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關(guān)于虛擬現(xiàn)實,諾亦騰有話說

本文作者: 硬創(chuàng)觀察 2015-05-14 14:07
導(dǎo)語:對于熱火朝天的虛擬現(xiàn)實行業(yè),諾亦騰又將帶來什么新的觀點和顛覆性的動作?

--本文作者為臺伯河

關(guān)于虛擬現(xiàn)實,諾亦騰有話說

自從Oculus在Kickstarter眾籌成功,虛擬現(xiàn)實技術(shù)就從上世紀(jì)90年代的泡沫破滅后的沉寂中恢復(fù)過來,重新成為了眾多資本、媒體和用戶熱烈追逐的超級明星。而與上次不一樣的地方在于:憑借著計算能力在這指數(shù)式發(fā)展20年間的進步,這一次它真的有可能變?yōu)楝F(xiàn)實。

SVVR(Silicon Valley Virtual Reality,硅谷虛擬現(xiàn)實)組織就是這種努力中的一部分。雖然SVVR在2013年才成立,但是這個組織已經(jīng)成為了虛擬現(xiàn)實中非常重要的一股勢力,也是當(dāng)下整個世界屈指可數(shù)的專注于VR方向同時兼具號召力、影響力和深度的組織。

5月份馬上要舉行的2015年度SVVR會議,吸引了諸多在游戲開發(fā)和計算機圖形等領(lǐng)域工作了超過十年的元老級人物參加。VR界的最前沿最先鋒的公司和個人都會悉數(shù)到場:業(yè)內(nèi)的大公司包括Google、三星、索尼、Oculus,而頗多長期浸淫于計算機圖形和VR領(lǐng)域的先鋒也會在會上發(fā)表主題演說和圓桌對談。

出乎意料的是,作為第一家受邀登上SVVR舞臺發(fā)表意見的中國公司,竟然不是目前熱火朝天的頭顯生產(chǎn)商,卻是一家以動作捕捉技術(shù)而廣受業(yè)界認(rèn)可的公司——諾亦騰。他們?nèi)ツ暝贙ickstarter上創(chuàng)下中國區(qū)記錄的高性能平價全身動捕系統(tǒng)——Perception Neuron正在緊密發(fā)貨中。

諾亦騰共同創(chuàng)始人,CTO戴若犁將在2015 SVVR大會上與首位制定沉浸式VR標(biāo)準(zhǔn)的頂尖VR科學(xué)家Oliver Kreylos,完成PlayStation中大量交互創(chuàng)新的索尼娛樂資深專家Richard Marks博士,以及Sixense的創(chuàng)意總監(jiān)Danny Woodall進行圓桌對談。那么,對于熱火朝天的虛擬現(xiàn)實行業(yè),諾亦騰又將帶來什么新的觀點和顛覆性的動作?

超越動作捕捉

計算機產(chǎn)業(yè)指數(shù)發(fā)展的這30年將人類對于虛擬世界的想象帶到了一個新的高度:計算機圖形學(xué)的發(fā)展將虛擬世界描繪得比往常的任何時刻都要逼真;30年前面對著單色顯示器的前輩們,恐怕是斷然不敢想象現(xiàn)在的實時3D引擎能夠呈現(xiàn)的游戲畫面的。這也讓虛擬現(xiàn)實前所未有的逼近可能:這一次我們凝視著虛擬的世界,跟凝視真實的世界差別已經(jīng)極小,似乎我們再邁出一步,就能夠進入到那個世界了。

但是20年前困擾那時的虛擬現(xiàn)實的問題,現(xiàn)在仍然存在:就算我們能夠看到那個已經(jīng)接近真實的虛擬世界,我們?nèi)匀豢绮怀鋈?;限制我們與虛擬現(xiàn)實互動的,目前還是鼠標(biāo)和鍵盤,一個已經(jīng)發(fā)明了50年,另外一個已經(jīng)發(fā)明了100多年的交互方式。虛擬現(xiàn)實的三大元素——輸入(交互)-處理(內(nèi)容)-輸出(眼鏡),處理和輸出都已經(jīng)處于黎明的前夜,而如何“走進”那個世界,如何將人類的行為輸入進計算機,現(xiàn)在仍然處于一種混沌不明的狀態(tài):沒有人知道怎樣做是正確的,大家都還在探索階段。

