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壯士暮年 失去巖田聰?shù)娜翁焯寐吩诤畏剑?

本文作者: 小薇 2015-07-14 11:12
導(dǎo)語(yǔ):“帶領(lǐng)任天堂走進(jìn)最好時(shí)代、遇到最壞時(shí)代的那個(gè)人,走了?!?

 “帶領(lǐng)任天堂走進(jìn)最好時(shí)代、遇到最壞時(shí)代的那個(gè)人,走了?!?/em>

 昨天,日本游戲機(jī)制造商任天堂發(fā)布了一份簡(jiǎn)短公告,稱其在任社長(zhǎng)巖田聰于7月11日因膽管腫瘤去世,年僅55歲。2014年下半年,病后初愈的巖田聰身形消瘦的出現(xiàn)在公眾面前,并宣布連任社長(zhǎng),未曾想,一年后他還是離開了這個(gè)世界。

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 巖田聰上位后對(duì)公司戰(zhàn)略調(diào)整,推出針對(duì)非核心玩家的NDS和Wii,開拓藍(lán)海市場(chǎng)的同時(shí),也發(fā)揚(yáng)了橫井軍平充分利用成熟技術(shù),用低成本方式推出高趣味性產(chǎn)品的理念,是能充分理解任天堂核心優(yōu)勢(shì)所在,并開辟出新天地轉(zhuǎn)敗為勝的卓越CEO,任天堂有他在,是非常幸運(yùn)的事,對(duì)游戲業(yè)界而言也是幸事。

電子新我CEO高磊如是說(shuō)。

 悼念之余,也讓我們對(duì)任天堂這家公司的產(chǎn)品及發(fā)展歷程,進(jìn)行一次回顧。

FC游戲機(jī) 定義任天堂

 上世紀(jì)70年代,做撲克牌生意起家的任天堂目睹了電子產(chǎn)業(yè)的崛起,開始向電視游戲方面轉(zhuǎn)型。

游戲與硬件齊飛任天堂在游戲界是一個(gè)顯得異數(shù)的存在。任天堂既擁有 Wii 、NDS、3DS 等硬件,和索尼、微軟并列的主機(jī)硬件三巨頭,又是和世嘉、SE 齊名的游戲開發(fā)商,掌握著《馬里奧》系列、《口袋妖怪》系列等頗受歡迎的游戲作品。

 任天堂從街機(jī)開始,逐步走向掌機(jī)和家用機(jī),并在80年代達(dá)到了一個(gè)頂峰:家用機(jī)Family Computer(以下簡(jiǎn)稱“FC”,即“紅白機(jī)”,北美市場(chǎng)稱為“NES”)。FC從1983年進(jìn)入市場(chǎng)到2003年停產(chǎn),全球累計(jì)銷售6000萬(wàn)部以上(這還不包括中國(guó)等國(guó)家地區(qū)自行研發(fā)的兼容版,如小霸王等)。

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FC時(shí)代的任天堂,《超級(jí)馬里奧兄弟》發(fā)布,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》首登場(chǎng),可以說(shuō),F(xiàn)C的出現(xiàn)定義了任天堂這家公司,甚至將主機(jī)游戲的主導(dǎo)權(quán),移至了日本;掌機(jī)Game Boy(1989年)也在這一階段面世,全球銷量達(dá)到1.1億,此后FC的后繼機(jī)種Super Famicom發(fā)售(1990年),一時(shí)間,任天堂風(fēng)頭無(wú)二。

 需要指出的是,此時(shí)任天堂的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是世嘉而非索尼,90年代中期,任天堂還曾選擇與索尼進(jìn)行光驅(qū)化合作。不過(guò)兩家分道揚(yáng)鑣后,1994年,索尼推出PlayStation游戲機(jī),則令任天堂的主機(jī)游戲市場(chǎng)受到重創(chuàng)。

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索尼PlayStation游戲機(jī)

對(duì)此,任天堂在1996年和2001年分別推出了Nintendo 64和GameCube予以應(yīng)對(duì), 卻難以抗衡Sony與Microsoft的崛起。2003年,任天堂的市場(chǎng)份額下滑到16%,而Sony和Microsoft的市場(chǎng)份額分別達(dá)到了55%和22%。

贏取掌機(jī)爭(zhēng)奪戰(zhàn) Game Boy、NDS十年制霸

主機(jī)市場(chǎng)受阻,但游戲理念一直走在最前端的任天堂,將目光轉(zhuǎn)移至掌上游戲機(jī)作為核心產(chǎn)品進(jìn)行推進(jìn),并陸續(xù)推出了Game Boy的多款續(xù)作Game Boy Color(彩色GB)、Game Boy Advance(32位元彩色GB)等。

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這期間,巖田聰已從年過(guò)八旬的山內(nèi)溥手中接過(guò)軍令狀,成為任天堂百年歷史中,濃墨重彩的一位開拓者。

