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騰訊發(fā)布游戲視覺(jué)引擎,游戲美術(shù)的AI化再進(jìn)一步?

本文作者: 胡家銘   2025-05-22 17:49
導(dǎo)語(yǔ):AIGC,成為游戲生產(chǎn)力的工業(yè)化嘗試

文丨胡家銘

編輯丨董子博

5月20日,騰訊發(fā)布了旗下第一款A(yù)I驅(qū)動(dòng)的游戲視覺(jué)生成平臺(tái)(下稱(chēng)“混元游戲”)。

目前的游戲行業(yè),美術(shù)資產(chǎn)的制作通常要分為原畫(huà)、建模、場(chǎng)景等多個(gè)環(huán)節(jié),中間還涉及2D、3D等多種不同的美術(shù)資產(chǎn),在目前人工為主的游戲美術(shù)部門(mén)里,大量工業(yè)化美術(shù)資源的生產(chǎn),仍然依賴(lài)于多個(gè)工具切換,不同工種合作的傳統(tǒng)模式。

而對(duì)于中小制作的廠商或者獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),美術(shù)資源的生產(chǎn)往往是個(gè)難題,除了靠自身人脈招徠的“靠譜”美術(shù),多數(shù)仍然依賴(lài)于目前的AI模型或者外包,生成效果不穩(wěn)定,且成本并不可控。

但在大量頭部項(xiàng)目里,多數(shù)游戲資產(chǎn)是以工業(yè)化和“標(biāo)準(zhǔn)件”形式存在的。如果按照傳統(tǒng)模式去生產(chǎn)制作,效果自然不必?fù)?dān)心,但在AI時(shí)代,效率顯然還有提升的空間。

新發(fā)布的混元游戲?qū)⒏拍钤O(shè)計(jì)、草圖渲染、多視圖生成、動(dòng)態(tài)演示等環(huán)節(jié)無(wú)縫整合于同一界面。根據(jù)發(fā)布會(huì)的內(nèi)容,設(shè)計(jì)師輸入文本或手繪草圖,不需切換工具,就能完成從靈感探索到3D建模交付的全流程。覆蓋了美術(shù)資源生產(chǎn)的主要工作流。

例如輸入“厚涂風(fēng)格可愛(ài)動(dòng)漫少女”,AI可即時(shí)生成角色靈感圖集,并在同一頁(yè)面完成三視圖及360°動(dòng)態(tài)視頻輸出。

騰訊發(fā)布游戲視覺(jué)引擎,游戲美術(shù)的AI化再進(jìn)一步?

一位頭部游戲大廠的資深美術(shù)告訴雷峰網(wǎng),從目前混元游戲的發(fā)布效果來(lái)看,已經(jīng)比較適合游戲原畫(huà)的生成,且能比較直觀地看到最終的三維效果。

但就實(shí)際工作流而言,無(wú)論是三視圖,還是具體到游戲角色的身體比例與部件構(gòu)成,目前大多數(shù)仍然依賴(lài)人工。

首先是目前AI生成的原畫(huà),仍然避免不了幻覺(jué)成分,放到原畫(huà)或者三維生成領(lǐng)域,則是會(huì)產(chǎn)生許多自相矛盾的結(jié)構(gòu)與效果。而且與攝影領(lǐng)域“原圖直出”的效果類(lèi)似,后期修改的成本高過(guò)人工按美術(shù)想法再做一個(gè),并非不可能。

加之目前大量廠商的美術(shù)或者研發(fā)工作流都相對(duì)固定,以前述大廠的項(xiàng)目為例,角色原畫(huà)一般是草圖階段使用ai,先畫(huà)一個(gè)草圖然后用ai跑,看會(huì)不會(huì)延伸新的想法,但是后期細(xì)化到完工,還是純手工,AI參與度較為有限。

場(chǎng)景美術(shù)方面同樣如此,AI固然可以輔助生成一些細(xì)節(jié),但在細(xì)節(jié)階段不是全靠ai,仍然需要人工輔助修改。

在策劃層,同樣也有制作玩法示意圖的需求,一位資深游戲策劃告訴雷峰網(wǎng),在其工作所需的玩法文檔中,往往會(huì)有大量的圖示需要,這部分內(nèi)容在此前多數(shù)使用Deepseek生成提示詞,豆包生成最終圖示。

在混元推出之后,他也會(huì)嘗試試用。其理由是騰訊對(duì)于游戲類(lèi)prompt和素材的導(dǎo)入相較其他大模型廠商,會(huì)更為精準(zhǔn),成圖的效率也會(huì)更高。不過(guò),混元游戲的主要場(chǎng)景,仍然是針對(duì)美術(shù)資源的生產(chǎn)與應(yīng)用。

在發(fā)布會(huì)上,暗區(qū)突圍的策劃117表示,傳統(tǒng)美術(shù)資源制作過(guò)程中,有一個(gè)最核心的影響效率的痛點(diǎn),在于存在一定的類(lèi)機(jī)械的重復(fù)勞動(dòng)。無(wú)論是一張圖,或是只有一個(gè)概念,要去做細(xì)化,又或者說(shuō)有一個(gè)模型,要去做很多邊緣的細(xì)化。

傳統(tǒng)的解決方案,是使用現(xiàn)有的Photoshop以及substance等軟件的模板,但是這些模板的話,也只能去解決一些比較粗糙的一些問(wèn)題?;煸螒虻慕槿?,或許會(huì)節(jié)約以往大量的重復(fù)勞動(dòng),使得美術(shù)資源的生產(chǎn)效率更高。

這樣的視覺(jué)游戲引擎,對(duì)于《三角洲行動(dòng)》、《暗區(qū)突圍》這樣的大型3A級(jí)工業(yè)化游戲來(lái)說(shuō),其意義較為實(shí)際,因?yàn)檫@些項(xiàng)目的美術(shù)資產(chǎn)會(huì)相對(duì)標(biāo)準(zhǔn)化,對(duì)于AI來(lái)說(shuō),生成這樣的標(biāo)準(zhǔn)化美術(shù)資產(chǎn),難度較低,幻覺(jué)概率也較??;

同時(shí),對(duì)于一些中小制作的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),也能以較快的速度將想法形成demo,以較小的成本進(jìn)行快速試錯(cuò),并不斷迭代,甚至可以將其分享到開(kāi)發(fā)者社區(qū)進(jìn)行實(shí)時(shí)反饋修改。

一位獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者告訴雷峰網(wǎng)(公眾號(hào):雷峰網(wǎng)),過(guò)去近一年時(shí)間,他的團(tuán)隊(duì)主要使用的是GPT4作為主要美術(shù)生產(chǎn)工具,其效果對(duì)于一個(gè)重玩法的獨(dú)立游戲項(xiàng)目而言,經(jīng)過(guò)必要修改之后,幾乎是可用狀態(tài)。

但獨(dú)立游戲主要是要突出個(gè)性化風(fēng)格,在以玩法取勝的大前提下,美術(shù)資源的精致程度,生產(chǎn)效率并不是關(guān)鍵影響因素。

由此來(lái)看,混元游戲?qū)τ谀壳暗墓I(yè)化項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),效率預(yù)計(jì)會(huì)出現(xiàn)提升,但在一些注重玩法的獨(dú)立游戲項(xiàng)目里,大量“作坊”開(kāi)發(fā)者,目前仍然有更為“平替”的選擇,混元游戲要走的路,才剛剛開(kāi)始。


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