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騰訊發(fā)布游戲視覺引擎,游戲美術(shù)的AI化再進一步?

本文作者: 胡家銘   2025-05-22 17:49
導語:AIGC,成為游戲生產(chǎn)力的工業(yè)化嘗試

文丨胡家銘

編輯丨董子博

5月20日,騰訊發(fā)布了旗下第一款A(yù)I驅(qū)動的游戲視覺生成平臺(下稱“混元游戲”)。

目前的游戲行業(yè),美術(shù)資產(chǎn)的制作通常要分為原畫、建模、場景等多個環(huán)節(jié),中間還涉及2D、3D等多種不同的美術(shù)資產(chǎn),在目前人工為主的游戲美術(shù)部門里,大量工業(yè)化美術(shù)資源的生產(chǎn),仍然依賴于多個工具切換,不同工種合作的傳統(tǒng)模式。

而對于中小制作的廠商或者獨立開發(fā)者來說,美術(shù)資源的生產(chǎn)往往是個難題,除了靠自身人脈招徠的“靠譜”美術(shù),多數(shù)仍然依賴于目前的AI模型或者外包,生成效果不穩(wěn)定,且成本并不可控。

但在大量頭部項目里,多數(shù)游戲資產(chǎn)是以工業(yè)化和“標準件”形式存在的。如果按照傳統(tǒng)模式去生產(chǎn)制作,效果自然不必擔心,但在AI時代,效率顯然還有提升的空間。

新發(fā)布的混元游戲?qū)⒏拍钤O(shè)計、草圖渲染、多視圖生成、動態(tài)演示等環(huán)節(jié)無縫整合于同一界面。根據(jù)發(fā)布會的內(nèi)容,設(shè)計師輸入文本或手繪草圖,不需切換工具,就能完成從靈感探索到3D建模交付的全流程。覆蓋了美術(shù)資源生產(chǎn)的主要工作流。

例如輸入“厚涂風格可愛動漫少女”,AI可即時生成角色靈感圖集,并在同一頁面完成三視圖及360°動態(tài)視頻輸出。

騰訊發(fā)布游戲視覺引擎,游戲美術(shù)的AI化再進一步?

一位頭部游戲大廠的資深美術(shù)告訴雷峰網(wǎng),從目前混元游戲的發(fā)布效果來看,已經(jīng)比較適合游戲原畫的生成,且能比較直觀地看到最終的三維效果。

但就實際工作流而言,無論是三視圖,還是具體到游戲角色的身體比例與部件構(gòu)成,目前大多數(shù)仍然依賴人工。

首先是目前AI生成的原畫,仍然避免不了幻覺成分,放到原畫或者三維生成領(lǐng)域,則是會產(chǎn)生許多自相矛盾的結(jié)構(gòu)與效果。而且與攝影領(lǐng)域“原圖直出”的效果類似,后期修改的成本高過人工按美術(shù)想法再做一個,并非不可能。

加之目前大量廠商的美術(shù)或者研發(fā)工作流都相對固定,以前述大廠的項目為例,角色原畫一般是草圖階段使用ai,先畫一個草圖然后用ai跑,看會不會延伸新的想法,但是后期細化到完工,還是純手工,AI參與度較為有限。

場景美術(shù)方面同樣如此,AI固然可以輔助生成一些細節(jié),但在細節(jié)階段不是全靠ai,仍然需要人工輔助修改。

在策劃層,同樣也有制作玩法示意圖的需求,一位資深游戲策劃告訴雷峰網(wǎng)(公眾號:雷峰網(wǎng)),在其工作所需的玩法文檔中,往往會有大量的圖示需要,這部分內(nèi)容在此前多數(shù)使用Deepseek生成提示詞,豆包生成最終圖示。

在混元推出之后,他也會嘗試試用。其理由是騰訊對于游戲類prompt和素材的導入相較其他大模型廠商,會更為精準,成圖的效率也會更高。不過,混元游戲的主要場景,仍然是針對美術(shù)資源的生產(chǎn)與應(yīng)用。

在發(fā)布會上,暗區(qū)突圍的策劃117表示,傳統(tǒng)美術(shù)資源制作過程中,有一個最核心的影響效率的痛點,在于存在一定的類機械的重復(fù)勞動。無論是一張圖,或是只有一個概念,要去做細化,又或者說有一個模型,要去做很多邊緣的細化。

傳統(tǒng)的解決方案,是使用現(xiàn)有的Photoshop以及substance等軟件的模板,但是這些模板的話,也只能去解決一些比較粗糙的一些問題?;煸螒虻慕槿耄蛟S會節(jié)約以往大量的重復(fù)勞動,使得美術(shù)資源的生產(chǎn)效率更高。

這樣的視覺游戲引擎,對于《三角洲行動》、《暗區(qū)突圍》這樣的大型3A級工業(yè)化游戲來說,其意義較為實際,因為這些項目的美術(shù)資產(chǎn)會相對標準化,對于AI來說,生成這樣的標準化美術(shù)資產(chǎn),難度較低,幻覺概率也較小;

同時,對于一些中小制作的獨立游戲團隊,也能以較快的速度將想法形成demo,以較小的成本進行快速試錯,并不斷迭代,甚至可以將其分享到開發(fā)者社區(qū)進行實時反饋修改。

一位獨立游戲開發(fā)者告訴雷峰網(wǎng),過去近一年時間,他的團隊主要使用的是GPT4作為主要美術(shù)生產(chǎn)工具,其效果對于一個重玩法的獨立游戲項目而言,經(jīng)過必要修改之后,幾乎是可用狀態(tài)。

但獨立游戲主要是要突出個性化風格,在以玩法取勝的大前提下,美術(shù)資源的精致程度,生產(chǎn)效率并不是關(guān)鍵影響因素。

由此來看,混元游戲?qū)τ谀壳暗墓I(yè)化項目團隊,效率預(yù)計會出現(xiàn)提升,但在一些注重玩法的獨立游戲項目里,大量“作坊”開發(fā)者,目前仍然有更為“平替”的選擇,混元游戲要走的路,才剛剛開始。


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