2004年,任天堂全面更新了掌機(jī)產(chǎn)品線,進(jìn)入NDS時(shí)代(Nintendo Double Screen,任天堂雙屏游戲機(jī))。

任天堂的鼎盛時(shí)期有兩個(gè),一個(gè)是FC時(shí)代,家用機(jī)FC和掌機(jī)Gamboy占據(jù)了絕大多數(shù)市場(chǎng)份額;另一個(gè)是Wii時(shí)代,同樣是Wii和NDS兩線開花。

NDS開創(chuàng)了觸摸玩法,智能手機(jī)時(shí)代很多的觸屏游戲的點(diǎn)子都是從這里出來(lái)的(比iPhone要早);

 

NDS更是全面壓制了PSP很久,累計(jì)全球銷量達(dá)到了1.5億。

知乎大神、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲團(tuán)隊(duì)TVR主創(chuàng)Gouki如是說(shuō)。

主機(jī)市場(chǎng)回春 Wii、3DS助力任天堂再下一城

巖田聰繼續(xù)繼承“開發(fā)簡(jiǎn)單好玩游戲”的理念,試圖將全年齡段作為家用游戲機(jī)的受眾范圍,2006年任天堂Wii上市,Wii游戲機(jī)的無(wú)線手柄由一根帶十字鍵和AB鍵的Wii Remote控制器外加一根雞腿形的搖桿組成。玩家在游戲中手持Wii Remote揮舞,就可以直觀地操作電視屏幕里的各種游戲動(dòng)作。

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前所未有的體感控制器為跳舞、運(yùn)動(dòng)、格斗等類型游戲提供了全新的體驗(yàn),為任天堂爭(zhēng)取到一個(gè)嶄新而巨大的市場(chǎng)空間,Wii累計(jì)銷量超過(guò)一億臺(tái),與PlayStation、Xbox系列并稱三大游戲主機(jī),并與iPhone、iPad等共同入選2012年Business Insider評(píng)選的本世紀(jì)最重要的10款電子產(chǎn)品。

Wii在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),銷量是領(lǐng)先Xbox和PS3的;

 

Wii開創(chuàng)了體感游戲玩法,后來(lái)PS的Move,Xbox的Kinect,都是跟風(fēng)之作。

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此外,NDS推出之后,任天堂于2011年又推出一個(gè)革新游戲體驗(yàn)的新掌上游戲機(jī)——自帶裸眼3D的3DS。3DS由于持續(xù)不斷更新發(fā)布的游戲,其中不乏對(duì)3D景深有很好的體驗(yàn)的佼佼者,使得玩家在游玩過(guò)程中代入感翻倍。在2012年至今,掌上游戲機(jī)銷量報(bào)表,3DS總是穩(wěn)居第一位。目前,3DS仍然是任天堂收入的中流砥柱。

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Wii 和3DS之后,再細(xì)數(shù)任天堂近期的產(chǎn)品,總是有些尷尬。

實(shí)際上在PS4和Xbox1時(shí)代,任天堂的主機(jī)商地位已經(jīng)被拋開了。

2011年發(fā)布的新一代家用機(jī)Wii U,其主機(jī)特色依舊是游戲手柄:Wii U的手柄內(nèi)嵌一個(gè)6.2英寸的觸摸屏,而且可以將主機(jī)畫面直接傳輸?shù)绞直钠聊恢?;而第二年發(fā)布的Wii U GamePad,是一臺(tái)手持式的游戲機(jī)控制器(即手柄),包含黑白兩色。

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此后,任天堂還推出過(guò)掌機(jī)Nintendo 2DS(2013年);近期,任天堂還公布了新主機(jī)的開發(fā)計(jì)劃,代號(hào)為NX,傳言價(jià)格將破冰達(dá)到930人民幣的低價(jià),并于2016年正式發(fā)布。

今年3月份,任天堂還宣布與日本排名前十的手機(jī)游戲公司 DeNA 以換股的方式進(jìn)行合作,將在本年年底推出手機(jī)游戲。然而遺憾的是,作為游戲愛好者的巖田聰并不能用手機(jī)玩上一局任天堂自家的游戲。

總結(jié)這一階段的任天堂,可以用“烈士暮年”或者“陷入低谷”來(lái)描畫,問題出在哪里?又有什么解決辦法?

