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領跑賽道五年后,這款三國策略游戲選擇「重開」

本文作者: 董子博 2024-09-26 22:41
導語:“「立體戰(zhàn)爭」,正在掀起一場 SLG 賽道的革命?!?

今天是《三國志·戰(zhàn)略版》五周歲的生日,也是全新“立體戰(zhàn)爭”版本正式開服的日子。

今早10點,不少《三國志·戰(zhàn)略版》(下簡稱“《三戰(zhàn)》”)的玩家手機鬧鐘都響了。玩家們爭先恐后地涌入“五周年主題服”,流量之大,甚至“擠爆”了服務器。

正式開服后沒多久,“五周年一服”就擠滿了9999個排隊玩家,等待時間一度超過了80分鐘。其他服的情況也基本類似,粗略算下來,如果把這個盛況放在線下,光是等著加入《三戰(zhàn)》的人,就能坐滿一個不小的體育場。

下午兩點,開服四小時后,有12組服務器就已經(jīng)全部宣告爆滿,無數(shù)的玩家展現(xiàn)出空前高漲的熱情。

盡管SLG品類大多長壽,但對于一款運營了五載的游戲而言,有如此盛況,仍然非常難得。而在七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計的iOS暢銷榜之上,《三戰(zhàn)》也不出意外的出現(xiàn)在TOP5之列。

領跑賽道五年后,這款三國策略游戲選擇「重開」

榜單上的這個位置對于《三戰(zhàn)》而言,是一個再熟悉不過的位置,只不過這一次,之于“立體戰(zhàn)爭”的全新版本,卻有著更為重要且別樣的意義。


賽季制SLG,正面臨“立體”的“戰(zhàn)略”升級

賽季制SLG賽道,在不少人看來,已經(jīng)有了一個大致成形的玩法。

建城、練兵等等一系列基礎操作之后,就是武將提供數(shù)值、軍隊地面平推的戰(zhàn)斗,攻城略地最終稱王。這種模式,在一定程度上模擬出了古代戰(zhàn)場、群雄割據(jù)的場面,但也暴露出玩法固化的問題。

大部分玩家在每一個賽季,都會不可避免的經(jīng)歷“開荒、打架、掛機長草”三部曲,長此以往,疲勞、重復的體驗將不可避免。

這條賽道上的部分產(chǎn)品也試圖嘗試“微創(chuàng)新”來給一成不變的游戲模式增加變化,但往往越加越多的小系統(tǒng),也被視為越來越多的“付費點”,玩家“騙氪”的聲音此起彼伏。強調(diào)“策略性”的游戲如果本身無法撕掉數(shù)值標簽,結(jié)局很可能就是人民幣導向的數(shù)值碾壓。

賽道在變,玩家也在變。SLG 玩家的用戶畫像,和其他品類手游的玩家往往并不相同——要想玩好 SLG,玩家大多要全情投入,并且由于游戲中一套內(nèi)生的社交、社群邏輯,SLG 的“戰(zhàn)略家”們對游戲感情更深,也自然更挑剔。

玩法走向僵化,玩家的要求卻越來越高。想要破局,SLG 就不能只局限于“錦上添花”,而是需要一波更具顛覆性的玩法體驗升級。

實際上,在過去,《三國志·戰(zhàn)略版》就是靠著銳意和大膽,從堪稱慘烈的競爭環(huán)境中脫穎而出,并逐步坐穩(wěn)品類頭部地位的。在品類還停留在部隊“瞬移”的設定時,《三戰(zhàn)》首創(chuàng)了“真實地形行軍”,在品類還停留在“沙盤即棋盤”的理解時,《三戰(zhàn)》帶來了沙盤地貌的動態(tài)變化;在品類還停留在陸地交戰(zhàn)時,《三戰(zhàn)》又把戰(zhàn)場拓展至了江河之上……

在《三戰(zhàn)》團隊內(nèi)部有個“五年之約”的說法——前兩年培育社交生態(tài),后三年則檢驗生態(tài)完成后的游戲樂趣。

如今,五年之期已到,玩家對于游戲的核心邏輯基本已經(jīng)摸透了。所以在上線1800多天后,《三戰(zhàn)》干脆從底層戰(zhàn)斗邏輯動刀——這便是今天大家所看到的“立體戰(zhàn)爭”版本。

全新版本帶來的第一個直觀感受,就是讓玩家的武將們真正地“活”起來。

早前大部分同類型產(chǎn)品,出征的陣容都是三個武將一組,不同武將本身擁有不同的技能,不同的兵種適性,也可以搭配不同的戰(zhàn)法,這些變數(shù)一度是玩家在游戲中主要的鉆研點。而驗收策略搭配效果的途徑基本只能通過相對比較冰冷的戰(zhàn)報。

