會(huì)帶來延時(shí);其次,目前語音識(shí)別準(zhǔn)確率仍然沒有到隨心所欲使用的地步,支持的語言也不多;還有,長(zhǎng)時(shí)間使用語音也會(huì)讓人覺得很累。大家的結(jié)論是,目前語音可以作為不錯(cuò)的輔助輸入工具,但很難承擔(dān)主要輸入工具的角色。
相比之下,手柄既成熟也非常高效,用戶容易上手?,F(xiàn)在還有一些酷炫的新交互方式,比如手勢(shì)捕捉,不過這些技術(shù)仍然不夠成熟,應(yīng)用起來很有限。
游戲之外的應(yīng)用
毫無疑問VR產(chǎn)品最受關(guān)注應(yīng)用是游戲,但在其他領(lǐng)域也有很多機(jī)會(huì)。比如暴風(fēng)的市場(chǎng)總監(jiān)王勇告訴我們暴風(fēng)魔鏡主要定位于觀看3D視頻,軟件端的暴風(fēng)影音已經(jīng)有一個(gè)專門用于配合魔鏡使用的魔鏡模式。暴風(fēng)還與類似淘寶全球電商大會(huì)合作,提供會(huì)議甚至演唱會(huì)的VR直播,包括第一視角和全景模式。不過關(guān)于直播的應(yīng)用,大家紛紛表示畫面實(shí)時(shí)渲染和圖像傳輸帶寬是很大的問題。
除此之外,VR在旅游、教育、醫(yī)療等領(lǐng)域也可以有很多的應(yīng)用。
商業(yè)模式很清晰,做起來不容易
VR眼鏡的商業(yè)模式很清晰:把量做起來,把內(nèi)容填進(jìn)去,向用戶收費(fèi)。
但是要真正邁出第一步不是件容易的事,互聯(lián)網(wǎng)需要物理硬件來攤平軟件成本,這是任何硬件產(chǎn)品都會(huì)遇到的問題。昊威視創(chuàng)的CEO楊威認(rèn)為存量大的產(chǎn)品開發(fā)者都趨之若鶩,量小則很不情愿,而好游戲又決定了銷量,所以內(nèi)容開發(fā)者們要么開啟一個(gè)良性循環(huán)要么會(huì)開啟一個(gè)惡性循環(huán)。
解決內(nèi)容的問題很難靠一家之力,跑得最快的廠商Oculus正在建立一系列的標(biāo)準(zhǔn),而平臺(tái)生態(tài)也類似蘋果一樣趨于封閉。大家都認(rèn)為有一個(gè)類似Android的開放平臺(tái),但目前VR的設(shè)備廠商各自為戰(zhàn),統(tǒng)一平臺(tái)還未出現(xiàn)。
光影無限的CEO郭林還提到,VR還存在更多的商業(yè)模式,比如像影院一樣售票體驗(yàn)。使用配置頂級(jí)的設(shè)備,加上制作精良的游戲和影片,按每次收費(fèi)體驗(yàn)獲得票務(wù)收入。這樣廠商可以平攤設(shè)備高額成本,用戶也能平價(jià)獲得不錯(cuò)的體驗(yàn)。
與急于求利的部分國(guó)內(nèi)廠商不同,Oculus一直在花很大功夫“挖深坑、搭基建”,其戰(zhàn)略目標(biāo)也更遠(yuǎn),大家猜測(cè)Oculus可能在未來甚至用上光場(chǎng)屏,而隨視野對(duì)焦的屏幕才真正是一個(gè)自由觀看的虛擬世界。
雷峰網(wǎng)原創(chuàng)文章,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。詳情見轉(zhuǎn)載須知。