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本文作者: 柏蓉 | 2016-01-05 01:02 |
渲染這個詞在VR領(lǐng)域經(jīng)常被提及,尤其涉及到VR內(nèi)容的時候。根據(jù)維基百科,渲染Rendering(計算機用語)的意思是指三維或者二維場景生成圖像的過程,這個過程包含很多程序算法。衡量渲染的好壞程度可以通過圖像的呈現(xiàn)效果。比如《刺客信條》其中一個畫面(上圖)的建筑物、船讓你看起來有立體感,水面也很逼真,整個畫面很質(zhì)感,即使你很清楚所有的畫面不過是二維圖像。目前,業(yè)內(nèi)討論比較多的是,GPU渲染和CPU渲染兩種。(簡單粗暴的理解就是通過GPU和CPU計算渲染程序算法。)
因為VR注重沉浸感,而且對畫面的刷新率( 90Hz以上)要求也很高,所以連接VR頭盔的電腦(即計算能力)硬件要求就更高了。所以今天有新聞說,“全球僅有不到1%的PC支持虛擬現(xiàn)實頭盔”,原因是電腦的顯卡(其核心是GPU)性能跟不上Oculus Rift以及HTC Vive要求。
不過,像這種VR頭盔的CPU和顯卡運算資源不足的局面將很快獲得解決。解決這個問題的公司來自德國,名為SensoMotoric Instruments(以下簡稱SIM),成立于1991年,是一家眼球跟蹤技術(shù)老牌公司。
最近,SIM推出一項選擇性渲染技術(shù)Foveated Rendering(中文譯為:注視點渲染技術(shù)),大力降低渲染對計算資源的占用。換一句話說,在保證體驗良好的基礎(chǔ)上,F(xiàn)oveated Rendering技術(shù)能夠降低頭盔運算性能的要求。從某種程度上來說,這項技術(shù)能夠降低硬件成本,加快VR的普及。
具體來說,F(xiàn)oveated Rendering技術(shù)將根據(jù)人眼的注視過程(注視點清晰周圍模糊),基于眼球追蹤技術(shù),把人們看到的畫面劃分為三個區(qū)域,如上圖所示,分別是視覺焦點、中間過渡區(qū)以及邊緣地帶,并對其進行100%、60%以及20%的渲染。由此,這項技術(shù)減少了電腦的運算量,畢竟以前是整個畫面進行渲染。對此,SMI的高管Christian Villwock表示,通過這項技術(shù)可以把渲染系數(shù)從2提升到4,再努力的話還可以更好。
話雖如此,記者認為Foveated Rendering也有些弊端。第一,要跟蹤眼球運動需要在頭盔內(nèi)加裝一對夜視微型攝像頭,目前已經(jīng)設(shè)計好的頭盔對此興趣不大。正如Villwock所言,“我個人認為所有第二代VR 頭盔都會把眼部跟蹤技術(shù)結(jié)合到其中”。第二,如果Foveated Rendering技術(shù)的實時渲染反應速度跟不上眼球的運動,這可能是一場災難(舉個例子吧,粗略可以通過下面的視頻感受一番)。
然而,從整體上說,F(xiàn)oveated Rendering是一項價值比較大的創(chuàng)新,值得我們期待。
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