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焰火工坊CTO王明楊覺得任天堂衰落的原因有幾點(diǎn):

1. 注重挖掘硬件潛力,而不注重新硬件的迭代。任天堂是個(gè)典型的傳統(tǒng)日本公司,任天堂出的主機(jī),從硬件性能上都會(huì)考慮優(yōu)化的很好,其創(chuàng)新體現(xiàn)在游戲性以及游戲方式上。但并不會(huì)像其競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手一樣使用最新高性能硬件,所以與摩爾定律脫節(jié),也與主流硬件性能脫節(jié);

2.第三方開發(fā)者利益。任天堂的Top Sale基本都是第一方游戲,如馬里奧,塞爾達(dá),Wii Sports,Wii Play等。但對(duì)于第三方游戲開發(fā)者,任天堂并沒有提供很好的支持,所以第三方大作往往出現(xiàn)在主機(jī)生命的中期,失去先發(fā)優(yōu)勢(shì)無(wú)法跟任天堂的第一方游戲競(jìng)爭(zhēng)。(也有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,F(xiàn)C時(shí)代存在此問題,NDS時(shí)代已好轉(zhuǎn)。)

3.開發(fā)者生態(tài)。由于保守的保密策略,任天堂并不對(duì)外發(fā)布自己的SDK和開發(fā)機(jī),導(dǎo)致為其開發(fā)游戲的門檻極高(如果你要開發(fā)一個(gè)主機(jī)游戲,先要交授權(quán)金并購(gòu)買開發(fā)機(jī)和調(diào)試器,將個(gè)人開發(fā)者拒之門外)

這當(dāng)然是出于對(duì)游戲質(zhì)量的把控,但也造成了一個(gè)問題,開發(fā)者匱乏,這個(gè)平臺(tái)肯定就沒有生機(jī),第一方難以獨(dú)撐大局。

高磊告訴我們,任天堂連續(xù)多年赤字,但幸虧有有豐富的現(xiàn)金儲(chǔ)備,3DS也還發(fā)展的不錯(cuò),加上豐富又高質(zhì)量的游戲IP所以還有機(jī)會(huì)翻身。

畢竟在過(guò)去幾十年里,他們也經(jīng)歷過(guò)但也熬過(guò)了非常低谷的時(shí)期,比如在N64和GameCube的連續(xù)失敗后還能翻身,簡(jiǎn)直是企業(yè)經(jīng)營(yíng)中的奇跡。

現(xiàn)在也是在低谷的時(shí)期,這從任天堂在今年的E3時(shí)期沒有推出什么耳目一新的游戲可以看得出來(lái),其實(shí)困難和挑戰(zhàn)細(xì)說(shuō)起來(lái)有很多,但最核心的,就是如何在新的時(shí)代里,能繼續(xù)推出讓用戶耳目一新產(chǎn)品的挑戰(zhàn)。

要應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),任天堂的硬件設(shè)計(jì)和性能肯定要得到提升,不能再像WiiU一樣推出性能低下,設(shè)計(jì)感極差的產(chǎn)品。

 

另一個(gè)就是其內(nèi)部一定出了部門爭(zhēng)斗相持不下的問題,這從WiiU四不像的設(shè)計(jì)上可以感受得到,必定是綜合各個(gè)部門意見后出來(lái)的妥協(xié)產(chǎn)物,但他們內(nèi)部也在進(jìn)行結(jié)構(gòu)調(diào)整,把原來(lái)掌機(jī)和家用機(jī)部門分開的架構(gòu)合并起來(lái),集中資源。

 

這時(shí),更需要一個(gè)強(qiáng)有力的領(lǐng)導(dǎo)者,把持好方向做好取舍而非妥協(xié),所以這時(shí)還有的最大挑戰(zhàn)是,下一任社長(zhǎng),到底是誰(shuí),到底是什么風(fēng)格。

王明楊也對(duì)任天堂的出路做出了幾點(diǎn)暢想:

1、增加對(duì)新技術(shù)的敏感,任天堂的優(yōu)勢(shì)在于對(duì)游戲性的鉆研和發(fā)掘,在新設(shè)備上,任天堂必然能開發(fā)出獨(dú)特有趣的游戲;

 

2.開放開發(fā)環(huán)境和SDK,同時(shí)加入嚴(yán)格的審核機(jī)制控制質(zhì)量;

 

3.將開發(fā)者和玩家聯(lián)動(dòng),讓任何人都能簡(jiǎn)單參與游戲的開發(fā)和制作。

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記者手札:文章寫到這里,雖然是對(duì)這家公司的產(chǎn)品及發(fā)展歷程進(jìn)行梳理,但心中不免充滿感動(dòng)和遺憾。

相比索尼和微軟,任天堂并不算體量大的公司,但是實(shí)際上在主機(jī)大戰(zhàn)中(特別是掌機(jī))能一直占有相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)份額,在于他們真的努力在游戲玩法上進(jìn)行了創(chuàng)新。作為第一方游戲硬件生產(chǎn)商和軟件開發(fā)商,他們一直保持在理念方面走在了最前端。

而巖田聰之于任天堂,奉獻(xiàn)了青春和汗水,智慧及韌性,他曾在一次公開演講中講到:

在我的名片上,我是任天堂總裁;

 

在我的腦中,我是游戲研發(fā)者;

 

但在我心中,我是一個(gè)玩家。

愿每一個(gè)游戲人、游戲公司,乃至整個(gè)游戲行業(yè),都能共勉。

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