4
本文作者: 劉芳平 | 2016-03-16 12:41 |
之前想嘗鮮VR的人,部分會發(fā)現(xiàn)兩大主流產(chǎn)品HTC Vive和Oculus Rift的售價超過了自己能夠負(fù)擔(dān)的范圍,前者799美元(國內(nèi)6888元),后者599美元(國內(nèi)未上市),且都需要近1000美元的電腦主機(jī)來運行。
相比之下,在GDC 2016索尼公布的PlayStation VR 399美元的售價顯得親民許多,特別是當(dāng)你考慮到它適配的PS4主機(jī)也只要349美元的時候,兩者加起來甚至還沒有Vive的價格高。
另外,雖然PSVR 399美元的售價只是裸機(jī),但是就算加上PlayStation Camera和手柄(兩者售價都在60美元左右),捆綁價格預(yù)計也在500美元左右,還是比基于PC的Vive和Rift便宜,況且很多人已經(jīng)擁有了兩款配件。
所以,為什么三大頭顯中PSVR的令人要便宜許多呢?
首先要聲明,便宜是相對Vive和Rift來說的,許多國產(chǎn)頭盔都要比它便宜得多(當(dāng)然體驗也要更差),更何況還有99美元的Gear VR,以及可以自己DIY的Cardboard。
回到主題,一分錢一分貨,三大頭顯中PSVR不管在配置還是體驗上都要低一級,這點連官方都承認(rèn)。PSVR單眼分辨率960x1080比Vive和Rift的1200×1080要低,約100度的視場角也比后兩者的110度低。
PSVR產(chǎn)品規(guī)格表
有一項被認(rèn)為是PSVR優(yōu)勢的參數(shù)是刷新率,它支持120Hz和90Hz的刷新率,而Vive和Rift都是90Hz。但這里面其實有貓膩,PSVR輸出的120FPS游戲畫面并不是原生的,而是經(jīng)過一個處理單元將PS4主機(jī)渲染的60FPS轉(zhuǎn)換成120FPS輸出給顯示屏。
所以PSVR所支持的本地刷新率其實是60HZ和90HZ。人為提高畫面幀率可以讓玩家感覺游戲更流暢,減少眩暈。而索尼之所以要這么做,就是因為PS4性能不夠支撐這樣高的刷新率。
Vive和Rift基于PC平臺,玩家只要有錢就可以堆更高配置上去,官方推薦的最低配置都包含高端顯卡GTX 970以上。相比之下,2013年上市的PS4,顯卡配置相當(dāng)于PC上的AMD HD 7870,而且用戶無法自己升級。即便索尼聲稱游戲主機(jī)運行效率要比PC高,但實際配置還是擺在那兒的。
所以,因為PS4配置不高,PSVR也只能做到對應(yīng)的水平,整體更低端的話,售價自然更低。
并不是說硬件不要錢,而是不靠硬件賺錢,或者是薄利多銷,游戲主機(jī)廠商都是這么做的。主機(jī)的高性價比帶來更多的用戶,進(jìn)而促進(jìn)游戲等其它產(chǎn)品的銷售。索尼在這PSVR上面延續(xù)這種策略也是很自然的。
PSVR能夠玩得轉(zhuǎn)這個策略,是因為索尼在游戲領(lǐng)域的起點就比Oculus和HTC高,PS4已經(jīng)賣出了3600多萬臺,擁有很多大游戲開發(fā)商的支持;而根據(jù)Nvidia的估計,到Oculus出貨時,僅有1300萬臺PC是符合要求的。Rift和Vive都是新平臺,開發(fā)者的基礎(chǔ)也要薄弱許多。
在之前的一篇文章中筆者曾解釋過“為什么說首先成功的VR頭盔可能是PlayStation VR?”現(xiàn)在索尼把價格公布出來后,這個觀點可以更加確定了。
但是將PSVR和HTC Vive、Oculus Rift放在一起對比其實有失偏頗,畢竟平臺都不一樣。就像游戲玩家中有PC黨和主機(jī)黨的劃分一樣,到了VR上面同樣會有這樣的分化。喜歡主機(jī)的人,特別是已經(jīng)買了PS4的人,估計在VR上會繼續(xù)選擇PSVR;而PC黨則會在Vive、Rift等基于PC的VR頭盔中做出選擇。在中國這種主機(jī)不流行的國家,PC黨估計會占上風(fēng)吧。
雷峰網(wǎng)原創(chuàng)文章,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。詳情見轉(zhuǎn)載須知。