很自然的,既然我們要進入虛擬世界,要進入的就不應(yīng)該僅僅是我們的眼睛和耳朵;也同樣應(yīng)該包括我們的身體。戴著Oculus這樣的VR眼鏡低下頭卻看不到自己的手,對于虛擬現(xiàn)實而言,實在是一個很奇怪的事情。那么如何將自己的身體帶入虛擬世界?答案就是動作捕捉。

這就是諾亦騰對于虛擬現(xiàn)實圖景的展望:通過諾亦騰世界頂尖的動作捕捉技術(shù),為虛擬現(xiàn)實提供高質(zhì)量的、標(biāo)準(zhǔn)化的輸入手段。傳統(tǒng)的基于光學(xué)的動作捕捉技術(shù)價格昂貴,使用上有諸多限制;其價格、場地因素對于虛擬現(xiàn)實應(yīng)用有很大的缺陷。而諾亦騰所開發(fā)的基于慣性傳感器的動作捕捉技術(shù)則非常完美的契合了虛擬現(xiàn)實的需要:低成本,對場地?zé)o要求,方便攜帶,精度也遠遠超過虛擬現(xiàn)實的需要,達到電影級別。

但諾亦騰對于虛擬現(xiàn)實的野心遠不止于此。諾亦騰共同創(chuàng)始人,CEO劉昊揚說:“以動作捕捉作為VR的輸入交互工具,僅僅是諾亦騰的一個開始?!?/p>

 

 關(guān)于虛擬現(xiàn)實,諾亦騰有話說

中國VR現(xiàn)狀

對于目前國內(nèi)的這一波VR大浪潮,在目前VR輸出(頭顯、手機頭盔)和處理領(lǐng)域群雄爭霸的情況下,諾亦騰認(rèn)為,目前中國VR圈處于一個資本瘋狂,但方向迷茫的時期。

這也是為什么最近硅谷最前沿的VR、AR相關(guān)公司主動伸出橄欖枝,與諾亦騰頻繁接觸的原因。這些在業(yè)界聲名顯赫的VR公司絕大多數(shù)是專注于VR視覺輸出環(huán)節(jié)或者VR內(nèi)容的生產(chǎn)與開發(fā),他們對于整個VR生態(tài)圈的了解及敏銳嗅覺,讓他們意識到,類似諾亦騰這樣罕有地專注于交互技術(shù)開發(fā)的公司,將在行業(yè)內(nèi)扮演起越來越舉足輕重的角色。

對于諾亦騰而言,由布局輸入端作為起點,進而滲透到VR的其他生態(tài)環(huán)節(jié),才彰示著諾亦騰對于VR領(lǐng)域全球大勢的深刻理解。

我們似乎可以將目前的VR行業(yè)看作是在蘋果推出iPhone之前的智能手機行業(yè):所有的技術(shù)要素已經(jīng)齊備,并且分散在許多不同的產(chǎn)品上,但是直到iPhone出現(xiàn)之后才一錘定音,正式確立了智能手機的基本范式和技術(shù)元素。

目前而言,VR領(lǐng)域尚沒有一家產(chǎn)品能夠達到行業(yè)標(biāo)桿的水準(zhǔn)。Oculus目前還在DK(開發(fā)者版本)中進行迭代,Sony的Project Mopheous只聽樓梯響不見人下來,從目前能收集到的信息上來說技術(shù)上最成熟體驗最好的是Valve和HTC聯(lián)合開發(fā)的Vive,但是Vive也尚沒有確定的發(fā)布日期。VR產(chǎn)業(yè)目前還遠沒有到成熟并且可以收割的地步。

但是比起2007年跟風(fēng)式的智能手機業(yè),15年的中國VR產(chǎn)業(yè)多了一個元素:風(fēng)險資本。VR本身在技術(shù)上都使用的是目前的成熟技術(shù),而硬件制造則是目前中國的強項,所以在強力資本的刺激與追捧下,一大堆中國廠商紛紛順?biāo)浦鄣赝瞥隽俗约旱腣R眼鏡。

在這種資本嚴(yán)重傾斜的情況下,大批廠商蜂擁而上制造VR眼鏡,輸入-處理-輸出的鏈條極度向輸出端傾斜,而內(nèi)容和交互則基本上一片空白。這樣的產(chǎn)業(yè)是無法培育起一個健康的消費產(chǎn)業(yè)的,畢竟,硬件只是承載內(nèi)容的工具;消費者所需要消費的仍然是內(nèi)容。一臺沒有應(yīng)用市場的手機,就算硬件再先進屏幕再清晰,也不會有用戶買單。許多人所翹首以盼的殺手級VR游戲,遲遲不見蹤影。


“或許大家都想錯了,” 諾亦騰共同創(chuàng)始人,CTO戴若犁笑說:“也許第一款殺手級的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用不是游戲。”

 

不是游戲,那會是什么呢?