而在《三戰(zhàn)》“立體戰(zhàn)爭”版本中,出征陣容提升到4個一組,其中可選擇一名軍師,對應的軍師技不再拘泥于數(shù)值維度,而是以可視化的形式,真正變成了能夠立體影響戰(zhàn)場的關鍵因素:

長坂坡上七進七出的趙云,在游戲中可以穿越地形、敵人、甚至關隘建筑,再回到沙盤初始位置;

領跑賽道五年后,這款三國策略游戲選擇「重開」

射術精湛的老將黃忠,則可以展開超遠程打擊,打破軍隊對撞交戰(zhàn)的規(guī)則,在三個地圖格子外就能萬箭齊發(fā);

領跑賽道五年后,這款三國策略游戲選擇「重開」

為東吳百姓求雨的于吉,不僅可以制造降雨令糧食增產(chǎn),更能調(diào)水滅火、實時改變沙盤地貌……

領跑賽道五年后,這款三國策略游戲選擇「重開」

在《三戰(zhàn)》之中,三百個武將就如同一個巨大的金礦,等待挖掘。就在今天,首批39個軍師技也已經(jīng)正式投入戰(zhàn)場。

軍師技的革新,從某種意義上,或許意味著重新培養(yǎng)用戶的維習慣,但它的策略樂趣性同樣也是不言而喻的。一旦新的習慣形成,那么降維打擊的效果很可能就會直接反映到整個品類的存量市場當中。

除了武將變得更加立體,《三戰(zhàn)》的沙盤戰(zhàn)場也變得更立體了。

《孫子兵法》中寫道:“通形者,先居高陽,利糧道,以戰(zhàn)則利”。翻譯過來,就是軍隊在選擇駐地時,要優(yōu)先選擇地勢更高、朝陽的地點,這樣可以更容易運輸糧草、抵達戰(zhàn)場。

同時,在高地作戰(zhàn),部隊視野更好、戰(zhàn)斗時能夠以逸待勞、沖鋒的勢能也更強。

不過市面上的一眾新老三國SLG產(chǎn)品中,始終沒能在沙盤上還原出這種高低差的效果。而第一個做出改變的,還是《三戰(zhàn)》。

根據(jù)《三戰(zhàn)》在此前“立體戰(zhàn)爭”發(fā)布會上的介紹,“立體沙盤地圖”上的高地,不僅擁有更廣闊的視野,而且對于低處敵人還會有傷害加成。這些地形還會結(jié)合天氣帶來更多動態(tài)變化:像是暴雨天氣后,低處的部隊可以利用山體滑坡形成的登山小道發(fā)動突襲;而高地的部隊則可以利用滾木雷石等陷阱,給低處部隊造成致命威脅。

領跑賽道五年后,這款三國策略游戲選擇「重開」

當高低差地形和軍師技結(jié)合到一起,留給玩家的想象空間就變得更大了。尤其考慮到不少軍事技是直接影響傳統(tǒng)的沙盤交互規(guī)則的,就很容易產(chǎn)生那種三維空間下立體博弈的既視感。

而為了更好的呈現(xiàn)立體戰(zhàn)場的效果,《三戰(zhàn)》團隊還不惜將過去的美術資源全范圍置換,通過實時渲染給玩家呈現(xiàn)一個更真實、更鮮活的三國古戰(zhàn)場。

領跑賽道五年后,這款三國策略游戲選擇「重開」

傳統(tǒng)賽季制SLG的另一個頑疾,是玩家在賽季后半段,會出現(xiàn)動力不足的情況。目前涌現(xiàn)出的部分新品,給出的解法是直接縮短整個賽季的時長。但也有不少玩家表示,這相當于變相提升了“逼氪”的頻率,尤其對于“月卡黨”而言,好不容易攢齊的一套陣容,結(jié)果已經(jīng)是賽季末期,新賽季馬上環(huán)境變化,相當于做了無用功。

《三戰(zhàn)》的解法則依然是從玩家的樂趣體驗出發(fā),推出了一個全新的自走棋模式玩法,眾所周知,GVG其實是最能體現(xiàn)SLG品類策略樂趣的核心部分,游戲行業(yè)內(nèi)也有一種調(diào)侃,稱孤狼類玩家永遠不會成為SLG品類的目標人群。而提到自走棋,則天然帶著“個人化”的標簽。

