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本文作者: 朱曉曦 | 2015-09-15 15:42 |
前段時間,雷鋒網(wǎng)報道了可能取代編輯的人工智能;現(xiàn)在,小說家也開始出現(xiàn)飯碗不保的征兆了。
當然,以目前的科技水平來看,人工智能并不能進行完全獨立的故事原創(chuàng)。他們能做的只是通過新型方式來收集信息從而生產(chǎn)出看上去類似于原創(chuàng)的內(nèi)容。而這就是一個由佐治亞理工學(xué)院開發(fā)的人工智能平臺Scheherazade(這個名字來自于《一千零一夜》,是其中一位女主角的名字)的工作原理。Scheherazade可以用來編造交互式故事情節(jié),提供給讀者許多可尋覓的分支線索。
事實上,這種由程序提供情節(jié),人類讀者決定故事走向的敘事方式已經(jīng)不是第一次出現(xiàn)了;Scheherazade的不同之處在于能夠有效利用眾包的數(shù)據(jù)源來創(chuàng)造更加豐富的情節(jié)和場景,從而避免重復(fù),突破了傳統(tǒng)交互式敘事的局限。
情節(jié)點的搜集來源于亞馬遜Mechanical Turk平臺上的真實用戶。人工智能按照給定的情景以特定的順序選擇并排列這些情節(jié)點來決定故事的走向。這里的情節(jié)順序非常重要,比如說老王和小明約會去看電影,他們不能在開車到電影院之前就已經(jīng)在電影院內(nèi)了。
佐治亞理工學(xué)院交互式計算機系副教授Mark Riedl說:“我們的開放交互式敘事系統(tǒng)從眾包實例故事中學(xué)習(xí)各種類型的題材,因此玩家可以在執(zhí)行不同操作的同時獲得具有連貫性的故事情節(jié)。當數(shù)據(jù)充足并且可以充分地覆蓋情節(jié)的方方面面時,該系統(tǒng)所創(chuàng)造的故事能夠達到或者說接近人類的創(chuàng)作水平?!?/p>
該團隊使用了兩個故事腳本來測試這個人工智能平臺。他們選擇了搶銀行和電影院約會這兩個場景,然后對Scheherazade、隨機生成器和人類作者所創(chuàng)作的故事進行對比。如下面的視頻就是Scheherazade生成的一個交互式故事的演示:
而對這些故事的檢驗由分成三組的人類讀者來完成。第一組閱讀Scheherazade生成的故事,第二組閱讀人類作者的故事,第三組閱讀隨機生成器的故事。
測試組的任務(wù)是尋找錯誤,找出不按故事順序發(fā)展的場景。他們同時需要根據(jù)自己的主觀喜好和故事的通順程度來對這些故事進行評分。
果然,可憐的隨機生成器在兩個腳本上的表現(xiàn)得分都是最差的,但是Scheherazade幾乎和人類作者的表現(xiàn)相差無幾。在搶銀行的故事中,玩家對人工智能和人類編排都平均3次報錯,然而隨機生成器平均有12.5次出錯。在電影院約會的故事中,人類作者平均有3次出錯,人工智能有5次,而隨機生成器則有15次。
除此之外,測試組報告也顯示讀者對人類作者和Scheherazade所編排的故事的滿意程度相當;這也表明這些故事在通順、有趣和吸引人的程度上差別并不大。
研究的下一步目標是讓Scheherazade編排的故事更具有創(chuàng)新性和趣味性。因為就目前的系統(tǒng)來說,它只具有故事理解的基礎(chǔ)能力,還不能創(chuàng)造出超越常規(guī)經(jīng)歷的故事情節(jié)。通過眾包更多不同尋常的情節(jié)和故事機制,該團隊希望Scheherazade可以創(chuàng)作出更多不同尋常的故事。
這樣就可能帶來新的職業(yè)——戲劇經(jīng)理。他們的職責是了解不同玩家/讀者的偏好屬性,實時地在閱讀過程中基于個體玩家量身定制并修改故事的選擇和走向。
不過人類作家現(xiàn)在還不需要過于擔心,該團隊發(fā)表的論文總結(jié)道:“目前來說,人類所創(chuàng)造的交互式情節(jié)仍然在眾多生產(chǎn)途徑中最具有性價比。然而,開放交互式敘事有望在未來幫助作者減少故事創(chuàng)作的壓力。進而實現(xiàn)Scheherazade在沒有人類的介入下創(chuàng)造出和人類作品一樣高水準故事情節(jié)的夢想?!?/p>
via cnet
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