另一條通往VR之路

無論是交互或者顯示手段如何的先進,最終消費者所需要的,還是內(nèi)容。目前無論是VR產(chǎn)業(yè)內(nèi)部還是大眾,對于VR的想象,始終是游戲;但是有沒有可能,VR的爆發(fā)之路與所有人的想象都不同呢?

VR游戲目前還面對著許多障礙:想要達到主流游戲的畫面體驗所需要的性能要求超過至少4倍,而且更關(guān)鍵的是,游戲開發(fā)行業(yè)也沒有準(zhǔn)備好提供足夠豐富的內(nèi)容來引爆整個產(chǎn)業(yè)。特別是在中國,VR開發(fā)者社群規(guī)模非常有限,在傳統(tǒng)游戲都沒有多少積累的情況下,VR游戲就更加難以接近了。

在科幻小說家,現(xiàn)Magic Leap首席未來學(xué)家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年寫的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中,斯蒂芬森描繪了一個超現(xiàn)實主義的數(shù)字空間“Metaverse”,為地理空間所阻隔的人們可通過各自“化身”(avatar)相互交往,度過閑暇時光,還可隨意支配自己的收入。

這個概念激發(fā)了21世紀(jì)初,大型多人在線角色扮演游戲《第二人生》(Second Life)的出現(xiàn),也讓虛擬網(wǎng)絡(luò)形象(avatar)這個詞流行起來。在虛擬現(xiàn)實中,《第二人生》允許用戶通過個人的虛擬網(wǎng)絡(luò)形象與人交流以及構(gòu)建社區(qū)。有趣的是,《第二人生》創(chuàng)始人及CEO Philip Rosedale在2013年離開并創(chuàng)辦了一家名為High Fidelity的公司,這家由Google投資的公司旨在創(chuàng)造下一代虛擬社交世界。

這同樣是諾亦騰在VR時代看到的另一種可能性——虛擬現(xiàn)實社交。

盡管VR發(fā)源于西方,但卻天然地更適合于東亞區(qū)民族文化特點:靦腆、內(nèi)向、不善交際,也就是當(dāng)下最為火熱的“宅”文化。將現(xiàn)實生活中的社交場景以豐富好玩的虛擬場景重新呈現(xiàn),帶給用戶沉浸式的全感官體驗,這是否能夠成為引爆VR市場,改變行業(yè)格局的重磅炸彈呢?

想象一下,將A站B站、YY甚至陌陌的交互場景移植到虛擬空間,隨意變換的沉浸式3D場景下,來自世界各個角落的虛擬化身們可以圍繞著用戶上傳的內(nèi)容進行沉浸式的體驗和交互,比如,在火星上看一場摩天樓高的巨型演藝秀,或者,打賞的鮮花、金幣、汽車都以極其炫酷逼真的立體形象呈現(xiàn)在用戶面前。是否會讓玩家更加的血脈賁張呢?

這或許是一條更加符合中國VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的道路:有太多廠家都在制造類似Google Cardboard一樣的廉價手機頭盔。只需要數(shù)百元乃至幾十元人民幣,就可以利用現(xiàn)有的大屏手機來體驗VR。那么輕量化、對內(nèi)容開發(fā)質(zhì)量要求低的社交應(yīng)用可能會更加適合國內(nèi)的開發(fā)者社群,而已經(jīng)在手機上做慣了社交應(yīng)用的國內(nèi)開發(fā)者也正好可以將成熟的經(jīng)驗帶到VR領(lǐng)域上來。而諾亦騰在動作捕捉及虛擬現(xiàn)實的深厚積累也將會在這個領(lǐng)域發(fā)揮巨大潛力,他們已經(jīng)摩拳擦掌,引弓待發(fā)。

 

諾亦騰所想象的中國式VR,空間巨大,未來如何,我們將拭目以待。


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