領跑賽道五年后,這款三國策略游戲選擇「重開」

其實對于《三戰(zhàn)》的老玩家來說,“三國演弈”這個強調(diào)“個人策略維度”的玩法并不會存在新的門檻。它的核心還是PVP+配將,卻能在一個特定的戰(zhàn)場上,用不同的規(guī)則約束,來實現(xiàn)一些“小而美”的快節(jié)奏體驗。

而就是為了這個“小而美”的體驗,團隊完全重新設計了每個武將的技能和戰(zhàn)法,盡管該玩法主要是想在玩家“長草期”持續(xù)提供可消耗的內(nèi)容,但顯然項目組對于其玩法樂趣也是存在一定野心的。

軍師技、立體戰(zhàn)場、自走棋……這場“激進”的革新,對于《三戰(zhàn)》來說,無疑是一個“高風險,高回報”之舉——冒著“顛覆玩家認知習慣“的風險,去探索整個品類進化的更多可能。

門檻更低,讓SLG走出“硬核陷阱”

上面講了很多“立體戰(zhàn)爭”版本所帶來的更多維度的體驗,不少新玩家或許會擔心:“本來 SLG 就是硬核游戲,現(xiàn)在是不是就更玩不懂了?”

其實這是很多游戲品類都會面臨的一個“硬核陷阱”——所謂“硬核”代表著游戲內(nèi)容可挖掘的上限足夠高,但并不意味著所有的用戶都要被強迫去追求這個上限,對于大多數(shù)SLG類游戲而言,都會存在用戶生態(tài)的分層,而所謂的“硬核”用戶只是其中占小部分的一個層級而已。

外界之所以長期存在“SLG門檻高”的認知,有很大的原因是因為它所呈現(xiàn)的樂趣變化曲線不是短期爆發(fā)式的,它確實需要一定的摸索和積累,才能給玩家?guī)碥S升式的正反饋,而一旦到了這一步,它產(chǎn)生的長尾效應則是其他品類不可比擬的,這也解釋了一些老牌SLG產(chǎn)品的特有優(yōu)勢——用戶長線留存率遠高于行業(yè)的平均標準。

但是任何一款產(chǎn)品,不可能永遠圈地自萌,它的用戶池子都希望保持動態(tài)迭代的姿態(tài),尤其對于SLG品類而言,想要讓更多“活水”進來,糾正刻板認知,拉低門檻幾乎就成了一門必修課。

如果拆分一下 賽季制SLG 的上手難題,可以簡單分成三種:

一是新玩家剛剛進入,還缺少有力的卡牌(也就是武將)來擴充軍備,解決方案只有被迫氪金,光“開荒難”這一點,就逼退了不少新玩家;

二是 SLG 系統(tǒng)復雜,想要成為一名合格的“戰(zhàn)略家”,要做的事情更是一件接一件,難免讓人眼花繚亂、不知所謂;

三是SLG自帶重社交的屬性,相當一部分樂趣體驗在于人與人之間的情感羈絆,這也是不少人愿意長期堅守某一款 SLG 的原因之一——而即使游戲生態(tài)再開放,一個i人也很難快速的融入一個社群組織。

這“三座大山”,《三戰(zhàn)》想借助今天新版本推出的全新 S1賽季,一次把它們“夷平”。

新玩家苦于“蜀中無大將”?《三戰(zhàn)》干脆直接讓玩家自創(chuàng)武將,通過“拜師學藝”“試煉升遷”自由養(yǎng)成。

領跑賽道五年后,這款三國策略游戲選擇「重開」

新玩家不知該怎么提升戰(zhàn)力,發(fā)展地盤?《三戰(zhàn)》索性重做新手指引,更詳細的說明讓學習曲線更平滑。

新玩家不想單打獨斗?《三戰(zhàn)》就把此前備受好評的“同袍系統(tǒng)”常駐,先從熟人社交打基礎。

領跑賽道五年后,這款三國策略游戲選擇「重開」

盡管國內(nèi)外已經(jīng)累積超過了1億用戶,但五載的《三戰(zhàn)》還遠沒有真正“打穿”市場。

在最近一次采訪交流活動中,《三戰(zhàn)》發(fā)行制作人曾令鵬就表示:“從OB到現(xiàn)在,我們還是挖了挺多連手游都沒玩過的用戶出來。《三戰(zhàn)》未來要做的,也是持續(xù)去尋找更多志同道合的用戶?!?/p>

新的增量當然有,但隨著整個行業(yè)的不斷成熟,轉(zhuǎn)化難度也是水漲船高。而透過全新S1賽季的種種變化,也可以一窺《三戰(zhàn)》對于拉新獲客的一些新思考。

