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Epic Games已經(jīng)向人們展示了它在虛擬世界中雄心勃勃的計劃。本周四,這家當(dāng)紅炸子雞游戲“堡壘之夜”的制造商宣布了和樂高一起建造虛擬世界一部分的計劃。
Epic和樂高建立了長期的合作伙伴關(guān)系。通過構(gòu)建兒童可以安全玩耍的數(shù)字體驗來“塑造虛擬世界的未來”。雖然兩家公司在周四的公告中沒有說明這個未來的具體細(xì)節(jié),定下了三條推動虛擬世界發(fā)展的基本原則:優(yōu)先考慮兒童的福祉;保護(hù)兒童的隱私;為兒童和成人配備必要的工具來塑造他們的數(shù)字體驗。
Epic Games創(chuàng)始人兼CEO Tim Sweeney表示:“近一個世紀(jì)以來,樂高集團(tuán)通過極具創(chuàng)意性的游戲吸引了兒童和成人的想象力,我們很高興和樂高齊心協(xié)力在虛擬世界中打造一個有趣、新奇且專為兒童和家庭設(shè)計的空間?!?/p>
各家廠商對元宇宙的定義千差萬別,但它通常被認(rèn)為是互聯(lián)網(wǎng)的下一次轉(zhuǎn)變:一個虛擬網(wǎng)絡(luò)空間為用戶和品牌、服務(wù)和在線互動開辟了新的途徑。此前,Sweeney表示,他將元宇宙想象成一種在線游樂園,一個人們與品牌和其他用戶交流的公共空間,這一空間在多人游戲、流媒體娛樂平臺和其他數(shù)字體驗間無縫切換。
目前尚不清楚新項目的具體內(nèi)容或是樂高的品牌如何影響Epic的元宇宙規(guī)劃,Epic Games拒絕透露更多細(xì)節(jié)。
憑借Epic的旗下的虛幻引擎和其豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗,這種合作關(guān)系將提高樂高沙盒游戲模式下“Roblox”和“Minecraft”等游戲流行創(chuàng)作平臺競爭的潛力。此前,Epic已經(jīng)憑借《堡壘之夜》在年輕群體中取得了成功,這款游戲在18-19年間為公司帶來了超過90億美元的收入。
值得注意的是,此次與樂高的合作并非由樂高視頻游戲背后的開發(fā)工作室TT Games參與。這一決定可能與一月份Polygon報告中指出的工作環(huán)境問題有關(guān)。在這一報告中,工作室的前任員工描述了一個惡劣的工作環(huán)境,稱管理層為其最新游戲“天行者傳奇”制定了雄心勃勃的計劃,并以員工們每周長達(dá)80-100小時的工作時間為代價推進(jìn)游戲的進(jìn)度。據(jù)報道,開發(fā)過程中存在的一個問題就是是否使用Epic旗下的虛幻引擎。根據(jù)Polygon的說法,有員工曾經(jīng)警告管理層,繼續(xù)使用工作室的專有引擎NTT來制作《天行者傳奇》可能會使得本就不充裕的開發(fā)時間更為緊張。盡管員工支持改用虛幻引擎,但管理層還是選擇了繼續(xù)使用NTT引擎以免支付引擎許可費(fèi)用。雷峰網(wǎng)(公眾號:雷峰網(wǎng))
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