概括性總結(jié)“立體戰(zhàn)爭”的綜合變化,其實核心就是兩點,一手拉高策略體驗的上限,另一手則同時降低品類準入的下限,如果把《三戰(zhàn)》的用戶生態(tài)視為一座金字塔,那么顯然,這次就是一次超大規(guī)格的擴容。

如果說從設計層面,“立體戰(zhàn)爭”版本拉滿的是創(chuàng)意,那么從運營層面,其拉滿的則是誠意。

長線運營,五載只是開始

對于一款SLG產(chǎn)品而言,穩(wěn)定運營5年,并不算難事。但在過去5年始終保持在暢銷榜前列,就沒那么容易了。

游戲行業(yè)形容SLG品類的競爭,就像一場馬拉松,拼的就是長線運營,曾幾何時,也有無數(shù)產(chǎn)品剛一冒頭就風光無限,但隨著時間的推移,卻漸漸落下了身位。

深究《三戰(zhàn)》的長線運營秘訣,最明顯的有兩點,一個叫做“公平”,另一個叫做“真誠”。

先說“公平”,它并不是簡單等同于中小R玩家對于大R玩家的逆襲,而是給所有層級的用戶創(chuàng)造出匹配自身條件的舒適感,可以清晰感知到自己之于一個集體的獨特價值。用更具象的例子來解釋,就是諸如向大盟滑跪?qū)е聫娬吆銖姷捏w驗,在《三戰(zhàn)》中是幾乎不會出現(xiàn)的。

此前在“立體戰(zhàn)爭”版本的發(fā)布會上,《三戰(zhàn)》制作人馬舒鳴也接連使用三個“公平”,來旗幟鮮明的表達了官方的運營態(tài)度。

像是這次玩家群體最感興趣的“軍師技”玩法,《三戰(zhàn)》就跳出了傳統(tǒng)的抽卡思維,采取了每個賽季8張卡免費體驗的模式,不僅如此,軍師技熟練度也會每賽季刷新,連續(xù)使用就能解鎖滿級效果,熟練度相同的白板和滿紅卡也會是完全一樣的軍師技效果。

包括“三國演弈”的新玩法,官方也明確表示暫時不會有任何商業(yè)化的預期。

再說“真誠”,它同樣也不能簡單等同于給玩家投放了多少資源福利,更重要的是體現(xiàn)在價值認同的層面,去展示官方對于每一個玩家的尊重。比如這次針對五周年競技服舉辦的同盟爭霸賽,最終脫穎而出的同盟就可以獲得服務器的命名權,相較于上萬瓶的飛天茅臺,這種非物質(zhì)性的榮譽獎勵更能拉近官方與玩家的距離。

領跑賽道五年后,這款三國策略游戲選擇「重開」

一直以來,《三戰(zhàn)》都在使用“戰(zhàn)略家”這個稱謂和玩家溝通,很多人忽略了其中的一層隱性邏輯——一個策略游戲,官方其實只是那個搭臺子的,真正能把策略性玩出實感來的,真正能把三國歷史上的斗智斗勇還原出來的,其實是無數(shù)個玩家,他們才是讓這個舞臺上的主角。

回看《三戰(zhàn)》過去五年的運營歷程,你會發(fā)現(xiàn)他們幾乎從不盲目的去打價格戰(zhàn),基本上都是圍繞玩家體驗在做文章。

因為選擇的權利,永遠在玩家手中。充分的尊重這個規(guī)則,或許才有機會進一步釋放產(chǎn)品的活力。

站在五周年這個頗有紀念意義的節(jié)點,曾令鵬還對外透露了一個略顯意外的數(shù)據(jù),產(chǎn)品在最初公測時,主力人群的年齡區(qū)間在25~30歲的,而現(xiàn)如今,18-25歲的用戶已經(jīng)占到了一半以上。

SLG是獨屬于中年人的浪漫?這句流傳甚廣的“行業(yè)箴言”,或許早就不適配當下的賽道發(fā)展環(huán)境了。

嚴格來說,五年的時間不算長,但也足夠一個守擂者去感知變化,接受變化,擁抱變化,但對于《三戰(zhàn)》項目組而言,有一點是從未改變的,那就是永遠去嘗試給玩家創(chuàng)造“超預期”的體驗,讓《三戰(zhàn)》不斷進化成更為理想的樣子。

顯然,這個理想,不會存在終點,而五周年慶,恰好可以作為這趟旅途中的一次全新起點。下一個“五年之約”,著實是有些讓人期待的。

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